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          熱度易蹭溫度難存 那些玩網(wǎng)絡(luò)梗的游戲?yàn)楹味级堂?/h1>

          2018-11-07 08:55:43來源:GameRes游資網(wǎng)編輯:誠

          “梗”已經(jīng)成為互聯(lián)網(wǎng)生活中不可分割的一部分。全世界網(wǎng)民都在樂此不疲地造梗、玩梗。梗在傳播與衍生過程中,其變異形式也趨于多元。從最基礎(chǔ)的黑話、段子到動圖與表情包,再到制作成本更高一籌的條漫、鬼畜視頻。而當(dāng)一個東西被迅速放大成全民狂歡后,梗甚至能成為主流文化的內(nèi)容素材。

          當(dāng)然,游戲從業(yè)者自然不會忽視梗的影響力。在現(xiàn)如今,以亞文化為靈感來制作游戲也成為了玩梗的實(shí)踐方式之一。而且筆者注意到,在 10 月 25 上線的《竹鼠:活下去》便是一款玩梗產(chǎn)物。該游戲首日開放下載不過多時,便稱霸 TapTap 熱玩榜。

          從登陸 TapTap 再到開放下載,《竹鼠:活下去》進(jìn)入玩家視野不過 30 天,目前的預(yù)約數(shù)已超過了 25 萬次。另外,B 站作為梗的制造與傳播的重要平臺,關(guān)于該游戲的相關(guān)搜索結(jié)果已多達(dá) 35 頁。

          游戲的人氣不言自明,但能夠取得如此量級必然是拜“竹鼠梗”的生成者所賜。從 9 月開始,華農(nóng)兄弟通過制作一系列“吃竹鼠”視頻已在全網(wǎng)漲粉 200 萬,他們的視頻全網(wǎng)播放量更是達(dá)到了 5 億左右。即便有人沒看過原視頻內(nèi)容,也很難在互聯(lián)網(wǎng)生活中避免接觸到竹鼠梗相關(guān)的流行語、表情包和條漫等衍生物。

          《竹鼠:活下去》的火熱情況讓筆者看到,網(wǎng)絡(luò)熱梗的游戲化在市場中興許有著一定潛力。但事情真的有那么簡單嗎?

          蹭熱玩梗難保長線生存

          在《竹鼠:活下去》登頂 TapTap 熱玩榜的同時,筆者注意到該游戲的評分只有 7.2 分,而此之前,它曾是預(yù)約榜上一度擁有 9.8 分的明日之星。

          從口碑下滑的跡象來看,玩家對于該游戲的期待顯然存在落差。而將大部分差評內(nèi)容綜合閱讀之后,可以窺見包裹在玩梗外衣下的真實(shí)本體,有可能是一款趕工上架、原創(chuàng)度低、玩法單一、內(nèi)容無聊的游戲。

          在筆者實(shí)際體驗(yàn)過后,《竹鼠:活下去》并沒有給我留下較好的印象。首先這是一款文字類游戲,制作十分輕量,功能也相對簡陋,但完成度卻經(jīng)不起推敲。UI 本身不具備很好的欣賞性,但問題還在于首發(fā)版本頻頻出現(xiàn)界面 Bug ,游戲畫面中的元素不是丟失就是層疊。再加上黑屏、閃退等勸退情況時有發(fā)生,這番初體驗(yàn)不得不說是比較糟糕的。

          游戲的主線內(nèi)容是要玩家扮演竹鼠,然后在各種“被吃掉的理由”中機(jī)智周旋,小心謹(jǐn)慎地活到最后。聯(lián)系到竹鼠總是被華農(nóng)兄弟無端吃掉的命運(yùn),作者在這里反倒以求生玩法切入竹鼠的現(xiàn)實(shí)處境,我想說這個設(shè)定與梗的契合度還是蠻高的,而且有一種黑色幽默的意味。

