2018-08-20 11:23:45來源:游戲觀察編輯:晗雨
最近幾年來,隨著游戲曝光率問題日益嚴(yán)重,買量成本也水漲船高,很多人都開始唱衰中小團(tuán)隊(duì),認(rèn)為在資本和資金雄厚的大場面前,獨(dú)立游戲開發(fā)者的生存空間已經(jīng)越來越窄,不過,Devolver Digital卻并不這么認(rèn)為。
作為獨(dú)立游戲發(fā)行商,Devolver Digital曾推出過多個(gè)爆款,而且跨多個(gè)平臺,比如2012年P(guān)C平臺一炮走紅的《熱線邁阿密》、銷量接近70萬的橫版平臺動(dòng)作游戲《武裝原型(BroForce)》、口碑上佳的像素風(fēng)魂系游戲《泰坦之魂》等等。轉(zhuǎn)戰(zhàn)手游平臺之后,同樣推出過多個(gè)爆款,比如《Reigns》系列、《挺進(jìn)地牢》、《Minit》以及被蘋果推薦為年度游戲的《Downwell》等,儼然成了獨(dú)立游戲大作“批發(fā)商”。
如今,這個(gè)起初只有五人的小團(tuán)隊(duì)也隨著近幾年公司品牌的擴(kuò)張不斷,如今已成為業(yè)內(nèi)極具風(fēng)格的獨(dú)立游戲發(fā)行商,并在發(fā)行高品質(zhì)獨(dú)立游戲的道路上越走越扎實(shí)。而在獨(dú)立游戲成功率極低的游戲市場,Devolver卻為何一年比一年好?用Devolver倫敦工作室負(fù)責(zé)人,Andrew Parsons的話說,“好的游戲永遠(yuǎn)都會(huì)有市場。”
擴(kuò)張不是目的:而是為了把游戲做好
從美國德克薩斯州走出來的發(fā)行商,Devolver如今已經(jīng)為世界各地的獨(dú)立游戲開發(fā)者發(fā)行了多款游戲,但是“公司擴(kuò)張,把公司做大一直都不是團(tuán)隊(duì)的目的”。對此,Parsons也表示團(tuán)隊(duì)人員的增加也是為產(chǎn)品本地化以及提供更多資源而服務(wù)的。
“我們相信如果要進(jìn)軍新的市場,了解本土的市場環(huán)境是必不可少的。這也是為什么,從外包的角度來說,我們在每個(gè)地區(qū)都有當(dāng)?shù)氐腜R人員來負(fù)責(zé)該地區(qū)的工作。入鄉(xiāng)隨俗不僅僅要做到語言上的,更是需要文化上和事業(yè)上與本地進(jìn)行融合。我們對自己領(lǐng)域的競爭力還是很有信心的,不過在一些特定的領(lǐng)域和新的市場環(huán)境下,我們還需要他人經(jīng)驗(yàn)的支持與幫助。”
Parsons還表示,這樣的戰(zhàn)略不僅僅是為了提升公司在特殊領(lǐng)域以及不同市場中的專業(yè)度,也是一種對所有產(chǎn)品一視同仁的態(tài)度。如今,Devolve Digital發(fā)布的游戲品類繁多,從RPG到FPS,再從動(dòng)作類到體育類,對此Parsons本人也開玩笑地說:“每年我們都下定決心要少發(fā)布一些游戲,把更多的時(shí)間花在現(xiàn)有的產(chǎn)品上,但是每年我們似乎都是‘說起來容易做起來難’。”
“作為一個(gè)發(fā)行商,這簡直是一種可遇不可求的狀態(tài)。我們很幸運(yùn),公司旗下能有這么多高質(zhì)量的產(chǎn)品,當(dāng)然這也意味著我們需要對所有的產(chǎn)品一視同仁。不論是一個(gè)小的手游,還是虛幻引擎上的大作,都需要我們的精細(xì)運(yùn)營和關(guān)注。如果任何一款游戲沒有得到和其他產(chǎn)品一樣的關(guān)注和資源的話,那是我們作為發(fā)行商的失職,所以團(tuán)隊(duì)就需要擴(kuò)張。”
開發(fā)者最關(guān)心的不應(yīng)該是銷量,而是游戲品質(zhì)
在今年年初Devolve發(fā)布了一款極具特色的像素風(fēng)動(dòng)作游戲,《紅弦俱樂部》,雖然游戲并沒有像預(yù)期的那樣大賣,但是賽博朋克世界觀下跌宕起伏的故事情節(jié)卻讓游戲在口碑上收獲了一場大勝,游戲現(xiàn)在在Steam上依然擁有92%的好評。對此,Parsons也認(rèn)為銷量不是重點(diǎn),做出一款好的游戲才是目的。
“如今評價(jià)一款游戲好壞的標(biāo)準(zhǔn)已經(jīng)和過去截然不同了,尤其是牽扯到Steam的時(shí)候。今天,你會(huì)發(fā)現(xiàn)人們都喜歡大肆宣揚(yáng)某款游戲在某個(gè)平臺上破了這樣那樣的銷售記錄;某個(gè)平臺又因?yàn)檫@樣那樣的原因流水不斷,等等。然而所有的這一切都沒有游戲自身的品質(zhì)來得更重要。”
