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          損失厭惡的心理運(yùn)用:同樣的獎(jiǎng)勵(lì)如何讓玩家更開(kāi)心

          2018-01-04 09:00:38來(lái)源:GameRes游資網(wǎng)編輯:誠(chéng)

          在開(kāi)始之前,先拋磚引玉一下,大家來(lái)考慮一下這兩種情況:

          玩家Y在一場(chǎng)匹配中贏得一場(chǎng)比賽,然后他得到了兩個(gè)寶箱,打開(kāi)第一個(gè)寶箱,他得到了500個(gè)游戲內(nèi)的貨幣,然后第二個(gè),有250個(gè)。

          玩家Z贏得了一場(chǎng)幾乎一樣的比賽,只得到一個(gè)寶箱,這個(gè)寶箱中包含750個(gè)游戲內(nèi)貨幣。

          這看起來(lái)是一樣的,然而實(shí)際卻不一樣,有一個(gè)玩家會(huì)更高興。

          但是哪一個(gè)玩家會(huì)更高興呢?

          或者來(lái)想像一下這個(gè)情景:

          玩家A的角色死亡了,然后他必須花費(fèi)金幣去買兩個(gè)游戲內(nèi)物品才能讓他的角色復(fù)活,第一個(gè)物品是一個(gè)花費(fèi)1000金幣的魔法卷軸,第二個(gè)是花費(fèi)500金幣的魔法墨水

          玩家B的角色和玩家A角色的等級(jí)和生命值近乎一樣,他的角色死亡之后必須要買一個(gè)花費(fèi)1500金幣的復(fù)活卷軸

          這看起來(lái)也是相等的,哪個(gè)玩家會(huì)更不爽呢?

          如果你向足夠多的人問(wèn)同樣的問(wèn)題。

          他們中的絕大多數(shù)會(huì)說(shuō)玩家Z會(huì)更開(kāi)心(一次獲得750個(gè)游戲內(nèi)貨幣的玩家),玩家A會(huì)更不爽(要分兩次購(gòu)買復(fù)活物品的玩家)。

          盡管在情境中得到的游戲內(nèi)貨幣或是得到的金幣都是相同的,唯一的區(qū)別是,收益/損失是在一次完成,還是被分散成兩次。

          行為經(jīng)濟(jì)學(xué)家查理德泰勒,也做了相同的實(shí)驗(yàn),他的實(shí)驗(yàn)情景是稅收和彩票,收益和損失也分為更多和更少的次數(shù)。

          他發(fā)現(xiàn)人們更細(xì)化把自己的收益集中起來(lái),彩票中獎(jiǎng)一次性中更多的錢能讓人更開(kāi)心,然而面對(duì)損失的時(shí)候,人們更喜歡接收被分散的損失,逐步提高的稅收更能讓人們接受。

          這一基本的原理在心理學(xué)中已經(jīng)得到證實(shí),可以在游戲設(shè)計(jì)中得到極大的應(yīng)用。如果你開(kāi)始注意這一點(diǎn),并在游戲中應(yīng)用的時(shí)候,你會(huì)有很多收獲。

          在我們深入進(jìn)去之前,讓我們研究一下在人腦中與之相關(guān)的一個(gè)現(xiàn)象:損失厭惡。簡(jiǎn)單的講就是同等的損失獲得的痛苦要比同等收益獲得的痛苦多的多,損失差不多是收益的兩倍,損失100塊錢產(chǎn)生的痛苦,需要用200塊錢的收益來(lái)彌補(bǔ)。

          也許這張圖片更能說(shuō)明問(wèn)題:

          水平坐標(biāo)代表的是損失和收益,中間是0,既沒(méi)有損失也沒(méi)有收益??v軸代表的是你的快樂(lè)程度(上半軸),和你的痛苦程度(下半軸)。如果你畫(huà)出收益的數(shù)值,你就能對(duì)應(yīng)著找到一個(gè)快樂(lè)程度的坐標(biāo)。

          你可以發(fā)現(xiàn),在損失,痛苦象限中的斜率要更陡一些。就是說(shuō),用更少的損失創(chuàng)造的痛苦就能抵消更多收益獲得的快樂(lè),這就是損失厭惡。

          正因如此,我們?yōu)榱吮苊?00塊的損失投入的努力要比去獲得一百塊付出的努力多。這也意味著,相比于收益,我們更傾向于去規(guī)避失去中的風(fēng)險(xiǎn)。這不僅僅是在經(jīng)濟(jì)方面中的應(yīng)用。損失厭惡可以應(yīng)用在經(jīng)驗(yàn),物品,以及任何帶有數(shù)值的東西上面。在游戲中,可以包括點(diǎn)數(shù),等級(jí),游戲內(nèi)的貨幣,以及其他很多東西。

