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          Raph Koster 談2017年的最佳游戲設計

          2018-03-12 10:39:42來源:游戲邦編輯:誠

          之前有說過2017年我最喜歡的游戲是What Remains of Edith Finch,但是還有些游戲我也很喜歡,于是這篇文章就給大家做個推薦,談談我為什么喜歡這些游戲。

          我一年下來能玩大大小小100多個游戲,但是大部分都是年末假期時候玩的,我可以坐在屏幕前一天花8個小時玩游戲。就算我很喜歡某個游戲通常我也只玩一遍,我的游戲完成率太差了。但是我通關了Gorogoa、 Edith Finch和《老人之旅》,主要原因是它們的流程都比較短。因此,請記住:對我來說“最喜歡”的意思就是“在設計上令我著迷”而并不一定是“最好玩”。你可以把這個推薦清單看作是“游戲設計師應該玩的游戲”。

          游戲按照名稱字母順序推薦,并不是由于什么特別原因所以這樣排列。

          ·Circles

          這是2017年我最喜歡的純設計游戲之一。游戲操作完全依靠鼠標移動,圓圈會擴大或者是收縮。有時候它會在你上移時變大,在你下移時變小。有時候它會根據你的鼠標移動速度擴大/縮小。你的目標就是通過移動鼠標到達出口。游戲中幾乎沒有用任何視覺語言表現出鼠標的移動方式跟障礙物的變化有什么關系,所以每一個謎題都是一個全新的關卡,你需要自己摸索,但從本質上說,前后關卡還是保持了內部的連貫性。整個游戲是由它自創的視覺語言構建而成,甚至連游戲的UI以及其它功能性選項(比如離開關卡等等)也是如此。這種極簡式抽象藝術可能會讓部分玩家在剛開始就放棄游戲,在我看來這種游戲設計是非常具有挑戰性的,但是它做得非常優秀。撇開游戲劇情,Circles引導玩家的方式很容易就讓人聯想到Gorogoa。

          ·Doki Doki Literature Club

          這是一個顛覆性的游戲。但是在劇情發生大轉折之前要花費很長的時間,我差點就放棄了。游戲的前三分之一是非常普通戀愛游戲套路,選擇對話、提高好感度什么的,這一部分我都是在不斷地跳過,拼命點鼠標,簡直無聊透頂。然后(前方劇透)!其中一個角色突然自殺了,游戲出現了故障,meta部分出現,游戲開始變得有趣了。我還在猶豫要不要多講一些,各位最好是自己去感受下劇情轉折所帶來的那種正面沖擊。這么說吧,它顛覆了以往我們所見的文字游戲(visual novel),通過游戲自身批判了文字游戲的形式以及人們對這類游戲內容的偏見。

          ·Everything

          顯然,這游戲就是個藝術作品,令人贊嘆不已。在游戲中,你可以成為任何角色。你可以是病毒、蜥蜴、大樹、洲、銀河系,在游戲中展開探索之旅,為大自然的美妙載歌載舞。繼續變換角色,你可以是婚戒、夸克、鹿群、炙熱氣體,感受不同物質之間的共性所在。我玩到的部分可能還只是游戲中的冰山一角,但我扮演過各種不同的東西,從基本構成物質到宇宙都有,也算是完成了某種循環。這是一個絢麗的游戲,還可以在模擬萬物的過程中領悟哲學。在我看來,Everything已經超越了“游戲”的范疇,雖然很新穎但是缺乏系統性。游戲中的沒有刻意設置關卡,而是通過文字注釋幫助玩家繼續探索,逐步接近自然界的循環終點,這就是游戲中為數不多的系統性表現。這是一種非常棒的呈現方式,如果能想出這種創意,你的問題大概只剩時間和預算了。在剛開始玩的時候我覺得游戲角色的移動方式很奇怪,一維空間設定下的操作也很不順暢,但是游戲想要表達的意思大概是不同生物會形成不同的游戲體驗。不要錯過這個游戲,它絕對可以位列我最愛的五個游戲之一。

