2017-12-26 11:22:54來源:游戲陀螺編輯:劍波
新的平臺雖處處是坑,但也不是沒有機會點。何況是近期表現(xiàn)還算不俗的任天堂Switch。
對獨立游戲開發(fā)者而言,擁有一個能為自己產(chǎn)品帶來流量的的平臺無疑一件讓人感到愉悅的事,目前,Steam、App Store以及國內(nèi)安卓系統(tǒng)平臺幾乎涵蓋了所有的PC端和移動端,這三個平臺可以說是在國內(nèi)迄今為止最受“獨立圈”所歡迎的地方。
蘋果和Steam也對這方面給予了越來越多的重視與支持。包括蘋果在各地的App Store都上線“聚焦獨立游戲”專題,Steam過去的青睞之光等等。而隨著近年來獨立游戲的熱潮興起,不少國外的平臺都拋來了橄欖枝,為國內(nèi)的獨立游戲帶來了新的發(fā)展空間,比如任天堂旗下的eShop。
eShop是個什么平臺,盤子有多大
eShop是任天堂旗下的一個線上游戲商店,隨著今年任天堂的大作井噴,這個平臺也得到越來越多人的關注,特別是國內(nèi)獨立游戲人。根據(jù)今年12月13日任天堂在財報中表示,新主機Switch的總銷量已經(jīng)達到1000萬臺,預計Switch在2018年3月31日的銷量可達1400萬臺。任天堂社長君島達早前表示,目前已有超過300多家獨立游戲開發(fā)商和第三方游戲發(fā)行商在為Switch制作或者發(fā)行游戲。
薪火游戲,作為第三方任天堂平臺游戲發(fā)行商,從DSi ware和Wii ware的年代走到了當前的eShop,發(fā)行游戲總計百款。而作為薪火游戲CEO的Chris Chau,在和記者長達一小時多的對話中,也分享了對于這個新興平臺的一些經(jīng)驗與見解。
就eShop而言,如果日本玩家平均每人買一點五個游戲,那中國玩家就是平均每人買兩點五個游戲。
Switch,這個今年3月份才推出的新硬件,在發(fā)售不到10個月期間,全球銷量增長的勢頭不可小覷,連國內(nèi)大廠騰訊也注意到了該領域。在推出6個月后,便宣布會在今年讓《王者榮耀》登錄Switch,年內(nèi)會率先推出免費的beta測試版供玩家體驗。
任天堂之前的公開數(shù)據(jù)來看,Switch現(xiàn)在的銷售量,50%來自于北美地區(qū),其次是日本地區(qū),最后是歐美及世界其他地方,但是根據(jù)可靠的情報顯示,在全球eShop上,中國玩家對于中文的訴求已引起了發(fā)行商的高度重視,越來越多游戲主動加入中文作為首發(fā)。這樣算下來,其實中國玩家的消費轉(zhuǎn)化率是最高的。
根據(jù)最新報告指出,Switch的主要買家已經(jīng)和PlayStation、Xbox一樣,都是20-30歲的成年男性玩家,都是屬于稍有經(jīng)濟基礎的成年人。
任天堂在他們的投資人會議上公布了Switch買家年齡統(tǒng)計:
高達43%的買家年齡是在25-34歲
20%的買家年齡在19-24歲
17%的買家年齡在35--44歲
18歲以下買家占17%,12歲及以下的玩家只占5%
88%的買家是男性,可以看出,購買Switch的玩家大部分已經(jīng)是成年人,總比例占80%,而未成年的比例則是非常小。
Switch作為一款新世代的游戲平臺來說,硬件配置上沒有太大的優(yōu)勢,但是如果作為掌機來說,這是一件非常適合運行獨立游戲的機器。雖然體積和寬度有點大,但是依靠不俗的畫面表現(xiàn)力以及任天堂第一方IP陣容,使得Switch在發(fā)售9個月以來便破了全球1000萬的銷售量。任天堂美國地區(qū)總裁瑞吉公布這個消息時同時提到,“Switch的成功和旗下3個大作《超級馬里奧奧德賽》、《馬里奧卡丁車8》和《塞爾達傳說:荒野之息》密不可分,這三個游戲已被超過50%的Switch用戶購買”。
