2018-06-05 08:49:31來源:GameRes游資網編輯:誠
成就系統是電子游戲界影響最為廣泛的設計之一,不過它并沒有像十字鍵、搖桿和3D攝影機視角等同胞一樣得到“好評如潮”的評價,其存在的價值和意義至今仍被許多玩家質疑:玩游戲還要打獎杯,這是不是被游戲玩了? 無論你是否喜歡成就系統,如今的它已經扎根PlayStation、Xbox和Steam等游戲平臺,你的游玩會以各種成就的形式記錄在賬號中,成為“我來,我見,我打杯”的痕跡。
如今的游戲平臺成就系統最早出現于2005年,微軟在Xbox360中實現了這種設計。擅長拾人牙慧的索尼有樣學樣地學到2008年,做出了自有特色的獎杯系統。任天堂并沒有一套官 方成就統計,一方面是成就系統與任天堂的游戲理念有些違背,另一方面是任天堂的受眾里有著大量的輕度玩家,這部分玩家對于成就系統的接受度并不高。
雖然部分任系游戲,例如寶可夢系列,會在游戲里內置一套獎章系統供玩家挑戰,但那畢竟還是太小眾,只有寶可夢圈子里的人才懂;不像在討論《仁王》時,索系玩家想表達自己對這游戲的熱愛,不需要特意去講解自己當時的游玩體驗或者出招心得,他們只需要簡單的一句:“這游戲,我白金了!”
由于本人主要玩任系和索系游戲,并且這個文章題目也是我自己在打白金時想到的,下文的所有例子都將出自且僅出自于PlayStaion平臺的游戲。文中使用的所有諸如“索系玩家”、“軟系玩家”等詞匯并非是要煽風點火來場平臺大戰,僅僅是因為成就系統本身就具有平臺多樣性,不劃分索系軟系實在難以說明Xbox成就與PlayStation獎杯到底有何區別。玩家可以同時擁有多個系玩家的身份,但是成就的平臺多樣性依然會影響同一名玩家在不同平臺上的游玩選擇。那么以PlayStation平臺為例,獎杯系統是以怎樣一種方式影響了索系玩家的游戲行為,而這種影響是利還是弊?出自我個人的打杯經歷,并結合在各處了解的打杯事跡聽聞,我想在這里分享下我的看法。
為何白金如此吸引人?
比起Xbox等平臺的玩家,似乎索系玩家——更準確的說,是索系平臺上的核心玩家——更加追求單個游戲的高完成度,而將成就100%達成后獲得的白金杯,就自然成為了一個游戲的畢業標準。導致這種目標差異性的原因不難推想,畢竟Xbox的成就系統僅統計成就點數,追求高成就點數并不代表要將所有游戲都完美達成;而PS采用了更抽象的金銀銅獎杯設計,并大幅度抬升了白金杯在整套系統中的重要性。軟系玩家在互相看主頁的時候,會關注直觀的成就點數,而很少點進去觀察各個游戲的完成情況;但是在PSN個人主頁上,白金獲得數量的存在感甚至要蓋過玩家等級或者總獎杯數量,并儼然已經成為索系玩家的主要比較指標。
在Xbox成就系統里,玩家完成一定的成就后可以解鎖壁紙,它讓打成就這件事有了更為實質性的獎勵。索尼懶得為獎杯增加小獎品,倒是在暗地里下了不少功夫,無時不刻兜售自家的獎杯系統。獎杯在游玩過程中的存在感不可謂之不高,左上角蹦出的文字框和頗具魔性的彈出音效幾乎成了索系平臺的一大特產。哪怕玩家并非白金黨,也可能會因為好奇“我也沒干什么,怎么彈了個杯?”而進入獎杯列表一窺究竟。
除了在玩游戲時闖入玩家的視界,獎杯也在PSN賬號里扮演著重要角色。玩家可以翻閱自己的獎杯歷史,這在某種層面上可以說是一種自動生成的游戲回憶錄。PS4時還增加了獎杯截圖設定,系統會截取玩家在獲得獎杯時的游戲畫面,更加凸顯了獎杯系統的記錄功能。部分索系玩家甚至會有意利用這一截圖設定,通過白金時迅速切換成相冊等方式使系統截取下自己想要的畫面作為最終截圖。
不然你就會像我一樣 ,喜提《尼爾 機械紀元》黑屏白金截圖
很多玩家愿意用白金來表達自己對一個游戲的喜愛,例如上文提到的《仁王》。盡管多數游戲的白金都存在一定難度,玩家在打杯后期很可能已經感受不到當初的熱愛,只剩下了對刷子杯和高難度杯的厭倦與絕望;但正所謂苦盡甘來,在終于達成自己設計的100%成就路線、白金杯隨著最后一項挑戰的通過而應然解鎖的時候,這份無言以表的極大成就感絕非簡單的流程通關可以相比。