          不過在具體實(shí)現(xiàn)上,該游戲卻不見得高明。作者自己坦言,游戲借鑒了《王權(quán)》(Reigns)系列的數(shù)值平衡玩法。玩家進(jìn)入竹鼠的生存世界后,會面對二選一的隨機(jī)問答,問答的情節(jié)大多是在“竹鼠梗”的基礎(chǔ)上設(shè)計(jì)而來。玩家的選擇決定了精神、可愛、武力、健康,四項(xiàng)屬性的升降。四項(xiàng)屬性如若有一項(xiàng)突破峰值或是降到零點(diǎn),可憐的竹鼠就會被人“不如拿來XX”。

          游戲的核心內(nèi)容就是如此這般,玩家選擇回答,維持?jǐn)?shù)值平衡,讓竹鼠存活到一定天數(shù),不同的失敗原因會觸發(fā)不同的死亡結(jié)局。雖有逃離升天的一線機(jī)遇,但在多數(shù)情況下得面對“被吃掉”的周而復(fù)始。而游戲本身沒有確定的劇情邏輯,再加上隨機(jī)問題總有重復(fù)情況,在摸清“套路”后不到半小時,筆者已對單調(diào)的內(nèi)容感到乏味。

          通過 TapTap 的每日評分趨勢來觀察,《竹鼠:活下去》在開放下載的首日產(chǎn)生了 1537 條評價(jià),而 10 月 31 日則僅有 41 條評價(jià),也就是說一周時間過去后,該游戲的新增評價(jià)就下降了 97.3%。

          這個數(shù)據(jù)在一定程度上足以反映出游戲的熱度確實(shí)在迅速消退。在游戲的曇花一現(xiàn)間,它有過短暫驚艷與高光閃亮,但內(nèi)容的淺薄最終將使其歸于沉寂。

          除了《竹鼠:活下去》之外,玩梗游戲在國內(nèi)手游市場中已屢見不鮮,小型獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)尤其專事這類作品的生產(chǎn)。

          筆者整理了一部分近些年上線的玩梗手游,并且發(fā)現(xiàn)輕量開發(fā)、搞笑、品類休閑、具有爆發(fā)性人氣是這些玩梗游戲的共同特征。

          首先,梗是這些游戲的靈感由來或是構(gòu)成要素,而依據(jù)梗的內(nèi)容豐富程度,開發(fā)者在改造與利用上也有分別。例如說《咸魚俠大戰(zhàn)b宮怪》,僅僅使用了咸魚表情包的形象作為角色設(shè)定;《老鐵扎心了》除標(biāo)題之外,游戲內(nèi)容不見得與原梗有強(qiáng)關(guān)聯(lián)的要素;相反,《守護(hù)GDP》在用梗時則融入了更多的巧思,它將《人民的名義》的反貪主題提煉為主線背景,并把李達(dá)康的鬼畜視頻當(dāng)做標(biāo)題,該劇中的經(jīng)典情節(jié)也被串聯(lián)成游戲里的趣味文案。

          其次,玩梗游戲在相對休閑的玩法上通常都具有搞笑的基調(diào),且趣味性比較濃厚。在《總有刁民想害朕》這部作品中,甚至達(dá)到無厘頭搞怪的程度。游戲圍繞著如何謀害皇上來設(shè)計(jì)每一關(guān)的謎題,而解謎方式又不按照尋常思路出牌,意想不到的答案總能讓玩家感到好玩與搞笑的意味。

          再者,大部分的玩梗游戲均屬于輕量級的免費(fèi)游戲。這些游戲的開發(fā)周期短,資源投入較少,而且在玩法上往往會延用已成熟的模式,進(jìn)一步節(jié)省人工。本文中重點(diǎn)提及的《竹鼠:活下去》是款不到一個月便上線的作品,而更為典型的例子要屬《原諒帽大作戰(zhàn)》。這款游戲是以綠帽和原諒梗為基礎(chǔ)打造的 .io 游戲,它在 15 天內(nèi)便擁有過 50 萬的用戶,20 天內(nèi) TapTap 上的下載量超 80 萬。而如此爆紅的產(chǎn)品,初版的實(shí)際研發(fā)只用了 4 天時間。