          ·Gang Beasts

          這游戲的很多地方都太糟糕了!不告訴你怎么操作,菜單導航也不實用。你甚至還可以發起一場只有你在的多人混戰,然后就在游戲中傻傻的什么也干不了。但是,如果你是跟其他人一起玩的這游戲,那就完全不一樣了——混戰機制讓人眼前一亮,你可以抓、扔、爬等等,你要在游戲中扮演這些軟綿綿、傻乎乎的格斗手。別扭的操作方式以及物理效果形成了一幅滑稽的畫面。把它跟最近的格斗游戲相比,你會覺得其它游戲都好嚴肅,但是感覺又沒什么深度,這種感覺很奇妙。Gang Beasts無疑是我近期玩過的最有意思的多人游戲之一。

          ·Getting Over It with Bennett Foddy

          這是一個和挫折有關的游戲,但是玩這個這游戲就是個挫折。開發者設計出了一大堆超難駕馭的游戲機制(這就是Bennett Foddy本人的設計特色,你看QWOP也是),但是關卡都經過了精心調整,算是相當精巧了。作為一個玩家,我也許會玩一段時間然后就放棄了,我懂這個設計思路,但是我玩得實在是太差。網上有個競速游戲社區可能會喜歡這個游戲,完成這個不太可能通關的游戲。我覺得Getting Over It with Bennett Foddy甚至可以促使玩家自發建立一個“完美通關小組”。我自己也是一直很想再玩一遍,爭取比較好的成績。還有一點,Getting Over It還會在游戲中跟玩家說話,告訴你放棄不是什么壞事。這一meta機制深得我心。

          ·Golf Story

          2017年很多人關注的是塞爾達和馬里奧新作,但我認為Golf Story也是一款值得花時間的好游戲。(我能說Switch的首年表現令人驚喜萬分嗎?世嘉Dreamcast之后我大概就沒有這么興奮過了。)雖然是個偏冷門的RPG游戲但趣味十足,高爾夫部分絲毫不遜色于熱門手游Golf Clash。游戲完成度高,節奏好,挑戰機制有特色,跟一般的RPG游戲不一樣??傊?,是個非常對我胃口的冷門游戲,設計得很有意思。游戲中的高爾夫比賽和現實中的差不多,但是為了增加深度,游戲中還加入了地鼠,它們會偷走你的球而且行動敏捷。順便說下,《塞爾達傳說:曠野之息》應該參考下Golf Story的裝備欄系統。

          ·Gorogoa

          用一個最合適的詞語來形容這個游戲——藝術。Gorogoa是一款讓人驚艷的游戲,畫面精美,整體連貫性非常強。謎題設計十分巧妙,但實際上都遵循著同一種邏輯。Gorogoa的解謎部分非常出色,但是有些謎題出現了典型的“朦朧(obscurity)”問題,就是你完全不知道下一步該怎么辦,只能把所有東西都試一遍直到你發現了正確的方法。這一切都是為了向玩家呈現出主人公對生命、死亡以及記憶的思考,會讓人聯想到Edith Finch。剛玩不久的時候我還擔心這游戲的發展有些過于單一了,然而我玩到第三個果實的時候我就不這么想了。Gorogoa還讓我想起了Mac的經典老游戲The Fool’s Errand。這游戲也是今年我最喜歡的五個游戲之一。

          ·Gravity Rush 2(《重力異想世界2》)

          又一個對我胃口的冷門游戲,而且我沒有玩第一部。游戲開場令人熟悉,首先就是催促主角快點行動,然后開始教程,你需要學會用地圖進行探索(這部分比較無聊),接著就正式開始游戲了——這一款以基于重力操作的游戲,操作方式古怪但是挺有意思的。角色塑造出色,美術方面也很棒。但是關卡設計方面就有些差勁了,而且制服造型(主要是因為顏色、形狀)增加了尋找角色的難度,玩家在做這些任務的時候可能會覺得挺惱火的。即使如此,在我看來這個日式RPG游戲還是有些獨到之處。Gravity Rush 2算是一個“例外”的游戲,我會想要回到游戲中繼續玩下去。

          gravity rush 2(from gamasutra.com)