獎杯玩家在整個玩家群體里已經屬于相對重度的玩家,然而在其內部還存在著進一步劃分:打游戲時盡量獲取所有獎杯,但是對太難或太肝的獎杯避之三舍,獎杯玩家中的大部分尚且還在這個輕度范疇里;與之相對的,無論玩什么游戲都要完成度100%,會去競爭游戲的全球白金時間排名,在不確定游戲是否能白金前絕不打開以免留下不完美記錄,這部分選手便是盤踞在金字塔頂端的重度獎杯玩家,是Xbox One中的Xbox One X,PS4中的PS4 pro。重度玩家數量極少,即便我們無緣在生活中遇到這些頭號玩家,也能在各種獎杯站圍觀巨佬的打杯記錄。
在玩家有選擇性的白金游戲時,尚且還是個人意愿(例如自己喜歡這游戲或者單純的不服輸)在主導玩家的打杯行為。而在打白金已經成為了一種習慣而非選擇之后,獎杯帶來的成就感——更確切地說,是要強心與虛榮感——可能會比游戲本身還來得重要。成就感并不一定只能通過炫耀或者攀比來獲取,而索尼的獎杯系統正是利用了這樣的心理:鎖定的獎杯激發了玩家的挑戰欲望,(打杯三大錯覺之“這個簡單,我能搞定,白金預訂!”)十足亮眼的獎杯解鎖彈框帶給玩家成功的滿足感,由簡到難的條件逐步誘導玩家去追夢白金杯,最終使玩家的賬號白金數量喜+1。
如果按照這種思路,將打杯的目的分為紀念性與成就性,即“為了游戲而白金”與“為了白金而白金”的話,絕大多數獎杯玩家的打杯心態都可以看作這兩者的混合體。這兩者的關系是共存而非互斥,并且后者也不見得就比前者更“功利”。獎杯玩家永遠是在從前者向后者轉化,畢竟只要對一件事的投入度提高,用戶就必不可免地會從輕度步入重度,一步步走出幼稚園(12級),走出新手村(25級),最終變成各大獎杯站的榜上新大佬。
值得注意的是,大佬玩家并非就只在乎獎杯的成就性意義,而輕度玩家也未必是因為想好好體驗游戲本身而不打白金。實際上,不少百白玩家的白金游戲數量比多數普通玩家玩過的總游戲數量還要多,且他們白過的游戲不乏質量上乘的好作品。你或許會因為一名獎杯玩家速白了無數個GAL而嗤之以鼻,卻不見他也白了《獵魔人3狂獵》、《GTA5》和《最后生還者》等質量極高的游戲。這些大作雖然好玩但是白金難度極高,一般的選手或許只是普通難度通關并做完了部分支線,但是這些玩家卻能持之以恒地投入上百小時,最終達成了游戲100%完美。
不特別注意獎杯條件的話,TLOU一周目通關后只會有5%左右的完成率
我個人認為,打杯數量多少只能說明這位玩家愿意對游戲投入多少時間和精力,而與“玩家是否被游戲玩了”這件事沒有多少關系。我很少有見到剛上手PS平臺就開始攻克白金的索系萌新,倒是見到許多像我一樣游戲玩久了才開始追求完成度的后飛選手。即便怠于達成100%的白金條件,只要玩家認真玩了游戲,就能獲得一定的游戲完成度,從而在獎杯總數量的增加中提高自身的賬號等級,豐富自己的游戲閱歷。雖不強求逢游戲必白,但是久打游戲的玩家總會遇到那么幾個自己很喜歡且恰好白金難度極低(例如通關+全收集即可白金)的佳作,這時還不嘗試下100%完美達成的話,這份喜歡未免有些過于“軟核”。
對于大部分玩家來說,最普適的打杯心態是“拿完力所能及的,挑戰有些難度的,放棄非人(大)類(佬)的”,這種思路可以在保證游戲體驗的情況下盡量達成有挑戰性的內容。在獎杯設計合理的情況下,獎杯完成度基本上與玩家對這個游戲的投入研究時間強正相關,這時還要嘲諷獎杯玩家被游戲玩了的話,未免顯得有些“恨人有,笑人無”;而如果獎杯設計不動腦子或者過于刁鉆,例如《超級食肉男孩》整整十二個的一命通關杯,如果有玩家執意要挑戰這種究極抖M白金,我們無權干涉他人的意愿,只好在自己無能刪游戲后祝福這些頭鐵選手:老哥,下一個全球首白就是你了!
