2018-01-12 09:18:22來源:虎嗅編輯:劍波
App Store 暢銷游戲榜單固化已經不是新鮮事兒了:頂級產品會占據更多的用戶以及用戶更多的時間與金錢,使得其他產品難以脫穎而出。之所以特別強調手游榜單的固化,是由于手游本身面向的就是用戶的碎片時間,一般一兩款產品就足以將用戶用在手游上的時間壓榨殆盡,因此手游榜單的固化現象尤為嚴重。
這種現象在國外的手游市場已經成為常態,據統計,在美國和日本的 App Store 暢銷榜上,運營超過一年的產品均有 15 款,超過兩年的也均有 11 款之多。
與國外市場不同的是,國外手游榜單的固化現象更多地與產品掛鉤,而國內手游榜單上則是騰訊、網易兩大巨頭完全占據了榜單的頭部位置。
兩極格局大勢初定
顯然,在中國,固化的不是游戲,而是廠商。
筆者觀察了近五年的國內 AppStore 游戲暢銷榜,網易旗下的上榜產品逐年提高,騰訊雖然在 2016 年略顯乏力,但整體還是保持了極高的產品數量——到 2017 年結束,榜單前五十位已經被騰訊和網易占據了 30 個席位。
如果說數量眾多還能看成是大廠家多點開花的結果,那么將目光聚焦到榜單的前十名就有些觸目驚心了——騰訊在五年中后四年雄踞暢銷榜前十的產品均超過半數,網易則是在上榜之后持續蠶食著剩余的席位。2016 年兩家共占 9 席,2017 年亦有 8 款游戲上榜。更有甚者,除了網易與騰訊的產品,五年間沒有任何一款產品連續兩年進入前十。
騰訊與網易就如同冷戰時期的蘇美,將游戲行業拉入了兩大巨頭主導的兩極格局之中。雙方在游戲領域內的 “軍備競賽” 引領著整個行業的走向,吸引大部分流量和行業頂尖人才之后再用于自身的不斷造血,導致雪球越滾越大,榜單之上游戲廠商的固化現象日益明顯。
當此之時,騰訊網易以外的中小廠商們該如何破局?
破局關鍵:品類突破就是核武器
這個問題的答案,我們可以通過對榜單上在騰訊與網易聯合絞殺之下,依然脫穎而出的產品進行分析略得一二。
20 個剩余的前 50 席位,被 19 家發行廠商瓜分。除了龍圖,其余廠商都只有一款產品上榜。走精品化路線,集中資源在一款箭頭產品上取得突破,這是筆者第一眼看到這張表格時產生的思路。
但事實上,游戲發行不可能傾盡資源孤注一擲——影響一款游戲能否發起來的元素實在太多了,除了攻堅一款產品的初創公司,沒有什么廠商會把雞蛋放在一個籃子里。那么除了資源上的傾斜,我們還需要尋找更多的思路。
買量刷榜,是筆者在表格中看到的另一大現象。許多分析文章都已經提到,這一年國內游戲買量市場繁榮異常,買量價格節節高升。然而日益高昂的買量成本,導致很多游戲表面上的流水不低,實際營收則需要打上一個問號——買量只能是輔助手段,絕不能將身家性命都掛在上面。
另一個流行的思路,是掛靠 IP。龍圖的《奇跡》、B 站的《FGO》、完美的《誅仙》等等,IP 提供了龐大的核心用戶群和明確的宣發思路,這些產品從一開始就站在了更高的起點上。
但與買量一樣,IP 是要拿錢去換的,許多手游的研發預算可能還沒有購買 IP 的費用高,可以說是本末倒置了。這樣制作出來的游戲,很多品質十分堪憂,從而逐漸引發了用戶對于 IP 作品的不信任感。因此同樣的,IP 也是幫助產品成功的輔助手段,不是萬能鑰匙——難道騰訊網易手中囤積的 IP 會比中小廠商還差還少嗎?