          ·Hellblade: Senua’s Sacrifice(《地獄之刃:蘇紐爾的獻祭》)

          把這游戲跟另一種風格的RiME比較是一件相當有趣的事情。二者都是第三人稱視角的線性冒險解謎游戲。兩個游戲都有自己獨有的機制:《地獄之刃:蘇紐爾的獻祭》可以戰斗,RiME可以跟動物互動。從核心構架來看,它們其實有些相似。但最終結局還是不同的,這還要多虧了《地獄之刃》用了這么逼真的畫面呈現出這么玄乎的劇情——這是一個精神疾病患者的冒險之旅,主角的腦中有揮之不去的聲音,會產生幻覺以及其它相關癥狀。玩家在游戲中可以體驗到什么叫做“陷入瘋狂”,你能看見到處都是被木樁釘死的尸體以及其它恐怖的場景。游戲環境極其逼真,甚至精準地還原了皮克特人以及諾斯人。游戲中的精神病癥狀還出現了meta元素——其中有個聲音就在提醒女主角有玩家在操縱游戲。無論是在流程還是情感上《地獄之刃》都是一個非常具有挑戰性的游戲,你可以玩玩這個游戲,賞析它的劇情手法,看看設計師是如何利用聲音進一步提升整個游戲的效果。

          ·Horizon Zero Dawn(《地平線:零之曙光》)

          毫無疑問,這是2017年的一部杰出游戲。游戲機制豐富,主角探索開放世界的方式并不比我玩過經典游戲(比如《古墓麗影》)有絲毫遜色。它同樣也是一部有趣的IP作品,角色魅力十足。如果說游戲的制作目標就是將各個部分完美地協調在一起,那么它就是我在這段時間內玩過的最好的游戲之一。《地平線:零之曙光》的過人之處在于它的新意——全新的游戲世界、有趣新鮮的潛行機制、種類豐富的武器以及新特效……這種創新不是像本文所列的其它新游戲是帶有實驗性質的,而是像《神秘海域:失落的遺產》和《超級馬里奧:奧德賽》那樣意在突破傳統框架,“僅僅”是個挑戰大眾設計的成功產物。當然我們不能小看這種成功,不只是在亞洲市場,在歐美市場它同樣也是一個難得的優秀作品。

          ·Nidhogg 2

          這游戲贊啊!像素畫面漂亮、游戲控制精準、武器設定豐富又不會過于復雜。我很喜歡長劍,但是它很難擋住投擲過來的武器或者射過來的弓箭。區域機制結合關卡場景設計(門、平臺、高度落差、陷阱等等)還有豐富的武器獎勵、多人模式策略,玩家可以選擇各種風格玩法,看你要攻還是守,它能讓人從直觀上感受到游戲的出色設計。我覺得Nidhogg 2要玩多人模式你才能感受到它的亮點。2017年有各種各樣的格斗游戲,不用考慮,我覺得Nidhogg 2就是最好的那一個。

          ·Night in the Woods

          有些人就是不愿意跟著熱度走,像Doki Doki Literature Club還有這個游戲都是Tumblr的熱門話題。但是你最好別錯過Night in the Woods。平臺游戲、節奏游戲以及冒險游戲三者合一, Night in the Woods的成功在于它的劇情——小鎮的設定十分詳細,有一堆迷人的角色,兼具幽默和感染力,而且他們對自己的性格有非常清晰的認識。游戲在執行方面之所以能這么出色還要歸功于對話氣泡的處理方式。如果有不滿的地方可能就是對話背后藏著太多有趣的笑話,至少要對話三次才能把笑話都講完,這樣就有點啰嗦了。IP設計是吸引年輕玩家的重要元素之一:每個玩家幾乎都能在Night in the Woods中找到自己認同的角色。開發者們真的需要多關注下這個方面,在競爭如此激烈的市場中,如果你能讓玩家和角色建立起某種情感聯系,那么你的產品就有了一個至關重要的優勢。沒有多少游戲可以像Night in the Woods這樣讓玩家對某個角色愛到心坎里去。

