2018-06-09 09:22:01來源:Gamelook編輯:誠(chéng)
在3A游戲領(lǐng)域,如何持續(xù)推出大作基本上已經(jīng)不是特別大的問題,你只要加入一些新東西,改善一些功能,再融入一些經(jīng)典元素就可以了。總的來說,你只需要在大作的基礎(chǔ)上對(duì)游戲想法和概念、玩法等方面做提高,然后做出一些超過前代作品的內(nèi)容就可以讓大作品牌持續(xù)增長(zhǎng)。而對(duì)于獨(dú)立開發(fā)者來說,他們?cè)撛趺醋霾拍苄纬勺约旱钠放颇?
在獨(dú)立游戲領(lǐng)域,開發(fā)者們往往面臨的是不斷的選擇。像《Gone Home》以及《請(qǐng)出示證件》等游戲的出現(xiàn),似乎重塑了人們對(duì)于續(xù)作的認(rèn)知,甚至獨(dú)立游戲通常沒有續(xù)作的概念,即便是有(比如Super Meat Boy Forever),大多數(shù)也都會(huì)做成完全不同的內(nèi)容。
做全新的游戲:給玩家?guī)硇迈r感
《FTL》開發(fā)商Subset Games創(chuàng)始人之一的Justin Ma,“我覺得獨(dú)立游戲開發(fā)者之所以不喜歡續(xù)作,是因?yàn)槲覀兊难邪l(fā)方式不同,對(duì)我們來說做一款游戲意味著什么?我們想要的是對(duì)真正想要追求的游戲想法進(jìn)行創(chuàng)意表達(dá),而不是像正常的工作室那樣有大量人手,人們都要養(yǎng)家糊口,你需要常規(guī)性的發(fā)行游戲。對(duì)我們來說,不用擔(dān)心有太多的員工顧慮。如果我們?cè)?A領(lǐng)域,我們可能還需要考慮如何讓游戲賣出去,只有在不同的情況下,我們才能做一些全新的事情”。
Subset的首款游戲《FTL》成為了大作,但直到四年之后,他們的第二款游戲《Into the Breach》才發(fā)布,而且是一款完全不同類型的策略游戲。他說,“我們知道自己不想做《FTL 2》,因?yàn)槲覍?duì)它做不出太大的改變。我們感興趣的是玩法和機(jī)制上的重大變化。如果真要做續(xù)作,我實(shí)際上沒有太好的主意,理論上來說,我們也可以做《FTL 2》,但前提是我們要有足夠吸引人的想法”。
對(duì)于大多數(shù)的獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)來說,他們的首款大作往往不會(huì)給團(tuán)隊(duì)帶來特別大的幫助,比如,很多人都知道《FTL》,但如果只是提到Subset Games,可能業(yè)內(nèi)人士知道的都不是特別多。
Ma在接受采訪時(shí)承認(rèn),“是的,游戲成功并沒有帶動(dòng)公司名字被人熟知,我覺得可能是因?yàn)楠?dú)立游戲的吸引力并不像漫威電影那樣。獨(dú)立游戲提供的是全新的體驗(yàn)方式,不像是大作系列的續(xù)作。其實(shí)也有人說他們想玩《FTL 2》,但我覺得,他們實(shí)際上想要的是發(fā)現(xiàn)和探索,新的功能以及新的游戲體驗(yàn),所以對(duì)我來說,做一個(gè)全新的游戲才是真正的滿足粉絲需求”。
實(shí)際上,在他看來,獨(dú)立游戲的成功,很大程度上是運(yùn)氣,或者一系列條件的推動(dòng)所致,對(duì)于Subset Games來說,他們已經(jīng)有了兩款成功作品,這本身已經(jīng)是非常不錯(cuò)的開始。另一個(gè)人們熟知的名字,可能就是《紀(jì)念碑谷》主策劃王友健(Ken Wong),成立新工作室之后,他的《Florence》再次成功。
做類似的游戲:體驗(yàn)至上
王友健在談到這個(gè)問題的時(shí)候提到,“很多人都不知道他們看的電影是誰導(dǎo)演的,更多人了解的是演員,因?yàn)樗麄冋嬲霈F(xiàn)在了銀幕上,比如很多人會(huì)去看湯姆克魯斯的新電影,但我敢打賭,知道《碟中諜6》導(dǎo)演名字的人很少,游戲也是一樣,除非你十分了解游戲背后的開發(fā)者,否則一般人是很難知道的”。
不過,在王友健看來,這并不是什么問題。“這是人們的自然反應(yīng),你也可以通過PR的方式讓人們知道開發(fā)商的名字,但我不知道做游戲最終的目的到底是不是讓他們記住游戲開發(fā)商,人們提起《Florence》的時(shí)候,就會(huì)說這是《紀(jì)念碑谷》主策的新作品,我對(duì)此是接受的,但與此同時(shí),也會(huì)讓人們對(duì)游戲有了更多的期待,比如《紀(jì)念碑谷》那樣的美術(shù)風(fēng)格”。
他說,“可能有人看不出兩者之間的聯(lián)系,實(shí)際上我是可以看到的,兩款游戲的目的都不是為了贏得什么,也不需要什么操作技術(shù),而是讓玩家們真正享受一段愉悅的體驗(yàn),每個(gè)場(chǎng)景都有新的東西,你的體驗(yàn)是不重復(fù)的,在這個(gè)方面,我覺得兩款游戲是相似的”。
做同名的游戲:更容易被記住
另外一種方式就是做在某一個(gè)領(lǐng)域做到極致,比如Dylan Cuthbert成立了十多年的Q-Games,他的工作室有很多作品,比如《Star Fox Command》以及《Star Fox 64 3D》,然而,該公司最出名的還是《像素垃圾(PixelJunk)》系列,推出了十多款游戲,跨多個(gè)領(lǐng)域內(nèi)容。
Cuthbert說,“這就是打造品牌的價(jià)值,我們?nèi)绻龊芏囝愋偷挠螒颍蔷蜎]辦法把這些游戲在消費(fèi)者心中形成聯(lián)系,他們不會(huì)知道背后的開發(fā)者是誰,所以不如通過游戲名字。我不會(huì)用工作室名字作為游戲名,這是沒有用的,知道我們工作室的人不多。所以我嘗試用人們記住的關(guān)鍵詞做游戲名,所以如果你在PSN搜索像素垃圾射擊游戲,就會(huì)看到我們的《像素垃圾:射擊》,通過文字、圖片,人們已經(jīng)記住了這個(gè)關(guān)鍵詞,所以它成為了品牌”。
幸運(yùn)的是,即便沒有《像素垃圾》這樣的品牌,獨(dú)立大作也可以帶來比銷量更大的影響力,比如《艾迪芬奇的記憶》創(chuàng)意總監(jiān)Ian Dallas指出,大作不僅可以帶來潛在用戶,還可以帶來更多的合作者,“對(duì)我而言,我覺得這款游戲的成功最大的好處就是,下一個(gè)項(xiàng)目更容易招人了,因?yàn)槲覀円呀?jīng)算是小有名氣,而且創(chuàng)造了人們喜歡的游戲體驗(yàn),這樣我們未來項(xiàng)目招聘的時(shí)候就好很多”。
Dallas表示,他實(shí)際上沒有什么長(zhǎng)遠(yuǎn)規(guī)劃,“我的目標(biāo)就是可以做出下一款游戲,真的沒有什么做成系列或者主題公園之類的長(zhǎng)遠(yuǎn)計(jì)劃,至于續(xù)作,我覺得還是玩家決定,你能否做出讓人記住很久的東西?”