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          Bekah談充滿激情的開發歲月 vs 無利可圖的產品效益

          2017-12-04 08:47:24來源:游戲邦編輯:Brandan Sinclair

          如果游戲開發者身上有哪個特點讓你想遠離他們,那就是他們那滿腔的激情。他們那種對于做游戲的激情、推動傳媒業的激情、以及對爭執“video game”到底是一個還是兩個單詞的激情。但是直到最近一次和Bekah以及Adam Saltsman在上個月游戲開發大會的交流中我終于有了改觀,我從沒想過我會從一個游戲開發者那里聽到他們會對資金損耗也有“激情”。

          這個話題是由《Night in the Woods》引起的,Finji是這對夫婦在三年前創建的,這款游戲是這兩口子挑出來作為Finji發行標簽的第一個游戲項目。《Night in the Woods》是由三人組成的Infinite Fall團隊制作的,于2月份在Steam&PlayStation 4平臺上發行。游戲發行后好評如潮,但是財政收入表現才是他們關注的點,據Adam說盡管當時的銷量真是以“幾乎可怕的”數字符合了他們的期望值,然而制作團隊仍覺得跟他們的預期值相差甚遠。雖說Infinite Fall的成員Alec Holowka在發行獨立游戲方面有很豐富的經驗(榮獲IGF獎項的《安吉拉之歌》的制作人之一),但動畫師Scott Benson和作家Bethany Hockenberry還是這方面待發展的新手。

          “當你和游戲開發團隊合作時,尤其是新團隊或者從沒有發行過游戲的人,他們不了解市場真正是如何運作的,”Bekah這么說道。“他們覺得你周末發行一個游戲,然后就沒有然后了,就像你覺得你把你的產品賣掉了,確認一下賺了多少就完了,然后就要開始下一單生意了。但是不是這樣的,在接下來的五年里你仍然能通過這款游戲賺錢,然而要想把這個解釋給那些不知道游戲市場運作方式的人來說真的很難……我認為這從長期上來講多少能補貼一點日資金損耗,所以我們每談論這個話題時總會很激動”

          Adam還更深入確切地解釋了一下這個想法的情感影響力,他說:“這么說吧,你終于越過了終點線,人們給出了你想要的反應,而且你還能搬進更豪華的公寓,或者可以負擔起每個月的醫療保健。接下來你的項目可能就不一定要再靠Kickstarter來眾籌了,你不是有一些做承包演出、跟你一樣在艱苦奮斗的藝術家朋友們嘛?你就可以跟他們合作、雇傭他們來做一些其他他們從沒做過的狂拽酷炫美上天的東西。而我們,就是為此而來的。”

          “這是我們這樣做的首要原因,”Bekah補充說。“我們要在這些所有瘋狂的工作量中投入很多很多很多年,并且要放緩很多我們自己做的游戲方面工作……我們要做的就是讓游戲繼續存在,這真的是一件很神奇的事。所以如果有什么我們做得到的,可以讓這些具有不可思議天賦的人免去資金方面的后顧之憂,我們到底他丫的有什么理由不做這樣的好事?這真的很酷啊。”

          《Night in Woods》的成功發行對Finji來說標志著類似的“使命達成”的一刻,其本質上來說相當于是Saltsmans對2014年前收入旗下的幾家公司的轉型重塑,包括Semi-Secret Software和Last Chance Media。這次重塑標志著公司項目方向將從像《屋頂狂奔》和《圓點100》這樣的高端手游項目撤出。

          “我們在那個階段處于一個主攻移動平臺游戲的公司,而且正在走下坡路。在那時高端手游收益能力處于下降趨勢,就算是熱門榜前10的游戲也是如此。”Bekah這么說。

          無休止跑酷游戲《屋頂狂奔》發行于2009年,但至今仍舊享有長尾效應有著不菲的收入。《圓點100》則是在2013年初發行的,盡管擁有最好的環境,包括好評如潮和希望得到游戲推廣權的平臺持有者,游戲的長尾效應還是下降了,而且幅度比《屋頂狂奔》要大很多,幾乎只能做到把投入的錢收回來的程度。

          “高端游戲的收益能力已經大不如從前了,”Bekah說了有關當時他們轉做Finji時的心態:“你投入的時間已經基本無法得到回報了。想在6個月內做出一款手機游戲是不可能的;一個5到10人的開發團隊也必須花2年的時間來完成一款游戲。”

          Adam補充說:“我們有一堆酷炫的手機小游戲點子,但是如果游戲做得太小就很容易被抄襲,那我們就非常有可能為其他公司的上位做了墊腳石。所以如果我們想要做比較難被抄襲(對別人來說難)、不容易被淘汰的較大型游戲,那就需要我們投入更多的時間。而如果投入了更多的時間,我們就不得不找出不太容易被抄襲還能回本賺錢的大型游戲項目。”

          他們明確了手游已經不再是可持續發展項目以后,他們轉向了PC和主機游戲的開發世界,盡管他們對該領域大量獨立游戲崛起持擔憂態度。但跟獨立游戲狂潮比起來,他們更關注這個領域的未來可能性。一大堆平庸游戲在STEAM平臺上蜂擁發行是一方面,不過Finji進入的市場里有像《Gone Home(回家)》、《肯德基0號路(Kentucky Route Zero)》以及《無限工廠(infinifactory)》這樣的好游戲,驚人的是他們的發行相當有規律。Adam說:“這種趨勢會愈演愈烈,《Overland》和《Night in the Woods》受到的影響都比較小,但是一旦人們意識到還有更酷的游戲那它們就大勢已去了,所以我們必須對這些項目進行加強否則他們將不再如我們所愿地脫穎而出……沒有人會為他們不了解的東西買單;如果我們的游戲已經漸漸沒落到其他出色、深入人心的作品光環背后,也就不會有人想去了解我們的作品。在這里,要擔心的不是玩家數量或者市場流動貨幣不夠,而是要擔心你上架的商家那里上周剛上了12款其他同樣棒極了的游戲。”

          這造成了有關自身可見性的問題,他們試圖從選擇游戲項目的方式入手來解決這個問題。Bekah說他們在選擇對他們要合作的對象非常挑剔,因為他們知道這個團隊不僅要出色,而且本身要對將做的游戲項目有足夠的激情和信仰,只有這樣,他們才能跟這個團隊一樣努力地去做這個項目。他們這個解決方法的一個效果體現在Finji出品的游戲在外觀上往往能脫穎而出。Bekah提到Finji的游戲產品目錄里,有四個游戲是一個次做美術指導的成員在他帶來的新方法下完成的,這個方法也讓Finji在工作過程中輕松了很多。

          “我們的市場覆蓋范圍很小因為我們的團隊非常小,”Bekah說。“我們沒有龐大的預算來包攬所有營銷費用,所以我們游戲的每一個截圖都要夠吸引眼球。是的,每一個GIF截圖都要讓看到的人說,‘哇!太漂亮了吧!’

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