          ·Old Man’s Journey(《老人之旅》)

          2017年的游戲還有個共同之處就是它們都對于失去和死亡作了解讀。《老人之旅》是一個非常具有詩意的游戲,它主要依靠的是精美而且頗具感染力的游戲畫面,謎題雖然簡單,但是玩起來并不乏味。它跟Circles的謎題設計類似,只由直線和曲線構成,玩家很容易就能通過。一般來說,這種謎題很快就會讓人覺得沒有繼續玩下去的欲望了。作為一個設計師,你應該玩玩這個游戲,學習如何才能利用豐富的情感內容把抽象、單一的機制包裝起來。

          ·Super Mario Odyssey(《超級馬里奧:奧德賽》)

          近期的馬里奧游戲我都覺得不怎么好玩,但是這一部:1)非常吸引人 2)支線任務、謎題豐富 3)附身設定玩出了很多新花樣。對于它獲得的那些榮譽,絕對是實至名歸!但是在我看來,《塞爾達傳說:曠野之息》在設計和游戲的整體體驗方面還是略勝一籌,這要歸功于其豐富的玩法?!冻夞R里奧:奧德賽》主要還是經典的跳躍式謎題和簡單的攻擊方式,不需要資源管理。相較于《馬里奧》明顯的線性特征,《塞爾達》在游戲體驗上更具有挑戰性,但這也是一種藝術表現形式。雙人模式也是一個加分項,而且它很有可能會成為馬里奧游戲中的最大亮點。

          Super Mario Odyssey(from gamasutra.com)

          ·The Legend of Zelda: Breath of the Wild(《塞爾達傳說:曠野之息》)

          一個可以任意探索的開放世界,但是你永遠都不會迷路。游戲面面俱到,從基本動作到AI都不乏細節,擁有十分精密的模擬系統。簡單的細節設定(比如耐力、聲量、烹飪、服裝)增加了游戲的深度。相比那些槍戰類的開放世界游戲,《塞爾達傳說:曠野之息》可以做到系統更加豐富但游戲整體精煉。我在上文有發了下牢騷,游戲的物品欄有點難用(真的,去看看 Golf Story是怎么設計的!),但是跟核心玩法比起來算是很小的問題了。最重要的是它給3A游戲的未來發展指出了一條可行之道——不要執著于原生內容,往模擬方向發展,讓游戲更為貼近玩家。

          ·Uncharted: The Lost Legacy(《神秘海域:失落的遺產》)

          近乎完美!畫面精美、游戲指導幾乎是無可挑剔、劇情也十分精彩。缺點就是:玩法上沒什么特別之處,就跟這段時間玩過的游戲差不多。新的系統在陸地上發揮受限,在突發事件上跟其它類似的游戲(比如《塞爾達》)相形見絀。角色塑造飽滿,對話也有挺多笑點,但不知道為什么我覺得West of Loathing中的火柴人有時候比這個游戲的情感渲染力更強。游戲的序幕緩緩拉開,呈現在玩家眼前的是城市中的集市,這時候你就能感受到3A游戲的場景制作技術已經發展到了如此高超的程度,還有高端游戲的發展趨勢不再是充滿槍炮與硝煙,而是會有更多“安靜”的場景(指的是角色會在游戲中吐露心聲),同時保持著高水準劇情?!渡衩睾S颉返木A所在并不是解密或者是平臺機制,更不是格斗部分,而是那些“安靜”的表現手法。很少有人愿意去嘗試打造這種體驗,就算有,也比不上《神秘海域》。在一些設計圈子里,人們可能會對這種安靜舒緩的體驗不屑一顧,因為這些場景對開發者技術的要求并不高,這是妥妥的偏見。

