2018-07-16 15:48:23來源:Gamelook編輯:晗雨
對于單槍匹馬研發了五年的開發者Jason Roberts來說,《畫中世界》已經交出了一份完美的答卷,因為這款游戲不僅獲得了業內認可,在BAFTA獲得了最佳藝術表現、最佳手游、最佳原創游戲和最佳游戲創新等5個提名,還得到了不錯的收入。
對之前從來沒有制作過游戲的Roberts來說,這樣成功雖然足以維持他個人經濟上繼續創作的要求,但卻并不足以撐起一個10人團隊。這意味著Roberts要馬不停蹄地繼續做游戲研發,而且他也不想放棄他自己對藝術元素的追求。
笨方法做出來的創新
在一款游戲成功之后,很多開發者都會對工作室進行擴張、投入更多資源,但Roberts窒息在自己的下一個項目中與少數開發者合作,并且堅持用笨拙的方法找到適合他自己的研發方式。
對于大多數開發者來說,Roberts做游戲研發的方式都是很“蠢”的,這不僅導致了游戲研發周期的延長,還給他本人帶來了生活上的困難,但或許正是這一切才成就了《畫中世界》獨特的魅力,“完成這款游戲研發的每一步都很困難,但這種笨方法與游戲的獨特之處息息相關,如果你用某種看似不可能、低效率的方式做游戲,它自然而然就會看起來很神奇”。
Roberts在此前的演講中也承認,“如果我用常規的方式做游戲,可能有時間做更多的解謎,甚至可以迅速完成游戲并加入更多玩法。我很想多學一點游戲設計方面的知識,但美術風格肯定是我會堅持的,因為它對我來說很重要。我喜歡用鉛筆繪畫,但這和游戲設計沒多大關系”。
Roberts認為它“介于成功和大作之間,如果這個項目由10人團隊完成,這種收入量級可能就算不上成功,我還可以與另外兩三個一起做研發,但絕不會擴張成為一個工作室那么大的團隊,雖然把公司做大很讓人興奮,但這樣我的優勢就沒了”。
最大的挑戰是資金和信心
和很多獨立游戲開發者一樣,Roberts表示面臨最大的挑戰依然是資金問題,“我幾乎把自己的錢用完了,還有就是在初期試玩版本推出的的失手,對于游戲設計、謎題設計的質疑讓我的自信心降到了谷底,那時候大概是2013年,甚至有段時間覺得我做的所有事都是錯的,但后來就好了,因為我知道,我是一個人完成這款游戲研發的”。
不僅是美術創作耗費時間,他在玩法設計上也做了很多改動,“我當時想做的很多,過了很長時間才發現,有很多玩法都需要放棄,因為它們的存在是沒有意義的。如果我要做其他項目,游戲里的所有場景都是敘事場景,而且被當作謎題的一部分,我可以只做解謎部分的迭代,不過更好的做法是,確保它與已經做好的玩法相適應”。
之所以用了5年的時間研發,是因為Roberts創作的大量素材都被放棄了,“可能有60%的游戲資源都被放棄或者重作了,不過,繪畫是最令人激動的,它可以幫我找到正確的研發方向”。