2018-07-30 10:11:16來源:GameRes游資網(wǎng)編輯:誠(chéng)
基于全球一體化,游戲被發(fā)行到世界的另一個(gè)地方,被遙遠(yuǎn)地區(qū)的玩家游玩,已經(jīng)是一件很普遍的事情。在這其中,作為輸入和輸出過程中必不可少的工序,游戲本地化就顯得極為關(guān)鍵。而 ACTIVE GAMING MEDIA 公司,正是一家以本地化服務(wù)為支柱業(yè)務(wù)的公司。該公司廣泛接制動(dòng)畫,漫畫,游戲等本地化工作,其工作內(nèi)容不僅是文本翻譯,亦包括對(duì)文本進(jìn)行符合譯入地文化習(xí)慣的改編,以及語言方面的校對(duì)和編程。
這篇文章將聚焦于在 ACTIVE GAMING MEDIA 工作的人們,讓讀者能夠更加了解本地化的流程,知曉本地化中的難點(diǎn)和困境。
本文將分為兩個(gè)部分,第一部分是 ACTIVE GAMING MEDIA 日本地區(qū)項(xiàng)目經(jīng)理博維利·羅梅因的演講,他將親口訴說導(dǎo)致本地化失敗的最大成因;第二部分是公司董事長(zhǎng)伊維·阿梅斯托伊的采訪,讀者將跟隨他一起,深入了解本地化背后的眾多考量。
注:本文翻譯自日站 AutoMaton 的本地化專題系列文章,由于還在連載當(dāng)中,我們將對(duì)其進(jìn)行持續(xù)關(guān)注,爭(zhēng)取第一時(shí)間為大家?guī)硐鄳?yīng)的內(nèi)容。感謝譯者-minana37-。
第一部分:失之毫厘,差之千里
博維利·羅梅因是法國(guó)人,他曾在育碧工作過一段時(shí)間。作為一位游戲愛好者,年幼的他在玩游戲時(shí)經(jīng)常被游戲中的翻譯弄得暈頭轉(zhuǎn)向。起初,他對(duì)游戲的低質(zhì)量翻譯感到不解,然而在接觸了本地化相關(guān)工作之后,他才終于知道了原因。下面,他將站在個(gè)人的角度,跟大家談?wù)剬?dǎo)致本地化水平下降的最大成因。(下文整理自 ACTIVE GAMING MEDIA 日本地區(qū)項(xiàng)目經(jīng)理博維利·羅梅因的演講 )
博維利·羅梅因
本地化工作的蝴蝶效應(yīng)
簡(jiǎn)單來說,蝴蝶效應(yīng)即是:微不足道的一件事引發(fā)出乎意料的變化。我們將游戲的制作過程拆開來分析:首先是游戲開發(fā),其中分有設(shè)計(jì),劇本,與編程等部分,在這里我們將它們統(tǒng)稱為開發(fā)好了。基本上,開發(fā)環(huán)節(jié)最具權(quán)力的是發(fā)行商,它會(huì)介入開發(fā)過程的管理。接下來是決定市場(chǎng)方針與發(fā)售日、決定項(xiàng)目總投資,與開發(fā)時(shí)間段。發(fā)行商很看重游戲品質(zhì),但最重視的還是發(fā)售日,與開發(fā)費(fèi)用是否超額。在這些之后,才是本地化工作。
本地化工作,一般是交由其他公司進(jìn)行,而非該游戲的發(fā)行商與研發(fā)公司。本地化公司首先接到開發(fā)商或發(fā)行商的委托,隨后展開工作。而本地化環(huán)節(jié)共分兩步:翻譯與校對(duì)。語言校對(duì)的英文名為 LQA (Linguistic Quality Assurance),指將譯后文本導(dǎo)入游戲中,并通過實(shí)機(jī)運(yùn)行來檢查文本。具體來說,工作者需確認(rèn)文本的顯示上是否有問題。翻譯和 LQA 是同等重要的。這兩個(gè)環(huán)節(jié),需要2~3個(gè)月才能完成,比起開發(fā)時(shí)間要短得多。等翻譯和校對(duì)都結(jié)束后,公司再將產(chǎn)品交給開發(fā)商或發(fā)行商。
