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          設(shè)計師談游戲劇情的獨創(chuàng)性和它所能發(fā)揮的沉浸價值

          2018-05-15 09:50:49來源:游戲狗編輯:誠

          我們會為劇情發(fā)展感到興奮,甚至愿意為它等上好幾個月。故事是有創(chuàng)意、有想象力的,我們知道不是誰都能寫出一個好故事,市面上的次品太多了。我認(rèn)為故事最厲害的地方在于它們真的能讓觀眾跟角色建立情感聯(lián)系,就比如你會聽到有人說“我喜歡她,我希望她能得到屬于她的幸福”或者“我討厭那家伙,他最好遭受報應(yīng)。”我相信這就是故事魅力的根源所在——人們好奇角色的生活將會怎樣發(fā)展?他們會成功還是會失敗?他們將會面臨怎樣的困難?作為創(chuàng)作者,你的工作就是展現(xiàn)出這種角色魅力,讓人們愿意為這種奇妙的體驗花費時間。

          我對故事非常著迷,我需要它們。如果一個游戲沒有劇情元素,我真的很難玩下去,而且我本人也從沒想過要做這樣一個游戲。我或許應(yīng)該先自我介紹一下—— Leonid Pilchin,F(xiàn)ar-off Daydream Games的創(chuàng)意總監(jiān)。我是一個藝術(shù)家、作家同時還負(fù)責(zé)動畫制作。在做獨立項目之前,我已經(jīng)在動畫行業(yè)工作很多年了,《俗世樂土》(Ugly Americans)和《吉米大冒險》(Jimmy Two-Shoes)我都有參與制作。

          有人最近問我說是什么激發(fā)了我去創(chuàng)造A Near Dawn,也就是我現(xiàn)在正在做的項目。我很清楚這個答案,但這個答案會比較長。隨著項目的推進(jìn),我也有收獲新的靈感,所以這個答案會還會繼續(xù)長下去。靈感是保持作品新鮮、原創(chuàng)的重要因素,它能讓你迸發(fā)新思路。我很慶幸自己沒遇到過寫作阻塞(writer’s block),但是我知道這個問題的解決方法——不要專注于問題本身,把視野擴(kuò)大到問題之外的地方,做做研究,接觸新資料,尋找新的靈感。如果有人給你的作品評價是“它很像某某某(你喜歡的作品),但不一樣”,你完全不必感到羞恥。我非常希望我的項目最后能成為我喜愛的游戲那樣。

          我是在冒險游戲的陪伴下長大的——《猴島》(Monkey Island)、《印第安納·瓊斯》(Indiana Jones)、后來的《斷劍》(Broken Sword)、《布萊克威爾》(Blackwell)、 《逆轉(zhuǎn)裁判》(Ace Attorney)。我非常喜愛這些故事,它們能讓我回憶起游戲所帶來的純粹快樂,主要還是因為它們是我童年的組成部分之一。它們的劇情創(chuàng)意十足,我能從這些游戲中獲得不少靈感。每個人都有自己的參考作品,不管是電影、書本還是游戲,對我來說,上文這些游戲就是我努力的方向標(biāo)。我不需要拆解它們或者做反向工程來了解它們到底好在哪,我十分確信,就像我相信你們的品味一樣。它們的敘事方式并沒有什么特別的地方,但游戲團(tuán)隊用一種迷人、古怪的幽默感增加了游戲的吸引力——簡而言之就是角色個性是游戲設(shè)計的精明所在。我之前寫過一篇過于“怪異行為”的分析文,我認(rèn)為游戲中的反常設(shè)定能讓你的作品在眼花繚亂的市場中顯得更加醒目,讓玩家印象深刻。就比如《馬耳他之鷹》中的彼得·洛,我現(xiàn)在再看這部電影就是沖著他了,不會有別的原因。這就是你的目標(biāo)——獨創(chuàng)性。設(shè)計劇情最不想要的就是將那些被用過無數(shù)次的情節(jié)再拿來用,因為角色是人,而人是有共性的,你不需要再編一個故事來講一個平常人的生活。