神仙獎杯,真是打擾了
獎杯有幾種打法?
據說索尼會給游戲開發商一套獎杯標準,開發商可以自己根據游戲內容來設計不同類型獎杯的具體內容。我自然無法知曉開放商視角下的獎杯設計思路,只能從玩家角度來談談我遇到過的獎杯有哪幾種。
流程杯:買到就賺到,通關即勝利
流程杯是玩家能在流程通關里必然獲得的獎杯,一般流程杯越多的游戲就越白金神作。流程杯的獲得難度只與游戲本體難度相關,只要玩家能堅持到通關就不成問題。被仁王和P5奪走“天下第一”噱頭的《血源詛咒》就是流程杯白金神作,但因為游戲本身就存在一定門檻,整體白金率并不是很高。從PSN獎杯數據來看,截止至今也只有不到一半(46%)的玩家打到了游戲第二個BOSS加斯科因神父,其他玩家全部永遠住在了亞南村子里,丟人到極致。
一個BOSS一個杯,每次打完BOSS都會雙倍爽到
同為流程杯神作,香草社出品的《奧丁領域》就比宮崎老先生的游戲平易近人得多,流程杯占比極高的獎杯組夢讓玩家在欣賞劇情的同時快樂拿杯,其白金率也因此而高達12.4%。
難度杯:Give Me God of War!
難度杯是需要玩家通關游戲內的對應難度才能解鎖的獎杯。比較善良的游戲,例如《神秘海域》系列,通關最高慘烈難度就能一口氣解鎖所有難度的通關獎杯;而不那么善良的游戲,例如PS4上的《胖公主歷險記》,就得把所有難度都通關一遍才能拿全。
難度杯在一定程度上可以歸入流程杯范疇內,因為部分游戲的高難度和低難度幾乎可以說是兩個游戲,只有挑戰最高難度才能獲得完整的游戲體驗,而這類游戲往往是ACT、MUG和STG等極具操作性的類型。然而與之相對的,也有不少游戲的難度設計并不高明,只是單純的堆砌怪物和提高數據,這種做法無非是讓玩家多花時間刷級和無腦輸出,除此之外的部分與其他難度并無過多區別。在這種情況下,選擇普通難度反而會得到更勝一籌的游戲體驗。
收集杯:做得好是收集,做不好是撿垃圾
第三種類型是收集杯,玩家要在游戲中完成要素收集才能解鎖獎杯。一般稍有良心的游戲都會設置多個小收集杯,例如收集完一項物品或者總收集率達到25%/50%時先跳一個杯,由此來引導玩家循序漸進逐步上鉤,最終鼓勵其完成全部要素100%的大收集杯。收集杯的存在本身是沒有問題的,但就像難度杯的獲得率與游戲難度正相關一樣,收集杯的趣味性也和游戲關卡與道具設計的水平正相關。
在《新超級馬里奧兄弟2》和《超級馬里奧 奧德賽》等馬里奧游戲中,哪怕游戲壓根就沒有官 方成就,玩家也愿意嘗試全星星/全月亮等收集挑戰,這和任天堂天下第一的關卡設計水準密切相關。在這種高素質游戲里,收集本身就是一項極大的樂趣,設計者壓根就不需要為收集獎勵增加籌碼。而作為反面典型的某些游戲,哪怕有收集金杯也難以鼓勵玩家的收集積極性,這時收集杯就從樂趣變成了地獄。這些糟心的收集獎杯往往見于RPG中,RPG因其通關流程較長而往往收集物數量驚人,且部分RPG的收集要素設計還有點瞎瘠薄亂擺的意思,玩家哪怕對照著大佬的全收集地圖都要摸索很久,這種撿垃圾行為實在談不上任何的游戲樂趣。
技巧杯:一千零一種玩游戲的方式
