2018-03-31 10:35:42來源:GamwRes游資網編輯:誠
AR究竟是啥?在被業內公認為VR元年的2016年,那一年大量科普貼告訴人們:VR是虛擬現實,沉浸感更強,需要封閉空間體驗。AR是增強現實,更接近真實世界,是開放的空間。通過網絡及行業傳播,大家對VR、AR究竟是什么在腦海中形成了一定概念。
實際上,早在90年代,國外就已經對增強現實的三要素下了定義:將虛擬物與現實結合、即時互動、三維。也有專家提出了現實-虛擬連續系統的模型。無論何種定義方法,UCCVR觀點認為:AR技術就是將虛擬物體疊加在現實中并進行互動,它的本質更接近真實世界。
時代背景和大事件
沉浸式計算平臺——下一個統一計算平臺
人類進入信息時代以來,計算平臺正在不斷演變,PC和手機兩大計算平臺造就了互聯網產業史上的兩個黃金時代。隨著移動互聯網紅利期過去,人們把目標瞄準下一個統一的計算平臺。沉浸式計算(Immersive Computing)平臺被普遍認為將成為繼電腦和智能手機之后的下一代計算平臺。它包括了虛擬現實、增強現實以及介于它們之間難以定義的技術。
UCCVR觀點認為:未來計算平臺將不再會成為單一化的計算平臺,隨著云、5G、量子計算等基礎技術的不斷突破,人工智能、物聯網將更加普及。技術最后將通過沉浸式、數字化來展現。下一代計算平臺是一個高度融合的生態化沉浸式平臺。AR增強現實作為其重要組成部分,有著舉足輕重的意義。
漫漫長路未來可期
縱觀AR歷時事件,最早可以追溯到1968年。但自從2012年谷歌眼鏡橫空出世之后,增強現實的概念才一下子燃起了公眾對于AR興趣。雖然谷歌眼鏡其實質意義上并未帶來技術變革,但其形態和功能目標為未來的AR解決方案提供了參考空間。15年,AR手游《Pokémon GO》風靡全球,成為史上賺錢速度最快的AR手游,這是AR內容的一大突破。15年,微軟發布了混合現實頭戴顯示器 HoloLens,自此微軟被公認為混合現實技術的領導者。17年,蘋果推出的ARKit、谷歌推出的ARCore為移動端AR內容的開發鋪平了道路。18年,即將發貨的Magic Leap One又會帶給我們怎樣的奇妙體驗,值得人們期待!
專利分析
AR專利在2010年集中爆發 技術類爆發快占比高
20世紀90年代就開始有AR相關專利,2010年開始集中爆發,近幾年增速已經放緩。世界專利技術類和硬件類專利數量最多,分別占比41%和30%。 從技術、硬件、應用三個環節絕對數看,技術類專利爆發最快,數量最多,其次是硬件,應用領域最少。
趨勢上中國在技術類專利申請數量上并不占優,和硬件類專利處于同步增長,從中可見:國內在底層技術領域積累落后,從細分看,輸入輸出類硬件占比最大,硬件類專利含金量打折扣。
下一輪爆發或在2020年
AR產品的爆發是建立在專利,特別是技術類專利累積到一定程度之上的。在經歷了2010年AR專利爆發后,國外已經出現了能夠量產,且技術較為成熟的產品。通過對中外專利技術的對比、巨頭公司的專利布局等數據,可以預見國內在近幾年內并不具備生產出明星消費級產品的可能性。下一代標桿性產品仍取決于一到兩家國外巨頭廠商的研發進展,而消費級產品往往會推動整個行業的更快發展。
目前,AR行業并未形成消費級產品,這一階段的產品更多的起到了教育市場的作用,真正產品的爆發還需關注第二個專利爆發的階段。從目前各公司的布局上看,主要關注Google、微軟、Facebook 、Magic Leap和蘋果公司的產業布局和投資方向,預計近1-2年內會出現明星級消費品。特別是蘋果在推出其開發工具ARKit之后,有傳聞其正在開發可穿戴一體機設備AR頭顯,并在2020年之前發貨。