          我一直想要做一個類似的冒險游戲。當(dāng)我坐下來動筆的時候,一開始我還不確定具體要寫什么,但是我最喜歡的角色是一個在度假的律師George Stobbart,于是我就這么開始了其中一個人物的創(chuàng)作。但是我的角色不會處于度假狀態(tài),他要全身心專注于工作,因為他有一項非常重要的使命。我的故事開始的那一天就是他告別正常生活的那一天。有人或許會說(真的有人說了)我的項目除了某某某個部分跟《斷劍》不一樣,整體感覺挺像的,對我來說這就是最好的贊揚。

          我一直在思考那些影響我的作品,而且我很清楚游戲中的哪個創(chuàng)意是源于哪個地方。比如游戲中襪子木偶的設(shè)計靈感是來源于我看到電視節(jié)目中有人被鎖在了一個房間,想起了《歪星撞地球》中的Dick Solomon在被困的時候玩起了他的襪子。還有一個故事是以中國香港為舞臺的國際暗殺陰謀——這就是受那些中國香港電影的啟發(fā),我一直都很喜歡這些電影。我也很想知道這些作品中的靈感又是來源于哪里?如果要一直往回尋找下去無疑會花掉很多時間。

          除了那些積極向上、對兒童適宜的冒險游戲之外,我還著迷于探索人性的深度,研究角色的黑暗面以及光明面,將它們逼到極限。我從來都不喜歡那種實力一直很強大的角色,他們能輕易碾壓對手,太無聊了。我想要的是一個勇敢的人,但是也會經(jīng)歷掙扎、也會遇到自己害怕的事。我希望他們就像普通人類一樣,拼盡全力、遭受挫敗,去爭取自己想要的東西。我非常欣賞大衛(wèi)·林奇的作品,他能將一個普普通通的故事表現(xiàn)得非常有趣。他喜歡在角色性格上做文章,但這還只是他的興趣之一。他還喜歡攪亂觀眾的思維,把角色卷入一些難以置信的事件中。我也想在自己的項目中實現(xiàn)這種效果。故事寫到3/4的時候我才偶然接觸到《雙峰》,它促使我進(jìn)一步增強了心理困難對角色的影響。

          還有一個參考作品也是比較令人意外的,我在之前都沒說過——一個早期日式恐怖游戲,以超級任天堂為平臺的《鐘樓》(Clock Tower)。非常好玩但也非常詭異,不一定每個人都會喜歡。除了女性主角的出色刻畫以及利用有限的視覺效果創(chuàng)造出黑暗恐怖氛圍,這個游戲吸引我的地方還有體力值的設(shè)定,這也是能讓玩家恐懼的元素之一,你接觸的黑暗元素越多,體力就越差,防御能力也跟著下降。我剛開始是計劃加入一個類似的精神值設(shè)定——當(dāng)角色一次次屈服于他的邪惡欲望,他也在一步步失去自主意識。

          但是說到底每個人的項目都有自己的想法,只要你愿意花時間去思考,它會變得越來越成熟。當(dāng)我在設(shè)計角色的黑暗面時,我會把它看作是整個劇情的另一面。到某個階段,用這種“健康”系統(tǒng)來懲罰玩家已經(jīng)不太適合了,因為這是一個更加黑暗的劇情轉(zhuǎn)折,玩家要去探索它,實際上它已經(jīng)成為了故事的發(fā)展基礎(chǔ)。所以我一開始是受到游戲機(jī)制的啟發(fā),我把它應(yīng)用到自己的項目中,然后又把它移除了。如果我沒有告訴你,你根本不知道《鐘樓》也是我的靈感來源之一。但它的影響依然存在,因為這就是項目進(jìn)化過程的一部分。一天下來,我們?yōu)樽非箜椖康莫殑?chuàng)性做了很多實驗,四處收集資料,但最重要的是以自己的項目為準(zhǔn),填補需要的東西,增加適合的東西,還要刪除不適合的東西。你會明白那是什么的,因為你跟我一樣有自己的喜歡作品,它們能夠指引你前進(jìn)。

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