集中資源、買量、買 IP,這些手段其實都是 “軍備競賽” 的一部分,有助于提升產品的實力,但要想在市場上大聲說話,還缺乏一錘定音的“核武器”。筆者認為,這個“核武器”,就是在游戲品類上的創新突破。
這些年手游市場的競爭雖然激烈,但很多時候仍是在已經開拓過的品類中廝殺——這種在研發實力與發行運營硬實力上的比拼,毫無疑問會是大廠的勝利,吃雞手游就是最新鮮的例子,身板單薄的《小米槍戰》搶得先機,衰落得也最早。
相反我們可以看到 2017 年年末異軍突起的兩大爆款——《戀與制作人》和《QQ 飛車》。前者疊紙網絡依靠《奇跡暖暖》積累的針對女性用戶設計和運營游戲的經驗,如今已經成為女性向游戲品類的執牛耳者;而后者則讓我們看到了大廠一旦搶先占據了品類白地,其所爆發出來的能量將是何等驚人,此前競速類產品僅有同為騰訊旗下的《天天飛車》一款產品,并沒有其他廠商在這一品類上掀起過浪花,《QQ 飛車》于是在暢通無阻的道路上一飛沖天。
同樣能夠佐證這一思路的還有樂元素的《開心消消樂》,起勢之后四年間從未跌出過榜單前 50 的成績足以證明搶占某一游戲品類的高地能夠帶來多大的收益。攻堅空白品類制造 “核彈頭”,是中小企業在夾縫之中破局的關鍵,這一點的重要性騰訊和網易已經看到了,但也說明這個方向仍然留有機會。大廠雖然極具競爭力,但總是不可能面面俱到。
品類突破可以分為兩種:一是在現有品類上通過開發創新的玩法實現突破;另一種相對簡單,就是尋找暫時沒有強力產品的空白品類進行開荒。
突破方向:手游行業還有哪些荒地?
既然我們認準了品類突破是制造 “核彈頭” 打破兩極格局包圍的關鍵,那么在手游市場人口紅利逐漸消失的現在,還有哪些品類值得開發呢?
MMORPG:大型多人在線角色扮演游戲,這可能是中國手游市場中最慘烈的紅海了。一方面《夢幻西游》《大話西游》兩座大山屹立不倒,一方面還有端游、頁游擠占空間。想依靠這一品類受眾廣泛的特點粗暴換皮撈快錢或許還行,想要做出爆款就是奢望了。
Moba:受限于移動設備的局限性,手機 Moba 可供開發的空間相當有限,天美作為國內頂尖技術團隊在這一領域也已經有了兩年的積累,不是隨便一款仿制品就能與之相爭的。此外 Moba 游戲得益于其極強的社交屬性,用戶更容易向頭部產品集中,給挑戰者們平添了難度。網易拿出《陰陽師》的 IP 與其對抗,目前看來效果十分有限。
SLG:在手游領域 SLG 更多指代模擬經營的游戲品類,這一品類在暢銷榜前 100 名中占據了近 20 席,大多屬于收入穩定的第二梯隊。這類產品的付費點相對滯后,對于留存玩家的粘性較高——換言之玩家的忠誠度較高。在游戲行業人口紅利逐漸消失的背景下,同類型的新產品很難取代原有的產品,并不是尋求突破的好選擇。
FPS:眼下的 FPS 品類幾乎完全被生存競技的玩法霸占了,“吃雞” 正是這一品類最新的突破——很不巧,騰訊與網易早就盯上了這個年度熱點,一個搶先圈地吸收用戶,一個拿下《絕地求生》《H1Z1》兩大頂級 IP 布局,這一品類在出現下一個突破性玩法之前,很難成為中小型廠商的福音了。
上述四個品類都是競爭慘烈的紅海,并且需要直面騰訊網易旗下的箭頭產品,突破難度最大。
TCG:號稱 TCG 卡牌收集游戲太多了,多到人們已經忘記了 “TCG” 的原本含義——“Trading Card Game”,集換式卡牌游戲。當前市面上的產品大多只有 “集” 和“對戰”這兩個元素,真正讓 TCG 玩家津津樂道的 “換” 的要素并不多。
真正的集換式卡牌游戲在目前的市場上尚屬空白,因為要實現玩家間 “交換” 的交易系統一方面需要足夠的運營實力維持市場穩定,一方面需要嚴格的數值策劃維持游戲平衡,其研發難度與運營難度均要求很高,屬于空有市場但難以攻破的高峰。
競速類:“車槍球” 是單機游戲作品永恒的頭部,而實時聯網的手機游戲所具有的社交屬性與這一品類的競技要素匹配度也很高。目前來看競速類產品除了騰訊的兩款飛車外就沒有什么具有競爭力的產品了,而專注 Q 萌風格的飛車也為這一品類留下了很多可供拓展的空間,這款肥沃的荒地上注定不該只有騰訊一家耕耘。
體育類:特點與競速品類相似,只不過在這一品類上,騰訊已經占據了足球和籃球兩大領域的 IP 高地,留給中小廠商的空間相對較小。但除了足球與籃球,其他體育項目依然是空白,在日本,實況棒球手游在體育品類中獨占鰲頭,對于中國的體育愛好者來說在足球和籃球之外還有沒有第三選擇呢?除此之外,腳步漸近的 AR 時代,會不會給體育游戲品類帶來突破性的變革呢?