第四種是技巧杯,玩家要在游戲中完成特定的挑戰條件才能解鎖。與前面的難度杯不同,這些挑戰條件往往不存在于游戲本體之內,而是開發者提供的bonus性質的玩法,從某種層面來說,這些獎杯甚至可以看做游戲的免費附贈DLC。簡單粗暴的技巧杯包括但不限于“死亡/重試/受傷次數少于N次”、“通關時間少于N個小時”和“某場/全部戰斗達成最高評價”等,這些條件尚且還局限于游戲本身的玩法中;也有些技巧杯的設計更為精妙,跳脫了原本游戲的框架,提出了腦洞大開的挑戰條件。
在像素游戲《Dwonwell》中,玩家要在高速下落的同時不斷殺怪保持combo。但是該游戲的獎杯組里存在這樣一個杯,名為pacifist(和平主義者):在某個小關卡內不擊殺任何怪物并通過關卡。要知道在這游戲里,小人的踩踏和發射子彈都可以擊殺怪物,在下落速度較快的情況下,玩家很容易有意或無意地踩死成噸怪物,要想不擊殺怪物反而是為難本胖虎。
不殺怪物的挑戰與這個游戲的核心玩法背道而馳,但我并不覺得這個獎杯無理取鬧。相反的,這種適度的逆主流而行的挑戰條件讓玩家覺得新奇,也讓我發現了該游戲玩法的更多可能。我在這里用了“適度”這個詞,是想強調游戲內的非主流玩法可以作為調味品,但是絕對不能喧賓奪主。例如pacifist這個獎杯,僅僅要求在單個關卡內無擊殺通關的話尚且還在接受范圍內,但如果要求整個區域甚至整個流程都要無擊殺通關,那么這個杯就會從新奇有趣搖身一變成為白金地獄,其設計合理性也將驟降成零。
刷子杯:閣下真是當之無愧的三國無雙
第五種是刷子杯,指需要付出大量重復勞動才能解鎖的獎杯,包括但不局限于“擊殺N個敵人”這種最常見的強行續游戲時間的獎杯。某種意義上,刷子杯可以算作(最低級的)技巧杯,畢竟它也是“不存在于本體內的附加玩法”,游戲并不強制要求玩家刷到這么多錢或擊倒這么多敵人。將這類獎杯單獨拿出來批判一番,主要是出于包括我在內的諸多玩家對它的深惡痛絕。這些杯的糟糕設定,實在像制作者腦子一熱隨便寫了個殺敵或刷錢數字作為獎杯目標,它們絲毫沒有拓展游戲的可能性,只帶來了數十甚至數百小時的機械式游玩。
然而不幸的是,多數游戲都有著刷子獎杯的設定,有些游戲甚至已經把刷子杯做成了傳統,正所謂一套杯永流傳。除去讓玩家用各種姿勢殺夠50個敵人的《神秘海域》系列,PS平臺上擁有獎杯組的五作《忍者龍劍傳》也有一套祖傳刷子杯,即用各種武器、忍術和弓箭各擊殺1000或100人。
不過由于忍龍本身就具有極高的可玩性和受苦性,這些刷子杯在超忍難度杯和任務全清杯的萬丈光芒下存在感極低,也完全不會成為白金忍龍的阻礙。然而很少有游戲和做到忍龍一樣棒棒,絕大多數作品的刷子杯依然只能招致到玩家的反感,這其中又以JRPG為重災區。JRPG的白金時間往往一百小時打底,比如將刷子杯進行到底的傳說系列,以及JRPG刷子巔峰《星之海洋4》。星海4的白金時間高達400到500小時,其中得有一多半的時間是在反復刷各種要素的100%收集。
玩梗杯:BUT OUR PRINCESS IS IN ANOTHER CASTLE!