          ·Universal Paperclips

          如果我要對這篇文章附上免責聲明,那么大概有一半的游戲我都需要標注,因為我認識它們的創作團隊。這個游戲也是如此,出自我的朋友Frank Lantz之手。這是一個放置類游戲,你做的不是手工餅干,而是回形針。這也是一個AI主宰宇宙的故事。游戲的解鎖、平衡方式比同類游戲復雜很多,在敘事方面也是頗具顛覆性。玩家們應該可以感覺到市場中的新式點擊類游戲逐漸增多,Universal Paperclips的設計在這類游戲中算是相當前衛的。至于游戲體驗,還是有不少地方需要改進,手游版本跟網頁版本并沒有多大區別。我希望有更多人來借鑒Frank的游戲,做出更新鮮、更有創意、用戶體驗更好的游戲。然而,如果你是為了賺錢而去開發這類游戲,那么我估計你是達不到Frank Lantz的這種哲學深度。

          ·West of Loathing

          游戲基本上也是通過一系列任務和支線劇情展開,但它也是2017年最天馬行空的游戲之一。游戲中有很多荒誕的地方——菜單中純屬擺設的“色盲模式”、收集糞便的工作、傻乎乎的行走復活節蛋、礦場關卡,甚至你選擇的馬都會對游戲產生戲劇性的影響,但是West of Loathing還是在一定程度上引起了人們對西部世界的共鳴。牧場主人的故事太感人了,后來出現的醫生也是。這游戲對我來說是個大大的驚喜,游戲世界構建和劇情方面達到了《超級馬里奧:奧德賽》的水準。

          其它

          顯然還有很多優秀的游戲我沒有說到。出于某些原因,我覺得這些游戲不是我的菜,而且我也打不打算花時間去抨擊其他開發者的工作成果,所以我能做的就是把一些酷東西列出來,吸引大家的注意力。還有些具體的游戲特色其實是值得挑出來說一說,但是放在這篇文章中可能不太合適。

          總的來說,我建議游戲設計師們去試一下這些游戲(游戲邦注:按字母順序):

          ·Aaero,節奏游戲的旋律運用方式。

          ·Cat Quest(《喵咪斗惡龍》),借鑒手游設計特點,運用到PC平臺。

          ·Cinco Paus,因為它是Michael Brough的新游戲。

          ·Cuphead(《茶杯頭》),一款非常美麗的游戲,不僅僅在視覺方面。

          ·Death Coming(《死神來了》),“主動式的解謎找物游戲”,笑點清奇。

          ·For Honor,如何設計混戰。

          ·Golf Clash,它大概是當下最佳設計手游。

          ·Hollow Knight(《空洞騎士》),類銀河戰士惡魔城(Metroidvania)游戲,非常具有沖擊力。

          ·Knowledge is Power(《知識就是力量》),PSN嘗試利用手機代替手柄玩主機游戲。

          ·同一系列的還有Hidden Agenda,有很多隱藏劇情,多人模式下需要進行匿名投票選擇劇情走向。我覺得這個游戲并沒有很成功,但是能感覺到制作團隊有在嘗試創新。

          ·很多人都喜歡Nioh(《仁王》),我覺得它給人的感覺太壓抑了,有點令人絕望,但游戲的戰斗機制確實做的相當出色。

          ·Persona 5(《女神異聞錄5》),主要是因為它的敘事方式,比如說場景切換、視角等等。

          ·RiME,悠閑但是值得回味解謎游戲,畫風唯美。

          ·Space Pirate Trainer,混合型游戲,能玩得很過癮,場景設計也很酷。

          ·SteamWorld Dig 2(《蒸汽世界2》),登上Switch平臺的又一大作,游戲體驗非常好。

          ·The Sexy Brutale,以一種全新的方式經歷時間回溯。

          ·Tooth and Tail(《尾牙》),即時戰略游戲還能這樣設計。

          ·Walden(《瓦爾登湖》),如何改編小說,如何創造出貼近生活的游戲體驗。

          未來的主要趨勢:

          ·包含元小說(metafiction)要素

          ·以失去和死亡為主題的劇情

          ·制作后期的高超“打磨”技術,絞盡腦汁讓游戲變得更加有趣

          ·借鑒手游,不要把游戲做得那么“高大上”

          · 學《黑暗靈魂》的難度設定,讓玩家燒腦,很多人認為這是一種優勢(聲明一下,我個人不這么覺得)

          總之,接下去你就有事情可干了,玩得開心!

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