2018-03-31 10:39:06來源:GamwRes游資網編輯:誠
SLG游戲的興起在我認為是從頁游時代開始。早期《熱血三國》,《七雄爭霸》,《攻城略地》就已經開始了這種內城建造,外城世界地圖的設計。SLG頁游算是當時比較暢銷的頁游形式,現在的《熱血三國3》,《三十六計》,《攻城略地》,《七雄爭霸》依然保持著活力。
手游市場逐漸發力,《COK》開始國內推廣,SLG手游興起。國外的《Game of War(戰爭游戲)》也進入了中國玩家的視野,《戰爭游戲》早于《列王的紛爭》一年上線,但是他們的發行策略,運營模式都驚人的相似,當然他們的玩法也是相同的。之后會具體講他們的運營模式,說實話真的非常值得很多游戲公司學習。據說《COK》團隊有很多《七雄爭霸》團隊成員,算是對頁游的一種傳承吧,在很多玩法創新上與《七雄爭霸》也有很多相似玩法。
《COK》的出現打開了中國手游SLG游戲類型的先河和市場,算是正式開篇,之后出現了網易的《率土之濱》,IGG的《王國紀元》。為什么要拿這幾款來說呢,因為這三款游戲代表了現在SLG游戲的主流三種類型。
2. 類型劃分
經過6年的發展,SLG手游已經有了很多劃分。分類方式有很多,我想主要通過三種方式來進行分類。認為這樣可以含括最多的游戲。當然類型劃分是沒有實際意義的,只是為了方便我們分析游戲。可以從相同的設計方式中分析出設計目的。
a) 游戲類型劃分:
i. SLG類型:
這類劃分能把《COK》這一類的SLG游戲全部劃出去,在早期的《COK》中是沒有武將的。完全通過升級訓練兵種,升級建筑來增加實力。這樣做的原因有二,一方面是早期與原型《戰爭游戲》的相同設計,出于設計目的,歐美用戶并不喜歡過渡游戲,他們的游戲行為都是有時間上去點點,并不會在游戲上投入太多時間,卡牌的設計一方面需要玩家花費較多的時間培養武將,不合符歐美玩家的用戶習慣。所以在發行海外的情況下沒有增加武將培養方面的設計。原因二當時卡牌游戲剛剛興起,可能在設計之初沒有這樣的考慮。