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          專訪昆特牌設計師Micha Dobrowolski:隨機性是一把雙刃劍

          2017-12-26 13:57:06來源:游戲觀察編輯:劍波

          凜冬節更新是昆特牌作為獨立游戲以來最大的一次更新。在看到全部卡牌后,我們也找機會和昆特牌設計師坐下來談了談。這位在玩家中被叫做 “路易吉”,真名Micha Dobrowolski的胖大叔,是CDPR的高級游戲設計師。他是一個負責具體的卡牌設計工作的開發人員。經常在開發者直播時出現。

          在采訪中我們談了談凜冬節版本的一些更新,卡牌設計背后的邏輯,昆特牌最近的隨機性傾向,以及未來可能的新內容。

          記者:新版本中對很多舊牌的圖片做調整的原因是什么?

          MD:主要目的是為了以后能做出更多的新牌,例如現在破曉打出的兩張牌(天晴或者調遣)的圖片是相同的。而原本圖案不同的調遣,我們做成了一張具有類似異能的新牌:偵察。

          另外的一些情況是為了更好的顯示卡牌的配合和異能的改變。例如新版本中蝙魔和須巖怪的圖片做了交換。因為現在蝙魔不再具有吞噬,而變成了汲取。

          記者:你們在設計卡牌的時候,內部是否有一個數據模型?例如一個異能值幾費這樣的概念?

          MD:是的。其實當我們設計卡牌時,有一個被稱作“戰力池”的系統,每張牌都有一個最多可能達到的戰力上限。例如我們說,銅卡最多戰力可能達到MD:0點。它的基礎戰力是8點。而剩余的記者:MD:點就來自異能。當然我前面說MD:0點有點夸張,可能應該是記者:4點或者記者:MD:點之類。但無論如何這就是一張牌的基礎框架。然后我們在實際游戲測試中去判斷卡牌的設計是強還是弱,并隨之調整。任何異能能做出這種判斷。例如傷害本身會有一個價值,但是否能打出這種傷害的具體可能性會影響到價值的判斷。所以這個系統比較復雜不是那么容易解釋清楚。因為要涉及到各種各樣的觸發機制,但無論如何我們確實是有這樣一個判斷機制的。

          記者:但隨著昆特牌不斷拓展新牌和新機制,這種價值模型可能會面臨數據膨脹,這會成為問題嗎?

          MD:數據膨脹是存在的,目的是為了擴大設計空間,來讓我們有更多的平衡卡牌的余地。如果總戰力只有8點,就很難去根據具體的異能觸發情形來做細微的戰力調整。無論如何,我們感覺目前的模型很不錯。但這也并不是說以后不會繼續增加戰力池。《巫師之昆特牌》目前還處于測試階段,我們一直在尋找一個合適的平衡點,如果達到了,就不會那么大規模的改動。我們明白每次改動都會影響一部分玩家的感受,不過我覺得很快這種情況就會有所改善。

          記者:根據所處分段的不同,玩家對于卡牌的體驗、使用和感覺可能會完全不同,你們在平衡卡牌的時候,會更多的考慮低分段還是高分段玩家?

          MD:其實我們都會考慮。而這也可能是最難處理的設計問題之一。很多時候我們想要讓卡牌的機制保持簡單,讓卡牌描述不要是大段文字,這樣那些剛開始玩這個游戲的人會更容易理解和接受。但與此同時我們也不能說讓卡牌太過于簡單,這樣比賽的時候打出這樣的牌就會很無聊。當然目前我們對于卡牌整體上的平衡和把握還是很滿意的,而且我們每次更新都會試圖改進新手的游戲體驗。

          記者:一些玩家對于昆特牌中開始出現隨機性表示了擔心,你們是否會因為這些輿論而感到壓力?

          MD:我并不認為這是“壓力”,但我完全理解玩家們擔憂的理由。不同的人總歸會有不同的需要。我自己本人并不喜歡隨機性。但我仍然認為隨機性是對于游戲的有益補充。因為我們這里談的是“可以控制的隨機性”,你可以從某種程度上把握隨機性的概率和選項。讓你能得到你想要的結果。但我們會努力傾聽玩家們的反饋,如果真的所有人都反對某件事情的話,我們肯定也會做出改變。而至少現在玩家們對于新的設計的反饋還是很正面的。曾經有一陣子爭議比較大,但爭論過去之后現在就不再有人繼續糾結了。

          記者:之前我和Swim(玩家意見領袖)聊過這個話題,他說昆特牌的一個不太好的地方在于一局游戲的結果很可能在起手階段就已經被決定了。你們引入隨機性的原因是否也在于改善這種“固化”的傾向?

          MD:確實如此。而且我們無論如何肯定并不會讓隨機性最終決定一局游戲的輸贏,我們仍然希望昆特牌是一個具有技術含量的游戲。這次更新的一百一十多張新卡中,可能只有二十多張帶有隨機性。而剩余的這么多卡牌都還是我們大家熟悉的原汁原味的昆特牌。

          記者:關于先后手的問題,這次挑戰賽的處理方法是通過程序事先決定先后手順序。但第三方比賽,以及游戲內目前依然沒有一個更好的解決方案。對此你們未來會有改變的計劃嗎?

          MD:我們現在仍然在研究這個問題,我這里當然并不能向你透露具體的數據,但至少從我們的內部看來,先后手的差距目前并非是很嚴重的問題。最近的版本更新可能也并不會對此做出改變。

          記者:你們以后還會繼續加入更多的卡牌動畫效果嗎,例如進場和離場之類?

          MD:當然,這次的更新我們就加入了非常多的新動畫,我們只是不能在發布會的有限時間里完全演示出來罷了。以后的更新也會不斷補充新東西的。

          記者:“店店”這樣的卡牌非常有趣,以后我們還能看到更多的類似思路的卡牌嗎?

          MD:這要取決于我們的設計師了,這張牌是Maciej Ostrowski設計的,他有時候也會和我一起上直播。當時他問我們,“店店”這個家伙到底是干嘛的?我們告訴他說,從背景故事上來講,他的能力就是創造一張“昆特牌”出來。從這個角度想想唄。然后他就跑到我們的藝術總監那里,問能否得到更多的插畫。因為他想要讓這張牌的能力就是創造你想要的卡牌,你可以根據情況做出不同的選擇。所以無論是設計異能,還是找到這么多圖片都不是容易的事情。但如果以后還有合適的角色以及合適的設計資源,我們當然會繼續做類似的卡牌的。當然最后還要考慮怎么保證卡牌描述盡量簡潔的問題。

          記者:或許我們還有時間再加一個問題。最后我想問,作為一個強迫癥,看到不同陣營和不同金銀銅的卡牌數量不一樣,令人感覺很難受,你們以后會讓卡牌數量變得整齊嗎?

          MD:當然。現在我們只是大致按照比例去分配,但以后我們會嘗試讓卡牌數量保持整齊的。

          采訪中我們感覺到,昆特牌的設計師其實非常關注玩家們的反饋,對于玩家們所反映的很多問題都有深思熟慮的過程。而且他們清楚的明白昆特牌為什么吸引現在的玩家,以及未來這個游戲所需要改進和改變的方向。我們相信,以昆特牌現在的開發團隊的能力,一定會給我們不斷帶來更多的驚喜。

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