動作類:格斗游戲曾經主宰了上個世紀風靡的街機,熱血激烈的對抗讓無數人心生向往。在網絡環境升級、手機游戲虛擬搖桿技術成熟的背景之下,卻沒有一款實時對戰的動作游戲登上暢銷榜單前列,實在很令人費解。筆者認為如何設計氪金點是這一品類可能遇到的難題,相比其他品類創新所要面臨的技術障礙要顯得容易突破。
這四大品類都擁有龐大的用戶群體,與智能手機平臺契合度較高。雖然這些品類并不完全是一片空白,但要么留下的空間還足夠寬敞,要么尚未出現統治級的產品,在這些品類上取得突破的難度相對較小。
AVG:文字冒險類游戲在中國市場上幾乎是一片空白。網易先行下場試水的《永遠的 7 日之都》可以說是鎩羽而歸,這就給其他廠商留下了機會:一方面吸取教訓,一方面積極突破。前人栽樹,后人乘涼。
音舞類:得益于《Love Live》系列強大的 IP 效應,隨著節奏敲擊屏幕的音樂游戲在日本大行其道,萬代也賺得盆滿缽滿。二次元偶像帶來的經濟收益如此之高,那么三次元的音樂如果加入到游戲中會產生怎樣的反應呢?舞蹈方面,QQ 與抖音都已布局了基于 “人體姿態估計” 技術的 “短視頻 + 舞蹈” 的應用領域,沉寂多年的舞蹈游戲在技術突破之下煥發新春的可能性不小。
休閑類:休閑類游戲所需要的并非是精細的玩法設計,而是靈光一閃的設計思路。打飛機、貪吃蛇、憤怒的小鳥、1024…… 引起熱潮的休閑游戲玩法多如過江之鯽,但最終沉淀下來的則少之又少。在這一品類中尋求創新不難,更考驗持續的運營能力。無論如何,《開心消消樂》已經統治了休閑游戲品類太久了,隨時都有可能改朝換代。
這三個品類更新換代速度較快,目前也最容易通過玩法上的創新取得突破,是筆者眼中中小型廠商的上佳之選。
女性向:疊紙已經用兩款游戲證明,中國女性強大的消費能力是可以轉移到游戲中的,可針對女性群體的手機游戲依然不多。男性會在游戲里收集一茬又一茬的 “老婆”,女性在這方面的需求同樣不該被忽視。日本的《刀劍亂舞》甚至盤活了行將就木的鍛刀行業,專注女性市場顯然對于體量不大的中小型廠商來說是不錯的選擇。
二次元:二次元這一概念近年來略呈泛濫之勢,但也成了許多廠商突破重圍的利器。《FGO》《崩壞 3》《少女前線》《碧藍航線》,無論是從日本引入國內,還是從國內進軍海外,二次元游戲都表現出了極大的潛力。
與 IP 的親和力高是二次元游戲的最大優勢,而二次元用戶中手游重度玩家的比例也相對較大,因此在這一品類中頭部產品的固化現象并不嚴重,合理的玩法框架配合強勢 IP 很容易取得成功。
復合品類:最后這個品類與其說是一種分類,不如說是一條達成品類突破的捷徑。通過將復數的品類結合在一起的方式來創新玩法,比起局限在單一品類上的創新更容易點燃創意的火花——將 Moba 與 FPS 的玩法有機結合起來的《守望先鋒》就是很好的例子。
這三個品類并不是以傳統的游戲玩法作為劃分,而是以特定的用戶群體為區分。游戲終究是服務于玩家的,如果一家游戲公司能夠在某一特定人群中依靠產品取得較好的口碑,其收益對于一家中小型游戲廠商來說就相當可觀了——疊紙、B 站、米哈游已經一騎當先,但騰訊與網易兩家尚未完成布局,暫時還有可供搶占的空間。
順著這一思路,去開發一些目前仍被忽視的特定用戶群體也是一個達成品類突破的方向。
游戲世界中品類與玩法多如浩瀚星河,手游沒能觸及到的領域和值得創新的玩法想必還有更多。可以確定的是,在中國市場手游用戶增長放緩、人口紅利消失的背景下,未來的手游市場將會逐漸成為廠商們靠產品招徠用戶的買方市場,能夠靠開辟空白地帶、在游戲品類上尋求突破來爭取用戶的時間已經不太多了。