2018-03-01 09:53:14來源:GameRes游資網編輯:誠
據不完全統計,2017年騰訊在全球投資了超過100家公司。每一年,騰訊生態圈的CEO們都會聚在一起分享最前沿的行業思考。最新一年的會議主題是“預見和洞見”,主要分享對未來的判斷和思考。
詹姆斯·米切爾(James Mitchell)是騰訊首席戰略官和集團高級執行副總裁,他在2011年加入騰訊,全面負責戰略規劃、實施,投資并購和投資者關系管理。下文是詹姆斯的分享。
騰訊首席戰略官詹姆斯·米切爾(James Mitchell)
我們如何守護信息
1868年,緬甸國王害怕英國軍隊入侵他的國家,因此為了守護最重要的信息,國王在皇家首都曼德勒建造了一個獨特的寺院,然后他下令將整部巴利文大藏經刻在大理石板上。
每個石板都放在一個獨特的圣祠里 ,所有這些圣祠組成了一個皇家寺院。我們眼前的這個皇家寺院,實際上是本1460頁的書,它被稱為世界上最大的書。如果我們從上方俯瞰,每個圣祠的造型,鏈接他們的路徑,整個寺院的結構組成了一個巨大的ROM芯片。
這個“芯片”的存在是為了永恒的存儲信息,所以130年后的今天,大家仍然可以讀到完整的巴利文大藏經。信息就是力量,這就是人們投入大量的時間和精力來守護信息,并把它們傳給后代的例子。
另一種不用大理石也能守護信息的方法,是在不同的、但彼此連接的地方,分布同樣的信息。
在冷戰時代,美國國防部非常擔心信息的安全,尤其是如何防護核導彈指令碼 。所以國防部出資開發了阿帕網(ARPANET),它把位于不同地區的服務器連在一起,即使俄國人摧毀了多個節點,其他節點仍然能維持工作,從而保證了信息的完整性和指令的有效性。大多數的節點都在美國的政府部門或大學里。第一個非美國的節點在挪威用于檢測核武器爆炸的網站。
慢慢地,阿帕網(ARPANET)增加了更多的節點,成為了互聯網。
互聯網減少信息的整體價值
皇家寺院和阿帕網(ARPANET)都成功防護了信息。但是,與寺院不同的是,互聯網并沒有增加信息的整體價值,相反的,互聯網減少了信息的整體價值。
用一張圖來解釋這個觀點,X軸代表信息的壽命,Y軸代表信息的價值。
過去信息的壽命和價值是正相關的,高價值的信息被長期保存下來,比如書和合同;而低價值的信息只會被短期記錄下來,比如信件和面對面的談話。
之前提到的大藏經會落在這張圖的最右上角,而一個類似TED的演講就會落在最左下角。
互聯網延長了低價值信息的生命,比如信件變成了郵件。同時,互聯網又減少了高價值信息的含金量,比如新聞和書。信息流應用,把高質量的文章,和八卦混在一起,讓用戶感覺他們有一樣的價值。
因此,互聯網讓內容不僅在向右移,也在向下移。在過去的兩年中,我認為用戶一直在尋找新形式的信息,來補充這些“壽命長,價值低”的信息 。其中一個,是短壽命的信息體驗。
比如,我們是Snapchat的早期投資人,并在去年增持了股票。Snapchat讓用戶回到了面對面交流的時代,說完話之后,談話的內容會馬上消失(相當于Snapchat的閱后即焚功能),所以用戶不用再擔心,今天跟朋友分享的東西,會在明天給自己帶來麻煩。
人類需要像Snapchat那樣短暫的信息,有時候也需要稀有的信息。
互聯網時代的鉆石——永恒性和稀有性
就像在現實世界里,人們尋找并保存稀缺資源,比如鉆石。但是我的很多朋友,尤其是男性,相信鉆石沒有內在價值,沒有使用價值,并且可以被人工制造出來。
不過,讓我問一個關于鉆石的問題。如果把去年全球生產的寶石級鉆石,全部運到這個房間里,在地上鋪開,大家覺得這些鉆石會有多深?10厘米,或者1米,或者超過屋頂?