          最后,玩梗游戲的高人氣總是伴隨著短暫性爆發(fā)的現(xiàn)象。這些游戲在上線初期就可能迎來了人生巔峰,旋即便走向人氣衰落的低谷。其中,帶有聯(lián)網(wǎng)性質(zhì)的玩梗游戲尚且會通過持續(xù)更新來保持一定留存,但《竹鼠:活下去》這般單機(jī)小游戲如果沒有全新玩法內(nèi)容注入,那么它在短暫時間內(nèi)就可能會銷聲匿跡。當(dāng)然,也有開發(fā)者通過不斷推出續(xù)作來實(shí)現(xiàn)續(xù)命,但當(dāng)初的人氣高漲卻不再復(fù)現(xiàn)。

          筆者并不能根據(jù)《竹鼠:活下去》的現(xiàn)況,以及其他玩梗游戲的短壽來否定這類游戲存在的意義。

          梗對游戲開發(fā)者是有價(jià)值的,尤其是對于小規(guī)模的獨(dú)立團(tuán)隊(duì)而言。他們并沒有資金實(shí)力去跟大廠商爭搶優(yōu)質(zhì) IP,但網(wǎng)絡(luò)流行“梗”卻是再好不過的替代品。它有足夠的影響力,并且自帶流量,能夠被游戲化,關(guān)鍵還可以現(xiàn)取現(xiàn)用,無需付費(fèi)。

          而且借梗來打造游戲,確實(shí)能夠幫助開發(fā)者迅速聚攏起一批玩家。因?yàn)?ldquo;梗”本身是已經(jīng)被確定為得到傳播的流行物,有著一批數(shù)量可觀的特定受眾。如果目標(biāo)玩家對游戲中所使用的梗存有認(rèn)知基礎(chǔ),那么雙方的距離就已大大縮短。游戲作品不必多做宣傳介紹,便會有默契玩家領(lǐng)會到作者想要表達(dá)的趣味性。而另有一些玩家會因?yàn)閷?ldquo;梗”的興趣,由此及彼產(chǎn)生出加在游戲上的好奇。而這個效果與梗本身易于傳播的特性分離不開。

          不過,玩梗游戲始終有其局限性。

          每個梗的背后不一定都有著豐富的內(nèi)容做支撐,有些流行梗甚至只是高度概括的話語或是搞笑形象,而這些單一素材放置到游戲中難以形成完整的世界觀,如果強(qiáng)行改造就導(dǎo)致游戲內(nèi)容偏離梗的原始題材。前文中所看到的一些玩梗游戲便是如此,只是將形象與話語提煉出來作為游戲的標(biāo)題或角色形象來使用。在可供抽取的素材不多的情況下,如果玩法設(shè)計(jì)上再欠缺契合度的考量,最終呈現(xiàn)出來的玩梗游戲就多半會顯得淺薄而且缺乏長線體驗(yàn)。

          另外我們說 IP 有時效性,而梗自然也有著自己的生命周期。在現(xiàn)如今這個造梗如飛的時代里,梗的新舊交替趨于頻繁,今日還時鮮的事物,到了明日未必還能留住你我的注意力。而且每一個新梗的產(chǎn)生還帶有一定偶然因素,流行時間越發(fā)不穩(wěn)定。往往還未等待其沉淀為老梗,就已經(jīng)在人們的過度使用中瀕臨消亡。

          當(dāng)事物本身不流行了,漸漸被人們遺忘在邊緣,那么梗對于游戲的附加值還能有多少呢?而這些玩梗游戲大多又以試玩版狀態(tài)出現(xiàn)在 TapTap 上,還沒待它做好調(diào)優(yōu)正式登上渠道,熱梗已然涼了。

          所以,玩梗需蹭熱,但蹭熱就難免趕工,趕工則意味著質(zhì)量難保。眼見到《竹鼠:活下去》的登頂熱玩榜又迅速人氣消散,那么下一位準(zhǔn)備玩梗的游戲開發(fā)者會作何選擇呢?

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