所以我們可以想象,就在這50%里面,其中包括了10%是中國玩家,可見國內(nèi)對這個平臺的消費支持作用是巨大的。
才發(fā)售不到10個月,這或許是獨立游戲的下一個藍海
現(xiàn)在的兩個主流的移動平臺,App Store和安卓,現(xiàn)階段來說已經(jīng)相當成熟,不管是新產(chǎn)品的推出還是老產(chǎn)品的囤積都已經(jīng)達到一個數(shù)量化的等級。再看看現(xiàn)在的Steam、PSN和Xbox Live,其實已經(jīng)積累了大量的游戲資源,而這上面既有制作成本3A大作,也不乏素質(zhì)參差不齊的中小型游戲,相比起制作成本較為低廉的獨立游戲,在這些飽和的平臺中,似乎都會被大大地壓縮其生存空間。
在移動平臺中,獨立游戲作品如果沒有足夠的曝光或者宣傳,產(chǎn)品本身又沒有太多亮點的話,很快便會淹沒在這茫茫的產(chǎn)品海洋中;而在PC和家用機上,雖然游戲偏獨立向的較多,但這里的用戶絕大部分這里還是奔著一些游戲時長較長,沉寂感較深度的大作去入的坑,用戶對于產(chǎn)品的定位即是如此,和Switch主打的“可攜式游戲”理念完全背道而馳。
而在這個至今為止發(fā)售還不滿10個月的平臺上,或許我們可以看到以下幾個點:
新的平臺,產(chǎn)品數(shù)量相對來說較少,對于新游戲的上線,用戶更容易關注到,且曝光度也會相對別的平臺來說要高一些。
由于硬件所限,絕大部分的3A級大作都無法很穩(wěn)定地運行或者無法完美移植,不是說全部,但許多歐美大廠基于這兩個原因,都放棄了在這個平臺進行登錄。如果真的要說的話,充其量就是一些對硬件要求不算高的日式RPG大作的登錄會帶來一些影響,但是對比前面所說的Steam、PSN和Xbox live,至少現(xiàn)階段的競爭已經(jīng)大幅削減了許多。這樣下來,留給獨立游戲團隊的空間也會稍微多一些。
Switch自帶的掌機血統(tǒng),本來就適用于以“輕沉寂”和“碎片化”為特點的獨立游戲產(chǎn)品,這種便攜的屬性為許多獨立游戲產(chǎn)品提供了一塊很好的土壤。
情懷不能當飯吃,還得靠實力和想法
但即使是這樣,中國玩家的錢也并非想象中那么好賺。這組數(shù)據(jù)只能代表中國玩家的購買力以及對任天堂旗下重要IP的極度認可,那么對于國內(nèi)的獨立游戲來說呢,這個問題還是未知數(shù),但Chris則在采訪中表示出了自己的觀點:“steam剛出來國產(chǎn)的游戲的時候,大家都很有情懷,順著當時的人口紅利火一些廠商,但其實這些產(chǎn)品在國外可能感覺很一般的,只是因為它是國人制作的,瞬間把這些游戲給沖了上去,導致這些游戲大部分的買家都是來自中國。但現(xiàn)在來說,國內(nèi)廠商如果要登錄switch,就不要指望說為了激發(fā)中國人的國人情懷讓他去支持這個游戲,然后就等著中國的一票買家把這個游戲的銷量給沖上去,這種事情是不理智的,就算你做了一次你做不了第二次。”
“反到是說,越接近任天堂第一方style,越有IP化傾向,越受到任天堂第一方去關注或者是推廣的獨立游戲或第三方游戲,反而都是會更容易吸引到中國的買家”。
區(qū)別于同質(zhì)化,就已經(jīng)踏出成功第一步
對于要在Switch上發(fā)售產(chǎn)品的獨立游戲開發(fā)者而言,如果想要把自己的游戲在這個平臺上很好的推出去,首先要有一個很好的市場策略,甚至先把自己的游戲做成一種商品,而不是一種情懷產(chǎn)品,所謂商品就是讓大家覺得買了之后認為這是物有所值的東西,把自身產(chǎn)品的亮點放大,直至變成一個讓用戶有興趣的點。