答案是,只有一點四厘米。
未來的鉆石礦是有限的,挖礦的速度高于發現新礦的速度。所以我認為鉆石的價格這么高,不僅是因為廣告的影響,也是因為天然鉆石的永恒性和稀有性。
永恒性和稀有性,讓我想到了互聯網時代的鉆石——比特幣(Bitcoin)。
比特幣的儲量也有限。總共只有兩千一百萬個比特幣可以被開采,人們已經開采了全部儲量的80%左右。鉆石和比特幣都沒有內在價值,但是因為稀有所以價格昂貴。
騰訊不會投資比特幣,但是還能投資其他稀缺資源。我會用海外的兩個案例來說明這一點,這兩個案例都有些運氣的成分在里面。
案例一:能力的稀缺性
2012年我們投資了美國游戲工作室Epic,有3點原因:
他有一個精品游戲IP 戰爭機器(Gears of War)
他有一個強大的游戲引擎 Unreal
Epic的研發團隊很有經驗,尤其擅長開發射擊游戲,以及跨平臺的工程技術
不幸的是,在我們投資后不久,Epic決定把戰爭機器游戲(Gears of War)賣給微軟, 這使我們當時的利潤預測全部作廢。Epic也改變Unreal的商業模式以更好的適應手游時代,這意味著他的收入也暫時低于我們的預期。
在2017年初,Epic的研發團隊測試了一個獨特的射擊類游戲《堡壘之夜》(Fortnite)。
2017年中,《絕地求生》(PUBG)快速流行,Epic給《堡壘之夜》增加了一個生存模式,加上Epic團隊豐富的跨平臺運營經驗,《堡壘之夜》目前的全球玩家數量已經超過了兩千萬,是玩家數量最多的生存類游戲之一。
Epic之后的發展說明了,它真正的價值不是IP,也不是技術,而是一個能夠一直創造好游戲好技術的團隊。
案例二:自我認可和同行認可的稀缺性
2015年,我們投資了美國的教育公司Academia.edu。Academia讓700萬的學者們在網上分享他們的研究理論。
我們當時投資他,更多是看重他的社會價值,而不是財務價值。不過在2016年,Academia推出了一個提醒(Mention)的功能,用戶要付費99美元才可以使用這個服務。當其他學者在Academia上提到自己的名字時,付費用戶會收到通知,可以更及時的和其他學者討論。之后,Academia的付費用戶數和收入迅速增長,并在最近實現了小幅盈利。
事后看來, Academia表現超過預期,是因為他的目標用戶群雖然小,但是用戶需求非常清晰。對學者來說,論文引用和同行認可就是稀有資源, 這跟擁有鉆石和比特幣一樣珍貴。
比特幣的悖論
當然,如果我是觀眾的話,我感興趣的話題是比特幣的未來價值。最簡單的價值分析是看成本趨勢。
看起來比特幣的價值跟隨比特幣的成本變動。但實際上恰恰相反,是因為生產成本跟挖礦難度呈正相關。這意味著,每當比特幣的價格上漲,就會有更多人投入算力來挖礦,整個礦池的算力增加,挖礦的難度增加,比特幣的生產成本也跟著增加。我們沒有辦法從成本的角度來預測比特幣的價值,因為這是循環計算。
再換個角度。2016年全球GDP有八十萬億美金,其中黑市交易占了全球GDP的百分之三。目前,美國,中國和日本的流通貨幣,占GDP的平均值是12%,我們假設黑市的流通貨幣占GDP也是12%。
如果未來,黑市的所有流通貨幣都是電子貨幣,比特幣的市值是整體的一半,也就意味著它市值應該是一千六百億美金,單價會是七千六百美金。
我的分析的弱點是,比特幣通過算法嚴格控制自己的總數,但是沒有辦法控制其他電子貨幣的數量,所以,我們無法預測,比特幣未來在整個電子貨幣市場的比例,因此也無法計算它的價值。這是比特幣的悖論。
但是在未來,很多東西都會被電子化,電力會變成最重要的因素。那個時候,能源價值會變成一般等價物,就像古代的黃金,現代的貨幣。現在,能源成本占了電子貨幣生產的大部分成本,所以雖然現在的電子貨幣,還在非常早期的階段,但代表了能源貨幣的未來。