2018-06-19 09:16:56來源:白鯨出海編輯:晗雨
中國如今是世界最大規(guī)模的游戲市場,很多國外游戲廠商加大了對中國市場的投入和研究,一些針對中國市場玩家的研究報(bào)告也相繼出爐。日前研究機(jī)構(gòu)GameAnalytics就發(fā)表了《中國移動(dòng)游戲市場的玩家行為分析》報(bào)告,對相關(guān)問題進(jìn)行了分析。
中國的移動(dòng)游戲玩家看起來不像是大手筆的玩家,然而實(shí)際上,他們往往比其它國家的玩家花在移動(dòng)游戲上的費(fèi)用多。
這是研究公司 GameAnalytics 得出的結(jié)論。該公司發(fā)布了一份關(guān)于中國游戲玩家消費(fèi)習(xí)慣的報(bào)告——《中國移動(dòng)游戲玩家的行為分析》。這份報(bào)告對中國玩家與西方玩家不同的五種行為習(xí)慣進(jìn)行了分析。
GameAnalytics以中國市場和其他所有市場均值兩個(gè)值進(jìn)行對比,所以基本只能代表中國市場的個(gè)性,不能表示其他國家的普遍狀況。
該研究報(bào)告稱,雖然免費(fèi)游戲在中國很受歡迎,但中國玩家只有約 20% 的可能性會(huì)比其它國家的玩家花在移動(dòng)游戲上的費(fèi)用少。
不過,那些肯為游戲消費(fèi)的中國玩家一定會(huì)比其它國家的玩家更為頻繁地消費(fèi)。因?yàn)樗麄兏矚g那些提供金額較少、但次數(shù)較頻繁的應(yīng)用內(nèi)支付的游戲。
在一款游戲花費(fèi)的時(shí)間達(dá)到了一定長度時(shí),中國的游戲玩家的游戲忠誠度也就更高的。
根據(jù) GameAnalytics 的數(shù)據(jù),中國玩家在每款游戲上花費(fèi)的時(shí)間比其它國家的玩家多 48%。對于通過廣告盈利的免費(fèi)游戲來說,更長的游戲時(shí)間能夠?yàn)橥婕姨峁└嗟臋C(jī)會(huì)來收看廣告,并與之互動(dòng)。這也就意味著,免費(fèi)游戲的廣告收入可能會(huì)增加。
中國玩家日均打開游戲次數(shù)為3.6次,低于其他國家的4.9次。然而,中國玩家每次啟動(dòng)的在線時(shí)長卻高出其余地區(qū)48%,GameAnalytics認(rèn)為,附加內(nèi)置廣告的F2P游戲中,在線時(shí)常的增加會(huì)提供廣告點(diǎn)擊轉(zhuǎn)化的增值作用。
中國玩家的平均用戶收益為 8 美元,與其它國家和地區(qū)相似。不過,在花費(fèi)高于這一平均水平的玩家群體中,中國的玩家比其它國家更有利可圖。
該研究公司的數(shù)據(jù)顯示,中國的高消費(fèi)玩家群體的游戲花費(fèi)比其它國家高 11%。
在游戲粘性(stickness)這一衡量玩家在一款游戲中的參與度的指標(biāo)上,如下圖所示,在中國,只有大約6~7%的玩家會(huì)在下 載一款游戲30天后重返游戲;不過當(dāng)周末快要到來時(shí),這項(xiàng)數(shù)據(jù)上升到了接近11%。這意味著中國玩家經(jīng)常在周末玩他們喜愛的老游戲,在周中其他時(shí)間則更喜歡嘗試許多新游戲。
此外,報(bào)告全文還從本地化、本地發(fā)行、市場營銷、用戶行為分析、付費(fèi)轉(zhuǎn)化五個(gè)維度呈現(xiàn)了國外游戲?qū)τ谶M(jìn)入中國市場所需的準(zhǔn)備。