第六種杯是玩梗杯,其獲得難度往往不高,但是解鎖條件非常有趣,是開發者玩梗的大好時機。他們玩的梗可能是游戲自身的,也可能是系列前代的,甚至還可能是其他作品的。(友情提示:玩梗雖好玩,可不要貪玩,不然律師函警告送達中)
玩游戲自身梗的,例如PS3游戲《波斯王子4》,在劇情進展到大后期的某個時間點上,如果玩家停止操作在原地站一分鐘, 就會蹦出一個Precious Time(寶貴的時間)的獎杯。盡管不事先查看獎杯條件的話,很少有玩家會想到要在這里駐一分鐘,不過這個設計也并非毫無道理:在那個時刻,主角會面對一個至關重要的生死抉擇,這停滯的一分鐘暗示著主角內心激烈的思想斗爭,也為后面的突然轉折做了鋪墊。
玩系列前代梗的,例如《神秘海域4 最后的遺產》,里面有個叫“馬可·波不”的獎杯,需要玩家在哈勒比德的大壩里玩一會兒水。玩水的馬可波羅是神海系列的祖傳梗,從一代到四代一直存在,最終自然也傳到了四代的DLC里。
玩其他游戲梗的,例如本月新出的復古RPG《Reverie》,玩家在獲得一把神似Dva小手槍的 darf gun 時會獲得名為 Nerf This 的獎杯,這個游戲梗出自哪里可謂人人皆知。游戲里有著五個通過地牢就獲得的流程杯,其中第四個地牢是墓地主題,而該地牢的獎杯名為 Tomb Raider。游戲里面有一個燈籠道具,其描述文字為:It is dangerous to go alone... in the darkness! 這句話的前半段出自FC的《塞爾達傳說》初代,是塞爾達系列的代表性名句。還有一個獎杯用了動畫梗:獲得沙灘鏟道具時解鎖的獎杯,名為 Do You Want to Build a Sand Castle? 這個句式出自《冰雪奇緣》,原句是妹妹問姐姐想不想堆個雪人,Do you want to build a snowman?
不同玩家對獎杯有著不同的觀點,以上六種分類也僅僅只是我亂編的……… 不,也僅僅只是我根據個人的打杯經歷總結出來的閑談。單從個人來講,我更傾向于技巧杯和難度杯,而對收集杯尤其刷子杯較為反感。玩梗杯的出現概率并不高,況且不一定所有玩家都能識破制作者的那點小心思,這頗有些姜太公直鉤釣魚的味道。
需要強調的是,評價獎杯設計是否合理的標準不是看白金有多難,而是看獎杯條件和游戲本身有多大關系。譬如在《忍者龍劍傳1西格瑪 plus》中,要求玩家任務全清的獎杯極具挑戰性,但這確實是游戲自身的一大塊內容,玩家總不能因為太受苦就放棄制作組的“一片好心”;而《女神異聞錄4黃金版》和《女神異聞錄5》中的250臺詞獎杯就有些無理取鬧,它確實也是游戲里的內容,但是收集起來實在沒什么樂趣和技巧可言,完全看臉和人品。
玩家需要獎杯嗎?