隨后,產(chǎn)品會(huì)接受平臺(tái)制造商(既各位熟知的任天堂,索尼,微軟),確認(rèn)產(chǎn)品品質(zhì)無誤后,即可準(zhǔn)備正式發(fā)售。如產(chǎn)品順利上市,這對(duì)發(fā)行商自然是好事。但如果上述環(huán)節(jié)中,早期工程就出現(xiàn)問題,那本地化工作也會(huì)受到影響。
我們先說開發(fā)延期會(huì)給本地化工作帶來的影響。我們假設(shè)某款游戲的開發(fā)時(shí)間為2~3年。開發(fā)團(tuán)隊(duì)在實(shí)現(xiàn)某一功能上出現(xiàn)難題,導(dǎo)致開發(fā)時(shí)間多出1個(gè)月。開發(fā)延期是常有的事,雖然這對(duì)發(fā)行商不利,但花了3年時(shí)間打磨的游戲,如果再加1個(gè)月就能提高品質(zhì),就算多花點(diǎn)開發(fā)費(fèi),也是不難接受的。
1個(gè)月的延期會(huì)帶來什么
可另一方面,雖然開發(fā)時(shí)間多了1個(gè)月,但發(fā)行商并不想因此拖累游戲發(fā)售日延期。既然延期會(huì)導(dǎo)致開發(fā)費(fèi)用增加,那就只能在其他環(huán)節(jié)縮短時(shí)間。而此時(shí)被縮短,就是本地化工作時(shí)間。本地化尚未開工,交稿時(shí)間就被縮短了1個(gè)月。工期縮短,發(fā)售日卻不變,導(dǎo)致平均工作量加劇,本地化團(tuán)隊(duì)只能擴(kuò)員。而在本地化工作中,參與人數(shù)多并不等于品質(zhì)會(huì)提高。團(tuán)隊(duì)增員后雖能趕在限期內(nèi)交工,但成品素質(zhì)卻很馬虎,這將直接導(dǎo)致游戲品質(zhì)低下。
開發(fā)延期不僅會(huì)令本地化團(tuán)隊(duì)的工作時(shí)間縮短,還會(huì)帶來準(zhǔn)備不足的問題。具體來說,就是團(tuán)隊(duì)將在沒有用語表、角色說明、翻譯風(fēng)格說明等資料的情況下展開工作。不僅如此,委托方發(fā)來的翻譯文本(excel 文件)中,也沒有任何說明,這讓本地化團(tuán)隊(duì)根本看不懂哪段文本對(duì)應(yīng)哪段劇情,哪段臺(tái)詞對(duì)應(yīng)的是哪些角色之間的對(duì)話。這也為團(tuán)隊(duì)理解文本含義造成了巨大困難,只能憑借想像,一句一句地艱難翻譯。
在游戲開發(fā)缺乏準(zhǔn)備時(shí)間的情況下,游戲廠商是不會(huì)考慮游戲文本框是否會(huì)為外語文本造成影響的。法語、德語文本偏長(zhǎng),如想塞入文本框,就只能強(qiáng)行斷句,導(dǎo)致文本經(jīng)常會(huì)顯得不通順。此外,有時(shí)文本中會(huì)摻夾編碼,如果沒有對(duì)編碼的說明,那本地化團(tuán)隊(duì)就只能憑借推測(cè)來強(qiáng)行“翻譯”編碼。而這種無謂推測(cè)的時(shí)間越多,可供翻譯的時(shí)間就越少。
翻譯完成后,團(tuán)隊(duì)將繼續(xù)進(jìn)行 LQA,而同樣因?yàn)殚_發(fā)延期,LQA 時(shí)間也將縮短。LQA 是要檢查整個(gè)游戲流程的,所以很花時(shí)間。因?yàn)楣て诰o,團(tuán)隊(duì)就只能集中檢查是否有大問題,并祈禱小問題不多了。結(jié)果,本地化團(tuán)隊(duì)雖盡其所能,但成品還是無法保證質(zhì)量。