拿薪火游戲的一個案例作為例子:他們之前拿了一個關于水上摩托的游戲,但是它各方面看起來就是很普通的一個作品,沒有太大的亮點。但他們做了一個突破,就是給予了游戲一個功能:就是玩家只要花五百日元買了這個游戲,你就可以分享給其它的玩家,最多八個人。
這樣一來大家可以一起進行水上摩托競賽,玩家的反饋認為很劃算,只要花五百日元就可以八個人一起玩了。雖然最后未必會拿出去分享,但是玩家覺得自己手上有一個這樣的游戲才五百日元,而且隨時可以和好友分享游玩,這樣就能然玩家覺得很劃算了。
總結:
在eShop這個平臺上,與其把一款棋牌游戲做到頂尖極致,不如把游戲包裝成一些概念性的東西。很多玩家倒是沒有太多去說這個游戲質(zhì)量怎么樣,因為大部分呈現(xiàn)出來的游戲質(zhì)量都是四平八穩(wěn)的東西,大家討論得更多是這款產(chǎn)品本身的特點。
上線之前,除了做好預熱之外,還要對上線時間做好充分的考量。現(xiàn)在的上線頻率大概是一個星期上十幾二十個switch游戲,想要在這么多游戲中,讓玩家記得自己的游戲,不是一件容易的事情。
“上市時間一定要研究的很好,比如說已知的大作一定是要避開的。如果誰敢跟《奧德賽》同一天發(fā)布,那它肯定必死無疑,這是不用去想的。除非是那種純粉絲向的,比方說像《fate/stay night》類型的產(chǎn)品。那就是賣給粉絲的,因為不管怎樣它還是會有一定的銷量”。
至于定價方面,筆者認為國內(nèi)獨立游戲團隊,如果自身產(chǎn)品并未達到一個非常知名的IP或者已經(jīng)有了自身固定的粉絲群體的話,在eShop上定價不宜過高。
“如果你的游戲它本身受眾群體有限,比方說我們在出音游的時候,像蘭空、DEEMO這些,它的受眾不是最大的那一圈,所以你把游戲定的太便宜也不會帶動很多潛在的用戶。那么我們的定價是定的比較貴,二十五美元到三十美元左右。另一方面考慮到了手機版本,將所有曲目購買需要花費的費用更高,這樣的話,switch版本對于一些音游愛好者來講顯得更加實惠”。
以11月30日發(fā)售的《信長之野望:大志》為例,售價為:9800日元。像這種專賣粉絲的作品,其實對于發(fā)售的時間與定價并無太多顧忌的地方,包括它的制作人也是這樣表示,因為它推出的每一代作品,銷量增降幅都不會有太大的變動,因為它不管在什么時間段上發(fā)售,不會買它的人始終不會買,而一直追隨此系列的玩家也一定會入手,而且不管多貴。即使是和年度最佳游戲《塞爾達傳說:荒野之息》放在同一天發(fā)售,也不會影響其銷量。
總結:在筆者看來,以國內(nèi)大部分的獨立游戲團隊情況看來,都不允許這么任性,如果要在這個平臺上線游戲的話,需要考量和觀察的地方還很多,在這一點上,Switch對于國內(nèi)獨立游戲團隊的環(huán)境不算太友好,需要注意的坑還是挺多的。
“另一方面,我覺得不僅僅是我們國內(nèi)游戲行業(yè),其他的行業(yè)也有同樣的問題。產(chǎn)品出海后在國外拿到了某些媒體報道,或者拿到了媒體不錯的評價,他們就會用這些新聞在國內(nèi)塑造成一種崇高的成就,然后不斷地去放大這些評價。海外怎樣怎樣,又如何給我們的產(chǎn)品高度評價。事實上可能國人因為不了解這些資訊,乍聽起來感覺很厲害。而這些評價在海外非常常見,國人的產(chǎn)品要競爭的是海外產(chǎn)品的實力,而不是換取出海的虛榮。另一方面,國人玩家也開始不斷接觸海外文化,如今已不向過往那樣感冒”。
“我覺得廠商會做這些事情有兩個原因,第一是公關效應,這種公關效應是要讓自己保持優(yōu)越。給其他的競爭者看到,同時吸引更多的合作伙伴,例如廠商從事海外發(fā)行,可以利用的這些所謂的媒體報道大作文章,然后吸引其他的開發(fā)者”。
“另一方面是什么?我想可能是需要一個融資的談資”。
既然大家都想著出海,那么,為什么不入華?