游戲成就系統走到今天,已經被市場證明是一個操之可行的設計,不然索尼也不會在PS4世代進一步增強獎杯的相關內容,例如動態中的好友打杯記錄推送與PSN首頁亮眼的獎杯統計數據。獎杯系統的存在一定是有原因的,盡管這些原因并不對所有玩家都適用。
鼓勵玩家挖掘有挑戰性的游戲內容
在大多數游戲里,流程通關從不代表已經玩到了游戲的全部。不少游戲會提供二周目要素或者額外的挑戰關卡,只是很多玩家在草草打完主線后就已經失去了耐心,不會再嘗試這部分更困難的“多余”內容。為這些內容設置對應獎杯可以鼓勵玩家去嘗試挑戰,從而擁有更為完整的游戲體驗。
以《朧村正》為例,這部作品的動作系統和怪物設計極為精致,但由于玩家在普通難度下瞎按也能糊里糊涂過關,很少有人會在較低難度中仔細研究角色出招和BOSS攻擊模式。動作類游戲的低難度和高難度往往云泥之別,玩家只有去挑戰《朧村正》一擊即死的死狂難度,才能(在反復受苦中)好好增進自己對游戲的熟悉和理解,最終用研究得出的最佳打法(比如無腦的砥石奧義流)通過死狂,拿到成就感滿滿的破關金杯。
這次的《怪物獵人 世界》也是個(不那么典型)的例子。MH系列一直有著收集全部大小金的祖傳成就,只不過在登陸PS4之前只是游戲內置的獎章。這次的MHW直接將內置成就搬出來做成了獎杯組,真不知是尊重系列傳統還是卡普空忙著炒冷飯沒空做新獎杯。MHW獎杯組中最困難的大小金獎杯看似是收集杯,刷了幾把后像技巧杯,最后才發現是一個宇宙級刷子杯。
之前的MH沒有官 方數據統計,無法得知有多少玩家刷齊了大小金,但單從這次的PS4版來看,我認為應該有相當一部分玩家受到獎杯激勵去刷了大小金,哪怕他們之前玩MH時從來沒動過這個“瘋狂”的念頭。不得不說MHW怪物種類少的缺點在這里搖身一變成了優點,本作集齊大小金大概需要200小時到400小時,具體時長視玩家膚色決定。想要白金MHW然而一百小時才出第一個小金的我寫到這里,不禁流下了黝黑色的淚水。
提供作為bonus性質的額外玩法
在上文已經提到過了《Downwell》的獎杯設計,這個小品本身流程短且玩法簡單粗暴,但是各種技巧杯卻能給游戲提供別樣的腦洞玩法。盡管在很多其他游戲中,獎杯提供的bonus玩法并不顯得那么有趣——畢竟獎杯還是不屬于游戲本體的額外內容,開發者不見得有多大動力去仔細設計獎杯組,更何況這些需要一定心思才能做好的技巧杯。在如今的快餐時代,開發者想要引導玩家打完游戲主線就已經竭盡全力了,哪兒還有心思去用頗具挑戰性的玩法為難“上帝”們?
盡管這些好玩的獎杯存在數量較少,并且可以預見的是在將來也不會成為潮流,不過它確實帶給了我一種新的思考視角。游戲本身是由一系列束手束腳的規則組成,參與者即玩家要做的不是無視或打破規則,而是在這套規則系統下挖掘最大的可能性。游戲規則的設計水平決定了游戲可能性的上下限,而這中間的留白便是玩家能夠自主獲得的游戲體驗。所謂“易上手難精通”的游戲,譬如任天堂的《Splatoon》和《馬里奧賽車》,就是通過精妙的規則來擴充了上手門檻與技術天花板之間的部分,使得新人與老手都能獲得屬于自己的愉快經歷。
如果將游戲看作一系列定死規則(rigid rules)所組成的動態系統(dynamic system),那么實質上也是一條或多條規則的技巧杯,是否可以被歸入游戲本體內容的范圍內?從這個視角來看,這些技巧杯實際上就相當于主線通關后額外提供的挑戰關卡,只是在《戰神3》等包含此類內容的游戲中,挑戰關卡以內置選項的形式被放進了游戲標題畫面中,而《Downwell》和《鏟子騎士》等作品則將這些玩法以外置的成就形式呈現了出來,等待有心的玩家自己來發現。
就這一層面來說,我認為這兩種形式并無多少區別,畢竟多數普通玩家都會止步于通關,哪怕將挑戰關卡放在他們眼前也不見得他們會愿意玩,《戰神3》結局流程杯與挑戰通關杯的獲得率對比就很能說明這一點。而愿意研究游戲的核心玩家往往不用引導也會自己去挖掘附加內容,無論是游戲里的還是成就里的。就算《戰神3》把“諸神的挑戰”選項藏在了制作人員名單里,想要拿到這個杯的玩家也會去把它翻出來并打到通過為止。
