2017-12-26 10:33:56來源:網(wǎng)易愛玩編輯:劍波
提起多酷游戲,很多玩家可能一時反應(yīng)不過來究竟是哪家企業(yè),但它的前身“百度游戲”相信大家要熟悉得多。2017年5月多酷游戲正式“獨立”,但從本質(zhì)上講它的渠道資源、業(yè)務(wù)屬性和之前相比并沒有本質(zhì)的變化,只是在以往的基礎(chǔ)上對業(yè)務(wù)類型進行了一定的拓展,比如在傳統(tǒng)的渠道業(yè)務(wù)以外新增加了發(fā)行業(yè)務(wù),并且成功推廣了《仙劍奇?zhèn)b傳幻璃鏡》、《神鬼傳奇》、《城市大亂斗》、以及聯(lián)合發(fā)行的《喵星大作戰(zhàn)》等手游產(chǎn)品,成功實現(xiàn)了角色轉(zhuǎn)換。
此次2017年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會期間記者有幸采訪到多酷游戲CEO詹旭敏,就多酷將來的發(fā)展方向以及對國內(nèi)手游分發(fā)環(huán)境的看法等問題詢問了詹總的意見。
記者:之前曾聽詹總在其他采訪中提到過多酷游戲?qū)聿粌H僅只是渠道和代理商,可能還會考慮投資、自研、甚至IP孵化,就這方面的具體動向或者項目計劃有沒有可以跟大家分享的消息。
詹旭敏:目前這幾個方向還在逐步的做著,針對自研方面,已經(jīng)成立了兩支符合公司發(fā)展方向的團隊,一是二次元自研團隊,二是基于大DAU的輕型游戲自研團隊。針對投資方面,主要還是在尋找一些合適的目標,此前雖然也投過一些策略游戲團隊,但規(guī)模都不大。IP孵化我們主要是參與了一些IP網(wǎng)劇的投資,但IP孵化是一個漫長的過程,所以整體而言還是處于比較早期的階段。
記者:多酷游戲雖然名義上已經(jīng)脫離百度,但我們看到無論資源還是合作方面都還是以往“百度游戲”的模式,那么這種獨立有什么樣的實際意義呢?
詹旭敏:首先多酷游戲的分離實際是百度“航母計劃”的一部分,無論是叫多酷游戲還是叫百度游戲,它都必然承載著百度系流量在游戲領(lǐng)域變現(xiàn)的重要訴求,這個基本任務(wù)是不變的。所以在多酷游戲未來的發(fā)展路線中,“做好百度的渠道”這個職責(zé)是要始終堅持的。
另一方面,我們在其他方向上的突破和探索也不可能完全脫離百度去展開,這無疑是自廢武功,有百度系的資源支撐和背書也比較方便我們開展很多的工作。
多酷游戲在獨立運營后最大的變化在于讓我們能夠以一個更快、更靈活的方式去應(yīng)對手游市場的快速變化。百度畢竟是一個非常龐大的集團,它的決策模式和內(nèi)部流程主要是為核心業(yè)務(wù)設(shè)計的,而相對于手游來說,我們則是需要更快速的應(yīng)變方式。另外獨立運營后除了百度方面的資源,我們也可以獲得很多其他方面的資源,比如影視方面等IP相關(guān)的產(chǎn)業(yè)、游戲研發(fā)等產(chǎn)業(yè),讓我們可以在不同的圈子里進行新的整合。
記者:渠道是多酷游戲的傳統(tǒng)優(yōu)勢之一,去年在發(fā)行上也有也亮眼的成績,從發(fā)展前景來講,詹總希望多酷游戲更偏重于這兩項業(yè)務(wù)中的哪一個?或者說您認為哪一個的市場前景更好。
詹旭敏:這兩個業(yè)務(wù)其實是一守一攻,很難說真正偏重于哪一邊。做好的渠道工作,可以為我們提供一個良好的基礎(chǔ)和現(xiàn)金流去做更多開拓性的事情,但這畢竟是整個產(chǎn)業(yè)鏈的最后一環(huán),我們必須向前走,比如研發(fā)、IP孵化等等,我們未來的夢想是做一家能夠涵蓋全產(chǎn)業(yè)鏈的游戲公司。所以渠道的傳統(tǒng)優(yōu)勢肯定要發(fā)揮好,同時也要開展一些拓展的工作。
記者:從現(xiàn)階段而言多酷游戲在公眾面前更多的應(yīng)該還是一個渠道的形象,既然您提到未來愿景是發(fā)展成一家綜合性游戲公司,那么將來會不會在宣傳口徑、產(chǎn)品推廣策略上刻意淡化渠道的出身。
詹旭敏:我們的確是在計劃逐漸擺脫一直以來“只有渠道”的單一形象,主要方式的話還是通過更多的產(chǎn)品讓大家了解我們的轉(zhuǎn)變,展現(xiàn)我們渠道之外的更多業(yè)務(wù)側(cè)重。當然這種形象的轉(zhuǎn)變肯定需要一個過程,只能一步步往前走。
記者:您之前提到過由于人口紅利的逐漸消失,渠道用戶增長率已經(jīng)遇到瓶頸,這對多酷游戲的實際業(yè)務(wù)有沒有影響?會采取哪些措施進行應(yīng)對?
