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          上古卷軸OL制作人:開放世界RPG的三大注意事項(xiàng)

          2018-04-12 10:22:46來源:Gamelook編輯:誠

          在38 Studios/Big Huge Games正式關(guān)閉之前,《上古卷軸OL》腳本制作人Alex Horn曾與RPG游戲領(lǐng)域傳奇人物Ken Rolston一起工作,以下是他學(xué)到的有關(guān)游戲設(shè)計(jì)方面的三條主要經(jīng)驗(yàn)。

          Rolston曾經(jīng)參與過《上古卷軸》系列的《晨風(fēng)》和《湮沒》,RPG游戲《Paranoia》以及桌游《阿拉伯夜晚的故事》,不少人可能是因?yàn)榘l(fā)行時(shí)間相對較晚的《阿拉瑪王國:懲罰》,還有些人可能是因?yàn)樗鐣r(shí)期對于游戲業(yè)的貢獻(xiàn),但無論你是否了解Rolston,都會或多或少的玩過一些受他影響的游戲。

          多年的共事過程中,我從他那里學(xué)到了很多東西,他的創(chuàng)意靈感、他對于劇情的把握以及對于玩家體驗(yàn)的掌控度,這里主要分享三個(gè)主要的方面,分別是開放世界RPG的四大核心要素、Rolston Switch以及競品調(diào)研的重要性。

          開放世界RPG游戲的四大核心要素

          Ken Rolston對于四大核心要素的解釋是:探索、戰(zhàn)斗、升級和劇情。雖然這個(gè)理念并不算是具有革命性的想法,但他對于這些要素在開放世界RPG游戲里的功能解釋讓人眼界大開。

          在Rolston看來,探索和升級被定義為“糖果”,隨機(jī)生成的資源、漂亮的景色或者隱藏的洞穴所有這些因素都是給玩家們的“胡蘿卜”,激勵(lì)他們在游戲里繼續(xù)下去。

          在《湮沒》當(dāng)中,戰(zhàn)斗是尤其重要的,主要是看輸入輸出比例,戰(zhàn)斗打的越好,你在游戲里的滿意度就越高,因此玩家的游戲體驗(yàn)就越好。由于對之前游戲的戰(zhàn)斗并不滿意,所以Rolston對此投入了更多的注意力。

          令人驚訝的是,他對劇情解釋是最具爭議的,首先要說的是,Ken Rolston是個(gè)話非常多的人,樂于參加任何形式的談話,但他同時(shí)是業(yè)內(nèi)最資深的學(xué)者之一,更糟的時(shí)候做過英語老師,還曾是影劇院的贊助人。

          換句話說,他比較討厭對話,覺得在游戲里,對話出現(xiàn)的越少越好,如果可以,他寧愿一段對話都不做。如果放在開放世界RPG當(dāng)中,這樣的做法實(shí)際上是非常好的,玩家們只需要探索、戰(zhàn)斗或者升級,理想情況下,他們可以得到非常具有參與感的體驗(yàn),他們在游戲里的行為就是體驗(yàn),如果突然出現(xiàn)對話,則會停掉整個(gè)游戲體驗(yàn),讓玩家們覺得不那么有趣。

          盡管一開始我對此感到懷疑,但我知道這是Rolston特殊的方法,大多數(shù)游戲里的對話和過場動畫都是介于電影和游戲玩法之間東西,游戲體驗(yàn)越是緊湊或者激烈,這時(shí)候出現(xiàn)的對話就越能被看出差異,但我們可以確定的是,劇情絕不等于對話,由于篇幅有限,這里就不討論更多的方法。

          改變玩家預(yù)期

          如果你玩過Rolston設(shè)計(jì)的游戲,就會對這個(gè)說法比較熟悉,我確定他不是第一個(gè)想出來這個(gè)概念的,但卻是最擅長的。用他的話說,“作為游戲設(shè)計(jì)原則,這就是驚喜的元素之一”,或者說是“笑話”。

          任務(wù)需要有曲線球,獎(jiǎng)勵(lì)不應(yīng)該像它們看起來的那樣,玩家們經(jīng)常不確定的問,“如果我這么做會發(fā)生什么?”這有一部分原因是惡作劇,還有一部分則是因?yàn)閯?chuàng)意的偶然性。進(jìn)度很簡單,建立玩家的預(yù)期,然后打破他們的預(yù)期。這個(gè)想法有趣的并不是它本身,而是它所帶來的結(jié)果。

          這是很有趣的,如我的妻子最近提醒說,玩家們實(shí)際上并不是在和游戲互動,而是通過游戲與它的設(shè)計(jì)師互動,按照這種說法,Rolston Switch對于玩家而言是一種非常有趣的體驗(yàn),而且對于玩家們來說,這種體驗(yàn)也是非常自然的,但Rolston表示,這里的玩笑并不是讓玩家們捧腹大笑,而是給他們帶來醍醐灌頂?shù)臉啡ぁ?/p>

          如果你能夠把這兩個(gè)過程結(jié)合起來,自然而然就可以做出非常好的劇情。

          競品研究的重要性

          最近,我發(fā)現(xiàn)自己遇到了大多數(shù)游戲開發(fā)者都面臨的難題:市場上有太多的游戲,但你卻沒有時(shí)間一一體驗(yàn),所有人都知道我們需要了解行業(yè)趨勢,同樣需要對于游戲設(shè)計(jì)歷史有正確的理解。然而我們很容易忘記的是,這就意味著我們必須真正坐下來玩游戲。

          Ken Rolston自己投入了大量時(shí)間玩游戲,并且對這些游戲進(jìn)行剖析,你們可能覺得,像他這么經(jīng)驗(yàn)豐富的人可能不一定需要這么長的時(shí)間玩游戲,但對于他的研究來說,這么做是有利的。

          對于他來說,玩游戲就是找靈感的過程,不管是看到有趣的玩法機(jī)制,還是看到了缺陷,始終都能對他帶來幫助,有時(shí)候甚至可以直接給項(xiàng)目帶來貢獻(xiàn),還有很多時(shí)候可以帶來相關(guān)的幫助,Rolston總能從玩游戲?qū)W到一些東西。

          另外一個(gè)比較重要的是,Rolston經(jīng)常要我們創(chuàng)造一些新東西,為了能夠再看到新想法的時(shí)候發(fā)現(xiàn)它,Rolston必須了解以前發(fā)生過什么,有時(shí)候大多數(shù)想法都是以前有過的,就像老爺爺們經(jīng)常說的那樣,“日光之下并無新事”。

          對于有經(jīng)驗(yàn)的開發(fā)者們來說,這是技術(shù)并不算是令人震驚的事情,但卻是非常重要的事情。對于開發(fā)者來說,了解盡可能多的游戲里類型就是創(chuàng)作的一部分,比如,你不做社交游戲而從未玩過這類游戲,那么你在創(chuàng)作游戲的時(shí)候可能就會缺少一些重要的游戲設(shè)計(jì)工具。

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