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          動作游戲里的翻滾無敵設計 本質仍是降低游戲難度

          2018-08-24 09:40:46來源:GameRes游資網編輯:誠

          在很多動作游戲中,都有一種非常經典而且有趣的設計,那就是玩家在游戲中選擇翻滾的時候,玩家所控制的角色本身是無敵的。這種設計在游戲中的應用之廣,是我們這些玩家所想象不到的,很多在游戲中帶有翻滾設計的作品,基本上都加入了翻滾無敵的設定。這個設定仿佛是伴隨著動作游戲誕生的,如果沒有這個設定,那么現在蓬勃發展的動作游戲將會失色不少。其實也有很多玩家產生了這個疑問,那就是為什么一定要將翻滾設定成無敵的,難道翻滾玩家就應該不受傷害嗎?關于這個問題,我想從兩個方面進行討論。

           

          首先就是動作游戲的發展歷史,眾所周知動作游戲一開始是以2D動作游戲為表現形式發展起來的。在2D動作游戲這個創作環境下,玩家對于動作人物所進行的操作其實是十分有限的,因為它并不像3D動作游戲那樣,有著充分廣闊的空間供玩家任意馳騁。在2D特別是橫版卷軸動作游戲中,玩家所能控制的只有前后以及上下四個方向而已。在這樣的環境之下,玩家要躲避敵人的攻擊,以及躲避敵人的飛行道具,其實是非常困難的,所以游戲的制作者給玩家加入了很多降低困難的方式,比如蹲下來躲避平行飛過來的飛行道具,或者是跳起來,躲避地面上的陷阱和敵人,甚至通過跳躍來踩死敵人,這都是2D動作游戲在設計條件相對局限的時代所做的嘗試,翻滾無敵也是這一時代的產物。

          玩家利用翻滾無敵,不僅可以躲避一些無解的陷阱,比如陷阱與敵人的重合。也可以通過翻滾無敵來規避掉一些游戲當中出現的惡性BUG,很多游戲由于設計的問題,并沒有給玩家留下足夠充分的操作空間,所以翻滾無敵這一經典的操作補充,可以顯著的降低由于游戲不合理所造成的游戲難度過高。同時,游戲并沒有因為加入這個設定,而過分的降低難度,因為翻滾無敵,大多數時候都是有操作CD的,這種延遲使得玩家無法利用翻滾無敵,來通關整個游戲。

          很多時候你不選擇翻滾,是無法通關《黑暗之魂》這個游戲的

          翻滾無敵作為一個2D動作游戲開發出來的經典操作,一開始也并不是游戲的設計者確認的設計,因為在2D動作游戲早期翻滾,是否無敵這個概念,還是有爭議的。因為那個時候既有翻滾無敵的游戲,也有翻滾會受到傷害的游戲。但是經過實踐之后,大家還是發現翻滾無敵在2D游戲當中的效果是最好的,玩家不需要去考慮一些游戲外的因素,只要按下翻滾鍵從容的面對敵人或者陷阱就可以了。這種設計可以說將游戲操作精簡到了一定的水準,而并未影響游戲體驗,所以這一設計就被延續了下來。

          而隨著2D動作游戲的持續發展,翻滾無敵這一經典的設計也會不斷的沿用到其他的游戲當中,不僅僅是動作游戲,很多解謎游戲也使用了這一特性。但令人遺憾的是,在進入了3D游戲時代之后,翻滾無敵這一經典設計的影響力越來越小,游戲的設計者似乎不太愿意繼續采用這樣的設計,原因,其實也可以理解。

          現在的很多游戲都存在翻滾的功能,但是效果并不是無敵的

          在這個2D游戲蓬勃發展的時代,游戲的設計者為了能夠帶給玩家更多的操作體驗,設計了很多在3D游戲時代并不常用的操作技巧。比如經典的二段,甚至多段跳,這個設計在2D動作游戲領域被發揮得淋漓盡致,幾乎很少看到有哪個游戲沒有采用這樣的設計。但是到了3D游戲時代,很多動作游戲都取消了二段跳乃至多段跳的設計,甚至一些極端的動作游戲,連跳躍這個功能都取消了,而代替跳躍的則是一個名為“跑酷鍵”的按鈕,玩家只要按下這個按鈕,那么游戲中的人物就會按照既定的設計去行動,這樣一方面限制了玩家的行為,讓玩家的很多操作與游戲設計者的預想達到一致,另一方面取消了跳躍,也顯著的降低了游戲BUG的出現,可以說對于游戲的整體體驗是有利的,但是作為玩家,我仍然不喜歡這種設計。

          翻滾無敵作為一個經典的操作,在3D游戲中越來越不受到設計者的歡迎,因為第一,翻滾無敵這個操作的使用效果太過BUG,單機游戲玩家還好說,如果這個游戲加入了網絡對戰的環節,那么翻滾無敵這一操作就會使很多玩家的游戲體驗受到極大的影響,這是很多游戲制作者不愿意看到的事情,所以他們逐漸取消了這一設定。第二,就算是單機游戲部分,由于3D世界給予玩家充分的活動空間,使得玩家的躲避操作,一下子變得極其的靈活。很多時候玩家甚至只需要一些調皮的走位,就可以躲避掉大多數攻擊。在這樣的情況下,再加入翻滾無敵的設定,似乎就有些太簡單了。

          翻滾無敵仍然是很多2D動作游戲的標配

          所以在3D游戲時代,翻滾無敵這一設計被很快取消了,不過翻滾這個操作卻并沒有被取消,它被作為是跳躍的替代品,加入到很多動作游戲當中。在這些動作游戲里翻滾不再無敵,玩家只可能通過翻滾來躲避一些攻擊,而無法在這些攻擊當中全身而退,這個一定程度上也更加容易讓玩家理解和接受,因為你不可能通過翻滾一個火堆,或者是翻滾敵人的一個大招,就能夠毫發無損的通過。這是符合游戲的基本理解,所以玩家對此并沒有什么怨言。

          而在一些難度特別高的游戲當中,玩家的選擇在較低難度下還是能夠享受翻滾無敵這一特性,畢竟對于這些游戲來說,玩家能夠玩得下去,就已經很給游戲制作者面子了,游戲制作者也不需要那么刁難玩家,讓玩家完全玩不過去,所以在這些游戲中還是加入了翻滾無敵的設計,因為游戲確實做得太難了。

          翻滾無敵作為2D動作游戲的一大輝煌設計,帶給了玩家很多操作的驚喜體驗和歡樂過程。雖然在3D動作游戲領域,這一設計并沒有很好的貫徹下來,不過一些玩家還是能夠在一些游戲中看到翻滾無敵這一設計的影子,這應該就是動作游戲設計的一種傳承了。

          經典的設計永遠不會過時,我相信在未來游戲發展的過程中,翻滾無敵這一設計一定會被再次利用起來,成為某一類游戲的標配。

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