“挑戰”和“混沌模式”是什么?我不打的,不要來找我,guna
獎杯本來就是主要面向獎杯玩家的設計,而這部分玩家往往更愿意嘗試和探索游戲的全部內容,具有bonus性質的獎杯正是滿足了這部分好奇寶寶的需求。或許你也有過這樣一種感覺:我明明還沒玩過癮,游戲怎么就要結束了呢?這個時候,額外的內容、挑戰與獎杯就能像及時雨一樣滿足你更深一步的游玩欲。一些游戲就是如此優秀,讓人希望能將它永遠玩下去。
獎杯的引導性質干擾玩家的自主選擇
最近推出的新游《底特律》成就難度并不高,但是因為其擁有多個一周目內會錯過的獎杯,想要白金這游戲的玩家可能需要多點耐心打上好幾次。除去多個流程杯之外,部分獎杯帶有一定的引導性,需要玩家達成特定選擇才能解鎖,比如一百種死法獎杯。制作者做出了這么多種死法和分支,玩家當然是可以全部體驗一遍的,但這里的問題是,玩家是否理應全部體驗一遍?
互動電影是游戲里比較特殊的一個類型,玩家是要憑自己的態度和觀點來做出選擇從而推進故事,而不是靠解開謎題或提升操作水平來過關。故事是非線性發展的,但如果玩家能夠從中選出一條最符合個人心意的路線,其他選擇就都變成了對他而言的“支線”。
《底特律》及其同類型游戲的“支線”與其他游戲的支線并不盡然相同,后者的支線是主線之外的用來填充游戲世界的多個獨立故事,這些支線的補完對于深入理解劇情來說是至關重要的;而前者的“支線”卻是存在于主線內的故事的另一種發展,是玩家沒那么想體驗甚至完全不想體驗的分支。互動電影游戲的選項往往涉及個人立場和情感因素,部分玩家可能會真的很抵觸某些選擇帶來的后續發展,這時100%路線收集的獎杯就未免顯得不近人情了。
在本月新出的CRPG榮光大作《永恒之柱2》中,有四個成就要求完成對應的四個勢力的全部支線,然而這些勢力任務做到最后都會要求主角去陷害其他勢力,否則任務就難以全部達成,進而拿不到相應成就。
選擇了一個勢力后,其他勢力的隊友還會帶著你給他們打的好裝備直接離隊
可是有些玩家就是只想走絕對中立路線,這時是應該做完一個勢力就讀檔重回,還是干脆誰也不幫直接單槍匹馬去烏凱佐?這些要求玩家體驗全部內容的獎杯看似合理,實則可能會與玩家的個人意愿相違背,從而損害玩家的游戲體驗。
“獎杯大于一切”,游戲心態功利化
過于追求白金可能會使玩家忽略游戲本身的內容,變成真正意義上的玩白金,這是獎杯系統被人詬病的主要說法。在上文中我表達了對這種觀點的不贊同,認為獎杯中的流程杯使得玩家必須完整體驗主線,而收集杯和難度杯又驅使玩家挖掘100%的游戲內容,能達成白金的玩家往往比通關就封盤的玩家對該游戲有著更深研究,“被游戲玩”這一點實在是無稽之談。但是與此同時,我也不否認功利化的白金打法以及單純賣成就的白金神作的存在。
如果游戲的獎杯設計實在過于簡單,發現了這點的玩家可能會因為太追求獎杯而失去了專心體驗游戲的心情。譬如著名的《Mother》精神續作《Undertale》,玩家得花上好一陣子才能把劇情、結局和各種要素完整體驗一遍。然而如果只求白金的話——刷道具,喂狗,刷道具,喂狗,三四小時內就能拿到白金然后刪游戲走人。《Undertale》或許是白金神作中的一個特例,畢竟這游戲本身的素質實在太高,即便白金難度很低,也不見得會有很多玩家這么“玩”《Undertale》。
不幸的是,并非所有白金神作都能得到如此禮遇,一些游戲因其白金簡單而吸引了對游戲本身并不感冒的玩家,這些玩家往往會在迅速白金后馬上賣盤走人。誠然,如果沒有白金杯的存在,他們可能壓根就不會嘗試這款作品;但是誰又能斷言,如果沒有白金作為唯一動機,他們是否能撇開打杯心理,好好對待游戲本身,從而真正喜歡上那部游戲?
