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          手游出海韓國運(yùn)營經(jīng) 有IP顏值高的MMORPG更搶手

          2017-12-22 09:33:23來源:游資網(wǎng)編輯:劍波

          出海“Korea”,從全球混服數(shù)據(jù)來看,韓國收入數(shù)據(jù)占到總盤子的5%左右。從個人經(jīng)驗(yàn)和韓國GP暢銷榜榜單的情況來看,出海韓國越來越困難,主要由于韓國的游戲圈有自己的文化和傳承,韓國玩家更追求那些有IP和畫面非常優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品。沒有IP,畫面一般的產(chǎn)品在韓國會遇到重大的阻力,我個人覺得如果產(chǎn)品沒有大IP,沒有成熟的LTV回收模型,沒有在韓國地區(qū)建立過良好的發(fā)行經(jīng)驗(yàn),那么最好還是找一家給力的發(fā)行公司幫助你們擴(kuò)大流水。

          一、韓國市場手機(jī)市場分布以安卓為主,用戶消費(fèi)有限額

          從高曉松老師的節(jié)目上就可以了解到韓國用戶是非常愛國的,因此韓國人大多數(shù)用戶的設(shè)備都是三星,蘋果設(shè)備預(yù)計(jì)在韓國可能只有不到10%的份額,并且韓國iOS用戶質(zhì)量與安卓用戶質(zhì)量基本一致,因此在韓國發(fā)行方面,我們產(chǎn)品上線后要考慮的第一個問題就是混服策略;

          雙端打通后的第二個問題就是流量的來源,在韓國獲取用戶的方式不僅只有FB和GP,還有韓國有自己的發(fā)行平臺,例如One store,KAKAO,三星平臺,Pay latter,這些平臺都有自己的上線規(guī)則,善假利用平臺的上線規(guī)則可以獲得相當(dāng)可觀的流量,這些平臺主要提供的是banner資源位置,因此一個好的市場美術(shù)可以為產(chǎn)品提供相當(dāng)可觀的流量。

          一個非常重要的點(diǎn),韓國用戶的信用卡消費(fèi)有限額,在發(fā)行韓國期間,要在月初拉收,把所有運(yùn)營活動大力度的投放,通過獎勵吸引玩家付費(fèi),如果月初沒有抓住機(jī)會拉收,那么基本在后半月產(chǎn)品基本都處于收入非常低的趨勢。

          二、韓國用戶喜愛有IP的MMORPG游戲,搶量更靠時(shí)機(jī)

          韓國iOS和GP霸榜的產(chǎn)品一直是天堂,我曾做過一個產(chǎn)品在上韓國時(shí)與天堂撞車,結(jié)果是所有的預(yù)期的流量全部沒有達(dá)到目標(biāo),所有能買的流量都比之前貴了2~3倍,造成了產(chǎn)品沒人關(guān)注,買量價(jià)格太高無法回收的窘境,最終導(dǎo)致產(chǎn)品擱淺。

          從這次的戰(zhàn)斗中我們吸取了教訓(xùn),在韓國發(fā)行前一定要關(guān)注韓國市場的游戲媒體,了解韓國游戲的預(yù)熱狀態(tài),通過了解對手的預(yù)熱情況來避免發(fā)行撞車帶來的的負(fù)相關(guān)。

          對整個韓國的產(chǎn)品榜單進(jìn)行剖析發(fā)現(xiàn),韓國用戶有自己的游戲傳承,就像中國玩家會玩誅仙一樣,韓國自有IP的產(chǎn)品可以吸引到大規(guī)模的用戶,并且韓國用戶基數(shù)不像中國市場那樣大,例如:當(dāng)《天堂》一款MMORPG游戲上線后,SLG游戲類型的用戶也會被轉(zhuǎn)化到IP游戲當(dāng)中。其次韓國用戶主要喜歡MMORPG和二次元游戲,用戶對題材和美術(shù)的要求很高,如果產(chǎn)品自身沒有品質(zhì)的保證,在這些地區(qū)上線也無法獲得流水的提升。

          三、韓國市場的玩家對版本內(nèi)容的要求高

          同樣還是由于韓國用戶自身有自己的游戲文化,因此韓國用戶非常會玩游戲,在游戲發(fā)行過程中我們發(fā)現(xiàn),韓國用戶對版本的消化非常的快,玩家懂得如何快速提升游戲的戰(zhàn)力。因此在韓國版本上線時(shí)要為多準(zhǔn)備一些養(yǎng)成道具和經(jīng)驗(yàn)道具,可以通過各種充值和消費(fèi)活動將獎勵投放給用戶以提升收入。

          舉例來說,我們產(chǎn)品上線后,中國地區(qū)版本的開放節(jié)奏是每個月開放一個養(yǎng)成玩法,投放1~2個核心道具,配合對應(yīng)的活動拉收,但是在韓國地區(qū),運(yùn)營會每個月投放3~4個核心道具,以及升級道具,來提升收入。

          我自己的總結(jié)是兩個原因,1)韓國信用卡消費(fèi)限額,且他們有在游戲付費(fèi)的習(xí)慣,我們需要配合他們的習(xí)慣吸引玩家付費(fèi)。2)韓國玩家不是很有耐性,他們可選擇的游戲數(shù)量多,更換的節(jié)奏比較快,如果沒有快速提升戰(zhàn)力獲得精神滿足感,他們就會更換游戲。

          四、SLG在韓國的機(jī)遇與威脅并存

          韓國對題材的美術(shù)要求很高,SLG游戲建筑及英雄頭像方面,要根據(jù)韓國用戶的審美進(jìn)行精修,提供精致的美術(shù)原畫,以吸引用戶是比較有效的提升吸量能力的方法。

          機(jī)遇是他們有消費(fèi)的習(xí)慣,很愿意在游戲中付費(fèi),并且韓國玩家在游戲中非常的強(qiáng)勢,他們非常的好戰(zhàn),在游戲初期如果活動安排的豐富,有人可以讓他們打,他們會很愿意持續(xù)游戲。

          威脅是他們不是很有耐性,如果他們在游戲前期沒有獲得滿足感他們很快就會離開游戲,SLG游戲更多的是需要玩家消耗時(shí)間來獲取資源提升戰(zhàn)力水平,而且主要依靠大R帶動整個軍團(tuán)的實(shí)力,消費(fèi)限額會影響用戶的成長。因此韓國用戶在運(yùn)營商,是需要月初大驚喜,每周有小驚喜的持續(xù)維護(hù)。

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