若質(zhì)量不過關(guān),沒達(dá)到平臺(tái)制造商的基本要求,就只能返工,直接導(dǎo)致游戲發(fā)售延期,而這本是游戲廠商最想避免的情況。即便產(chǎn)品幸運(yùn)地通過了平臺(tái)制造商審核,也不等于就萬事大吉了。如今網(wǎng)絡(luò)社交平臺(tái)發(fā)達(dá),一旦有批評(píng)游戲的聲音,就會(huì)得到擴(kuò)散,游戲中的問題很容易就暴露在大眾面前。最后發(fā)行商只能公開致歉,并制作修正補(bǔ)丁。這樣一來,發(fā)行商開銷又將增加;而我們本地化公司的信譽(yù)也會(huì)受損,整個(gè)合作過程中無人獲利。
僅僅1個(gè)月的延期,就能造成如此的影響,這可以說是一種蝴蝶效應(yīng)了。發(fā)行商重視的是經(jīng)費(fèi)與交工時(shí)間,而開發(fā)商與本地化公司最重視的則是作品質(zhì)量。如果力求將這幾方面都做好,很容易導(dǎo)致游戲難產(chǎn)。剛才我舉的例子中,之所以結(jié)果并不理想,問題并不在單個(gè)環(huán)節(jié),而是整個(gè)流程。如果所有人員都能把握狀況,積極尋找解決辦法,想必結(jié)局也不會(huì)如此。參與項(xiàng)目的每一名工作人員,都必須時(shí)刻掌握開發(fā)情況,這是理所當(dāng)然,也是至關(guān)重要的。我認(rèn)為,如果從業(yè)者在工作時(shí)能熟知整個(gè)工作流程,就一定能推出令所有人喜愛的高品質(zhì)游戲。
第二部分:幕后的本地化
伊維·阿梅斯托伊是公司 ACTIVE GAMING MEDIA 公司的董事長(zhǎng),在本次采訪中,他講親口講述日譯外本地化工作所面臨的種種問題。
伊維·阿梅斯托伊和他的同事們
采訪內(nèi)容如下:
—— 伊維先生是如何看待如今的本地化工作的?
伊維:我并不是日本本地化的第一人,所以沒資格作為行業(yè)代表發(fā)聲。但作為一名玩家,我在游玩英語、西班牙語版日本游戲時(shí),經(jīng)常無法順暢地理解文本。如今許多日本公司在拓展海外業(yè)務(wù),所以玩家游玩外語版日產(chǎn)游戲的機(jī)會(huì)確實(shí)變多,但總覺得其本地化工作做得并不認(rèn)真。
嚴(yán)格來說,本地化做得最完美的,還是任天堂的游戲。其海外版的本地化完成度很高,可稱完美。當(dāng)然,這也是因?yàn)槿翁焯闷煜碌拇蠖嘤螒蛭谋玖慷疾淮蟆T谖铱磥恚翁焯玫谋镜鼗瘓F(tuán)隊(duì)一定是因?yàn)橐庾R(shí)明確,為本地化方面投入的資源足夠,才能實(shí)現(xiàn)如此高質(zhì)量的海外版翻譯吧。
此外,在與客戶商談本地化工作委托時(shí),我經(jīng)常會(huì)心懷疑問:對(duì)方到底是如何理解我們所提供的外語本地化工作的?委托方一般看重的,除了外語熟練程度外,更多的是翻譯報(bào)價(jià)與交稿時(shí)間。我認(rèn)為本地化應(yīng)該是游戲開發(fā)的其中一環(huán)。而有不少?gòu)S商并不將本地化看作開發(fā)環(huán)節(jié)之一,甚至將其優(yōu)先度排在代碼調(diào)試之后。
這里我引用一下別人做的比喻:如果說游戲是一棟房子,那程序就是墻柱與地基,美工就是裝修風(fēng)格,而本地化則是空氣。空氣舒適的房子呆起來自然也舒服,但幾乎不會(huì)有人會(huì)發(fā)現(xiàn)這是舒適空氣(優(yōu)秀本地化)的功勞。而如果空氣不暢,居住者馬上就會(huì)感到不適,此時(shí)很多人反倒第一時(shí)間就會(huì)意識(shí)到:這都是空氣不暢(糟糕本地化)造成的。總之,人們很難感受到本地化工作的影響力。
—— 所以如果用一句話說,就是人們還沒有正確理解外語本地化工作?