據(jù)一名不愿意透露姓名的業(yè)內(nèi)相關人事表示:
“國內(nèi)的一票的機器,大部分是來自于中國香港的水貨,還有少量的是來自于日本的亞馬遜。個人覺得任天堂它賣水貨就已經(jīng)夠了,它沒必要正式的進中國”。
在中國華強北,有許多像這樣販賣著港行機的游戲?qū)嶓w店,任天堂所謂的“港版”軟硬件銷量絕大部分都是大陸玩家從這些渠道所提供支持的。
首先,任天堂如果要入華,它找了如騰訊,或東方明珠這種公司,代表它要把它自己的硬件甚至軟件利潤給國內(nèi)代理進行瓜分。
其次,假設真的給了騰訊代理,騰訊希望借助這部正打得火熱的硬件增加《王者榮耀》在國外的用戶,而任天堂則希望通過《王者榮耀》來繼續(xù)拉高NS的銷售量。但如果《王者榮耀》并沒有達到明顯得帶動國內(nèi)硬件銷量的效果的話,那對于任天堂來說,還不如就維持現(xiàn)狀,賣一些中國香港水貨給大陸玩家就好了。如果真是這樣的話,那還真得完全找不到要尋找合作伙伴進華并且分肉給別人的理由。
任天堂的CEO君島達己,作為財務出身,他自己當然會算這筆賬。騰訊倘若希望進來了分肉,但Switch在中國香港和中國臺灣都能已經(jīng)賣得很出色了,不見得他們有必要去冒這個險。
在Switch剛推出不久,任天堂美國公司總裁雷吉接受《紐約時報》采訪時曾表示:“除了自有IP外,我們希望通過更多原創(chuàng)內(nèi)容來贏得粉絲們的尊重,與小型的優(yōu)質(zhì)發(fā)行商合作,是Switch 獨立游戲戰(zhàn)略的組成部分”。
就目前來說,這個平臺除了國內(nèi)獨立游戲團隊之外,對于任天堂自身也急需為自己的這個新平臺填充新的產(chǎn)品進去。在這種早期情形下,或許這個平臺相比起產(chǎn)品的“精”,會更注重與產(chǎn)品的“量”,正如雷吉后面所說的“任天堂目前正與多個小型獨立游戲發(fā)行商建立關系,因為任天堂從這樣的合作關系中能獲取更大的利益,如果開發(fā)者已經(jīng)為 Switch 準備了合適的內(nèi)容,我們非常樂意聽聽看”。
對于NS的eShop來說,正因為現(xiàn)在量還比較少,所以任天堂急需要用更多的產(chǎn)品來堆積起這個平臺;但恰恰也因為這一點,對于國內(nèi)許多獨立游戲開放著來說,這里或許是一個短期內(nèi)的藍海。