          “如果你想讓玩家對(duì)自己的風(fēng)險(xiǎn)感到安全,”Nik Davidson說(shuō),他是一名10年經(jīng)驗(yàn)的MMORPG策劃,項(xiàng)目經(jīng)歷包括指環(huán)王Online,“你應(yīng)該考慮玩家收獲的獎(jiǎng)勵(lì),大約是相應(yīng)懲罰的三倍。”

          你會(huì)發(fā)現(xiàn)當(dāng)你開(kāi)始整合綁定損失和收益的時(shí)候,事情會(huì)變得有趣。我們給失去加了更多的比重,獲得300經(jīng)驗(yàn)以及失去100經(jīng)驗(yàn),不等于300減去100。他們帶給玩家的感受大致是相等的,因?yàn)?00點(diǎn)經(jīng)驗(yàn)的損失太大了。

          游戲設(shè)計(jì)者要從玩家那里拿走一些東西的時(shí)候,要特別的小心。想象一款第一人稱射擊游戲中,對(duì)一把槍做出了如下改良“增加1點(diǎn)傷害,增加1點(diǎn)裝載速度,減少2發(fā)彈夾存儲(chǔ)”。很多人會(huì)覺(jué)得是一種削弱,是因?yàn)槭砂l(fā)子彈的裝載比另外兩項(xiàng)的增幅大多了。“你需要注意改變產(chǎn)生的影響”Davidson說(shuō)。舉一個(gè)例子:“如果玩家在一個(gè)方面有所失去,又在另一個(gè)方面有所收獲。著看起來(lái)是相等的,但事實(shí)并不是,就算收獲的東西要比失去的東西更好,但玩家的感情還是會(huì)有所不同”。

          然而,事情不只是這么簡(jiǎn)單

          這里還有更多要說(shuō)的,因?yàn)槲覀冊(cè)谑找婧蛽p失上附加的價(jià)值也會(huì)隨著收益的增加而減少,為了說(shuō)明這一點(diǎn),請(qǐng)考慮一下這種情況,這是受一個(gè)關(guān)于收益遞減法則(或遞減成本)的經(jīng)典實(shí)驗(yàn)的啟發(fā)。

          想象一下,你正在考慮為升級(jí)你的敏捷屬性花費(fèi)15金幣。但是問(wèn)題是,你注意到進(jìn)行同樣的升級(jí),另一個(gè)升級(jí)點(diǎn)只需要10金幣,但是你要到達(dá)那里需要花費(fèi)20分鐘。那么你想花費(fèi)20分鐘去另一個(gè)升級(jí)點(diǎn)嗎?

          很多被問(wèn)了相似問(wèn)題的其他人(包含真實(shí)世界中的物品),說(shuō)當(dāng)商品價(jià)格為15美元時(shí),他們?cè)敢馀芡热ナ∠逻@5美元?,F(xiàn)在,考慮一下這個(gè)情景下的不同數(shù)值:

          現(xiàn)在想象你在考慮是否花費(fèi)1250金幣去升級(jí)你的耐力屬性。現(xiàn)在的問(wèn)題是,你注意到幾個(gè)區(qū)域之外的另一個(gè)升級(jí)點(diǎn)只需要1245金幣,但是你需要花費(fèi)20分鐘到達(dá)那里。

          如果你體驗(yàn)的是這種情景,你還會(huì)去花費(fèi)20分鐘去省下5個(gè)金幣(或者5美元)嗎?是這樣的,在這種情況中,當(dāng)數(shù)值趨向于一個(gè)極端時(shí),我們會(huì)變得對(duì)收益以及損失的不那么敏感,而不是去思考“二十分鐘值不值5美元?”。

          我們注意到曲線在右上象限慢慢趨于平緩,在水平坐標(biāo)上,坐標(biāo)點(diǎn)位于水平坐標(biāo)軸1/4處的點(diǎn)。

          沒(méi)看過(guò)任何一本心理學(xué)著作的游戲設(shè)計(jì)師們,已經(jīng)早已意識(shí)到這一點(diǎn)。這就是為什么在刺客信條系列的游戲中,每當(dāng)完成章節(jié)最終關(guān)卡時(shí),會(huì)掉落很多個(gè)寶箱(每個(gè)寶箱中有足夠達(dá)到玩家閾值的獎(jiǎng)勵(lì)),而不是一個(gè)大寶箱。這也是你會(huì)在游戲中到處找商人,訓(xùn)練家來(lái)升級(jí)技能的原因。

          所以當(dāng)下次你再提升人物等級(jí),升級(jí)你的武器,或者從任務(wù)中得到一個(gè)獎(jiǎng)賞的時(shí)候,花費(fèi)一點(diǎn)時(shí)間思考一下:由于我們大腦的不完善,損失厭惡以及敏感度降低會(huì)對(duì)事情產(chǎn)生怎樣的影響。感謝我們有一個(gè)不完善的大腦!

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