伊維:是的。不僅是游戲,許多影視作品的字幕翻譯,也沒有完全達(dá)到原意的100%轉(zhuǎn)達(dá)。當(dāng)我們觀看外語字幕的日本電影時(shí),總會(huì)遇到一種奇怪現(xiàn)象。比如,在北野武導(dǎo)演的《花火》中,有一段吃豆沙包的橋段,但字幕對(duì)“豆沙包”的翻譯,卻是“夾有煮豆的甜味點(diǎn)心”。這部電影在歐美也摘過許多大獎(jiǎng),說明它的整體翻譯問題并不大,但確實(shí)有許多不自然的翻譯表現(xiàn)。
而大型游戲公司同樣有這一問題。我覺得這也是整個(gè)游戲業(yè)界亟需解決的課題。想讓銷售額好看點(diǎn),是不是應(yīng)該多重視下海外版的翻譯質(zhì)量呢。但我只是一介本地化從業(yè)者,僅從自己身份角度發(fā)出的見解,不一定有人會(huì)聽就是了……(笑)。
而且,當(dāng)你找來一名游戲相關(guān)從業(yè)者,問游戲引擎有多少種時(shí),至少此人會(huì)說出虛幻引擎,Unity,更熟的人也許會(huì)數(shù)出更多引擎的大名;但要問翻譯工具有多少種時(shí),恐怕沒幾個(gè)人能說出個(gè)名字來。這就是如今現(xiàn)狀。在翻譯輔助工具中,人們經(jīng)常使用 TRADOS,但如要翻譯成歐洲語言的話,還是 memoQ 更加合適,這在翻譯業(yè)界中屬于常識(shí)。至少可以說,圈內(nèi)人士的本地化知識(shí)與意識(shí)都不算高。
—— 的確如您所說。另外,游戲企劃在各方面的預(yù)算都有定數(shù),能分給本地化的部分就更有限了。
伊維:在資源有限的情況下,減少游戲支持外語的個(gè)數(shù),或放棄游戲語音也是很重要的選擇。比起堆數(shù)量,不如集中提高單種語言版本的質(zhì)量。估計(jì)很多廠商的最重視的應(yīng)該是英語翻譯,那就不如優(yōu)先完善英語版的本地化工作。
—— 是指優(yōu)先提高單個(gè)語種顧客的滿足度?
伊維:是的。最近來了不少多語種本地化的工作委托,甚至有翻譯成20種語言的本地化項(xiàng)目。作為一家本地化公司,項(xiàng)目委托雖然是多多益善,但工作的完成質(zhì)量就不太好保證了。
—— 廠商們應(yīng)該是認(rèn)為,只要增加產(chǎn)品對(duì)應(yīng)語種,其市場(chǎng)也會(huì)拓展。
伊維:但這只是一廂情愿罷了。要是翻譯質(zhì)量不過關(guān),玩家很可能會(huì)卡關(guān),甚至無法通關(guān)。
—— 我也在游玩 Steam 游戲時(shí)遇到過很多次您說的狀況。有的海外游戲甚至還不如直接去玩英文版(采訪者為日本人)。如果游戲開發(fā)者認(rèn)為本地化工作只要達(dá)到“能玩就行”的程度就能發(fā)售了,那對(duì)玩家來說就是場(chǎng)災(zāi)難。雖然這涉及預(yù)算問題,但還是希望廠商能多為玩家考慮呢。
伊維:此外,在本地化工作中,翻譯,語言校對(duì)都是要投入資金的,但如果前期翻譯做得到位,校對(duì)的工作量就會(huì)減少,玩家投訴量也能得到有效控制,客服就不必枕戈待旦了。有不少公司的產(chǎn)品項(xiàng)目雖全程自主研發(fā),但其本地化工作也都是外包出去的。
我們公司接辦許多游戲相關(guān)業(yè)務(wù)。大多數(shù)情況下,在與發(fā)行商合作時(shí),由于對(duì)方對(duì)委托業(yè)務(wù)十分了解,所以給予我們工作很多理解;但一輪到談本地化工作,就沒這種好事了:委托方給出的方案總是模棱兩可,估計(jì)是因?yàn)橛蓄A(yù)算在限制他們吧。
—— 除了游戲本身品質(zhì),其本地化工作如果足夠細(xì)致,有時(shí)也能一改游戲世界觀呢。比如我在發(fā)現(xiàn)一款外譯日游戲的日語字體既便于閱讀,又與游戲氛圍十分契合,就馬上會(huì)對(duì)這款游戲產(chǎn)生好感。
伊維:尤其是數(shù)字版游戲,經(jīng)常有作品從網(wǎng)上隨便找個(gè)字體就用上了,根本沒有考慮閱讀體驗(yàn)。在日譯外工作中,尋找符合作品世界觀的字體同樣重要。當(dāng)然,不是所有游戲都需要認(rèn)真選取字體,但我們確實(shí)更愿意和重視本地化工作的公司合作。我覺得在本地化方面不用投資過多,只需合理投入,做好品質(zhì)管控,那么全世界的粉絲都會(huì)更滿意的。