比如PS4音游《初音未來 歌姬計劃 Future Tone DX》,這部作品是歌姬計劃系列的集大成最高作,畫面精美,橡皮人建模細膩,選歌界面優化,而且八千多日元(將近500人民幣)的價格就能買到200+曲目和300+服裝模組,簡直是在像賣白菜一樣賣曲目。
如果將歌曲全部制霸并甚至挑戰全p最高難度,本作完全能讓玩家肝到PS5發布,然而它的獎杯設計基本脫離了游戲本體的內容,只專注于打杯的話兩三個小時就能達成100%的白金。這種不走腦子的獎杯設計完全不具備引導性或挑戰性的意義,最終只能吸引來一群路人白金玩家,卻無法滿足喜愛這部游戲的真正的粉絲。
以上所說的作品都還算屬于佳作范疇,是“白金則封盤”還是“我湯姆肝爆”,全由玩家的個人意愿來做決定。然而有些開發商抓住了玩家的愛獎杯心態,將其變成了一種愿打愿挨的商機:粗制濫造做出流程極短卻擁有金杯甚至白金杯的游戲,掛上一個能夠接受的價格,這些作品就能冠冕堂皇地上架PSN商店了。有許多白金玩家會禁不住誘惑去花錢買這些游戲,或者更準確地說,花錢買這些白金,而我本人也購買過幾款這樣的電子垃圾。
曾經看到某獎杯神作的評論區里,有一個人評論道:“白金只需要打完2/3的關卡,都是來刷白金的各位有多少能繼續完整打通這個游戲?” 接著是一段反黑,里面的內容是:“打通的人都腦子有病,就這垃圾游戲如果沒有白金根本沒人會玩。”這種純粹刷白金的心態已經與Steam只買不玩的喜+1風氣極其相似,唯一微小的區別是前者起碼還需要下 載游戲來忍著玩一玩,后者購買完直接進入游戲庫,連安裝都不會考慮。
無論是無腦白金、只買不玩還是買卡牌送游戲,這些功利化的想法都的確存在著,我們無法評價它們合理與否,但毫無疑問的是,腦子里只有這些念頭的玩家很難獲得良好的游戲體驗。無腦追求白金無疑是功利的,然而能阻礙玩家好好打游戲的因素可遠不止這一個。如果感覺到自己無法靜下心來打游戲,比起不現實的一人血書索尼取消獎杯系統,在自己身上尋找浮躁的原因或許會更有效果。
這篇文章是從一個贊成并喜愛獎杯系統的玩家角度出發來寫的,其主旨觀點就和成就系統本身一樣,不可能對所有人都普遍適用。不同玩家對游戲有著不同的訴求,打獎杯也只是其中一個選項,而絕非所有玩家都應該去爭取達成的目標。這篇文章的目的并非是所謂的“為白金黨洗地”,只是希望分享自己的打杯經歷和心得,向更多人宣傳獎杯系統的功用,甚至還想拉幾個讀完感興趣的人一起下白金坑。
玩游戲的,并非都是朋友。每個打游戲的人都有自己的小心思,想法相差甚遠的玩家之間不會有太多投合的交流。但無論是白金黨、速通黨、周邊收集黨、截圖攝影黨還是劇情考古黨,即便我們彼此語言不盡相同,但只要是在以自己的方式認真對待每一部游戲,就理應作為一個合格的玩家得到其他玩家的尊重。