詹旭敏:這種趨勢其實從大約1年半之前就開始了,所有渠道都會受到影響,不過客觀來講這也是事物發(fā)展的必然過程,任何增長都會遇到瓶頸、都會增長到頂。在這種情況下,作為渠道我們做得更多的事其實是在挖掘細分類,因為增長率降低的同時也標志著用戶成熟時代的到來,用戶的選擇會變得更加多樣化和分散化。
用戶總量增長變慢并不意味著既有用戶的游戲需求減少,而且通過數(shù)據(jù)可以看到,至少在手游上的需求還是在快速增長的。所以不光我們自己,其他渠道也在把品類做細分和精分,做更細化的用戶運營,讓他們更方便更直接地找到自己喜歡的游戲,也就是挖掘用戶的深度價值,從粗放到精細,同時通過一些外圍的方式幫助用戶熟悉和了解游戲。
記者:國內(nèi)的手游分發(fā)一直有一個問題,就是海外iOS和Google Play兩家獨大,而國內(nèi)則山頭林立,我也聽不少CP抱怨過渠道分走了太多的利潤等等,您認為這個格局的優(yōu)勢和劣勢在哪里?將來是否可能出現(xiàn)“江山一統(tǒng)”這樣的局面。
詹旭敏:沒錯,海外的市場貌似十分統(tǒng)一,而國內(nèi)則呈現(xiàn)出分裂的景象。但實際從CP的運營角度而言,我們有著另外的看法:針對海外CP而言,如果他們把國內(nèi)的每一個一線渠道都看作是一個國家的話,其用戶數(shù)量其實遠遠超過了歐洲很多國家的實際人口,這是因為中國人口眾多。CP在海外需要對不同國家的玩家進行分類運營,而國內(nèi)只是換了個形式,不同類型的用戶都歸類在不同的渠道下面。這種非集中化的運營可以說是人口規(guī)模造成的必然現(xiàn)象,所以從長遠來看,我不認為國內(nèi)會出現(xiàn)類似“大一統(tǒng)”的分發(fā)渠道。
就算在海外,谷歌和iOS其實也是兩個區(qū)別明顯的渠道,彼此之間的用戶也有一定的差異。比如蘋果的用戶可能對時尚內(nèi)容、高價內(nèi)容、順滑式體驗比較感興趣,而喜歡創(chuàng)新和探索新事物的用戶可能就會到Google Play去找東西,所以其實也是有用戶篩選的,篩成兩個大類。國內(nèi)只是篩得更細一點,比如百度、小米、VIVO的用戶屬性都是不一樣的,所以對于CP來說,如果能夠理解不同渠道各自的屬性,反而能夠更精準地進行投放和發(fā)力。
至于渠道分走太多利潤的問題,我其實一直不否認,之前在小米的時候我就說過渠道是一個暴利行業(yè)。至于這種情況會不會改變,這當然不是一家渠道的事情,我相信最終渠道會形成新的、更合理的模式。其實當下的渠道已經(jīng)在做很多的事情進行反補,只是這種反補絕大多數(shù)情況下沒有直接落實在CP身上,而是給了用戶,但隨著游戲生命周期的延長,其實已經(jīng)間接地也惠及了CP。其實從我自身在渠道的經(jīng)驗來看,基本上都會有15%到20%的利潤會返給用戶,用以延長他們的生命周期,這樣算下來其實跟iOS還有Google Play的分成比例相差并不太大。
記者:近兩年國內(nèi)陸續(xù)上線了一些單機游戲、硬核游戲的分發(fā)平臺,您對這個市場需求是怎么看的?多酷游戲?qū)硎欠窨赡苌孀氵@方面的內(nèi)容分發(fā)。
詹旭敏:我個人認為國內(nèi)的主機用戶是相對缺乏基礎(chǔ)的,這其中的原因也很復(fù)雜,從而導(dǎo)致主機游戲在國內(nèi)并沒有真正流行起來,和海外的差異非常明顯,用戶的接受度也不是很高,相對而言手游、端游、頁游則用一種非常輕松的方式將用戶帶入到游戲體驗之中。從我個人的角度來看,未來主機游戲在國內(nèi)依然不會是一個特別主流的市場。當然它會一直存在下去,而且也會有一批非常核心的用戶,但不會像其他很多類型那樣變得這么大眾化。另外這個判斷還跟我們的傳統(tǒng)文化有關(guān),在國內(nèi)家庭的客廳里玩游戲,多多少少還是要受到一些限制的,不會像手游這么有私密性,也更容易普及一些。
你剛才提到的平臺問題,我認為不管Steam或是其他平臺,都不會只是覆蓋主機游戲,未來甚至可能涉及手游的分發(fā)。最近幾年在Steam上我們的確看到了單機游戲一輪所謂“回潮”,但從長遠來看,無論是主機、手機、還是PC,也僅僅只是“端”而已。我還是認為網(wǎng)絡(luò)游戲擁有最廣闊的市場前景,用戶畢竟還是更愿意跟人一起玩游戲的,所以大的趨勢肯定是融合與聯(lián)結(jié),只是端的數(shù)量可能會不斷增加。