在與開發(fā)商的合作中,Parsons也表示Devolve對自己選中的團(tuán)隊(duì)有足夠的信任,并會(huì)給于足夠的空間去開發(fā)游戲制作者想要的產(chǎn)品。
“對于很多制作人來說,他們想要的就是最后的作品能忠于他們最初的想法。在這一點(diǎn)上,我們從來不會(huì)干涉他們的工作,而是發(fā)自內(nèi)心地支持和相信他們的決定。對我們來說,如果我們選擇相信一個(gè)制作人,只要我們的目標(biāo)一致,具體想做的東西都不是最重要的。”
到2017年止,Steam上已經(jīng)發(fā)布了超過6800款游戲,而這個(gè)數(shù)字在2015年還是2991款。當(dāng)提到現(xiàn)今的Steam已經(jīng)和過去的Steam截然不同時(shí),Parsons的話也是一語中的。“如今,大量的產(chǎn)品涌入平臺已經(jīng)讓Steam變成了一個(gè)對游戲開發(fā)者來說不那么友好的地方了。”但是Parsons矢志不渝地相信酒香不怕巷子深,叫座的游戲總有叫賣的一天,“不論是今天還是十年后,高品質(zhì)的游戲,無論品類和制作規(guī)模,總是能賣出去的。”
“玩家會(huì)收藏他們,會(huì)在Steam的促銷上見到他們,會(huì)在推特上談?wù)撍麄儯徽撌侵刂眠€是移植,優(yōu)質(zhì)的游戲產(chǎn)品,無論時(shí)間的長短,都會(huì)有他們大放異彩的時(shí)刻。”
“當(dāng)然與此同時(shí),渣作也會(huì)被玩家永遠(yuǎn)遺棄在角落里。當(dāng)然每款游戲都有不同衡量好壞的尺標(biāo),我也沒有能力對所有的游戲評頭論足,但是一款質(zhì)量和完整性都不過關(guān)的作品終將是會(huì)被市場所拋棄的。同時(shí),質(zhì)量也不能和經(jīng)費(fèi)劃上等號。我見過很多沒有花大手筆就制作出來的優(yōu)秀游戲。制作人的匠心往往決定了一款游戲的成敗與好壞,無論是什么定價(jià)策略,推廣手段,商業(yè)調(diào)整,好的游戲終究會(huì)被人發(fā)現(xiàn)。”
發(fā)布并不是結(jié)束,內(nèi)容更新可以讓游戲更長壽
對獨(dú)立單機(jī)游戲來說,銷售量往往在發(fā)售初期達(dá)到峰值,可是很快就又會(huì)消失在茫茫的競品當(dāng)中,對此Parsons也表示,獨(dú)立游戲發(fā)售后的內(nèi)容補(bǔ)充也是一種可取之道。制作團(tuán)隊(duì)Dodge Roll就在《挺進(jìn)地牢》發(fā)售后的兩年里面不斷地為游戲增加了新的角色、武器等內(nèi)容。同樣的,波蘭的Reikon工作室也為其賽博朋克動(dòng)作游戲《密探(Ruiner)》在發(fā)售后做了很多內(nèi)容上的補(bǔ)充。這似乎也成為了經(jīng)手Devolver發(fā)行游戲的一種標(biāo)配。
“這些都取決于制作者自己的意愿。現(xiàn)實(shí)一點(diǎn)來說,制作者總是需要放下手中新內(nèi)容的活兒去修復(fù)和優(yōu)化一些已有的內(nèi)容。”
“對所有的制作者來說,很多時(shí)候盡管他們想為游戲加入更多的新元素和內(nèi)容,但是如果不完成一些手頭的工作的話,游戲的開發(fā)將會(huì)永無止境的進(jìn)行下去。很多情況下,制作者都是需要有所取舍的,完善一些內(nèi)容的同時(shí)必定會(huì)忽略掉其他的一些部分。但是對于制作者來說最不希望看到的就是一大堆平平庸庸的內(nèi)容。游戲需要精,內(nèi)容不需要多,但是一定要有閃光之處。至于游戲發(fā)售后的補(bǔ)充內(nèi)容,更新,修復(fù)等等,都是取決于制作者是不是在某一時(shí)段發(fā)現(xiàn),其實(shí)游戲中還有很多他們沒有表達(dá)完整的想法需要他們?nèi)ネ瓿伞?rdquo;
“毋庸置疑,這樣子的做法可以讓一款游戲重新出現(xiàn)在玩家的視線當(dāng)中,尤其是那些發(fā)售不久的游戲,新的內(nèi)容會(huì)讓他們重新成為玩家討論的焦點(diǎn)。”
也許Devolver之所以能有如今的成就,不僅僅是因?yàn)閷τ螒虮旧淼臒釔郏嗍且驗(yàn)槠渥陨韼в械莫?dú)立不妥協(xié)的心態(tài)。除了游戲,Devolver還有發(fā)行獨(dú)立電影的事業(yè),可見不僅僅是在游戲發(fā)行上,Devolver追求的更是一種不媚俗的態(tài)度。在如今大廠壟斷,獨(dú)立游戲生存岌岌可危的大環(huán)境下,這樣一家發(fā)行商的存在無疑為獨(dú)立游戲市場帶來了一線光明。