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          在游戲關卡設計中 如何真正殺死一名玩家

          2018-12-18 09:33:47來源:GameRes游資網編輯:誠

          這個題目是我吃旋轉火鍋的時候想起來的。這兩天通過奶牛關的野薔薇試玩了一些國產的Indie game,順帶還重溫了一些老大作。在懷念以往的游戲給我帶來的那種蕩氣回腸的感覺時,我突然很禁欲系的開始思考一些游戲上的設計特點。

          撇開多人對戰游戲那種游戲體驗伴隨著隊友水平和對手水平進行正函或者反函數的計算帶來的「暴斃」體驗之外,作為一款有劇情設計的游戲,如何「安排」一個「殺死玩家」的劇情,成了各種層次,各種游戲風格的游戲劇本設計/腳本設計師一個值得思考的問題。

          但很不幸在一些indie game中,甚至是一些3A大作中,「被殺死」的感覺很難傳達到作為玩家的我的情緒里。

          所以我想了想,作為常年在裝逼第一線寫稿子的撰稿人,不如今天我和大家討論討論。

          「如何殺死一個玩家。」

          如果你需要嘗試殺死一個玩家,你可能要先知道什么才叫做「殺死」。

          殺死玩家不是通過各種各樣的設計讓玩家突然喊出「awsl」這么簡單的辦法。

          事實上,「殺死玩家」是一個在劇情點或者腳本點上比較頭疼的設計。

          一旦這個設計出現了一些問題,后續劇情上的體驗和角色的行為可能會讓玩家覺得這個橋段設計的很輕浮,劇情上沒有實感,這是個很致命的問題。

          所以在思考如何殺死玩家之前,我們先定義一下,什么叫做「玩家的死亡」。

          通常來說,讓一個玩家死亡的方式通常有很多。

          我們可以通過一些比較奇葩的設計讓玩家直接暴斃,然后游戲還給死亡的玩家一個特寫的鏡頭以及一個實現錄好的死亡音效。

          當然,這種Rogelike式的設計跟我們這次要討論的東西肯定不是一個東西。

          試想一下,一個玩家什么時候會因為某個關卡的橋段或者某個劇情而感覺自己「痛苦的像是在死亡?」。

          面臨某種艱難抉擇?某個角色的死亡?因為某些操作導致的非完美結局?操作失誤的懊悔?甚至是各種給作者寄刀片的橋段?

          這個「痛苦」的用詞似乎劇透了很多東西——他應該是一種讓玩家感覺揪心,憤怒,難受,但依舊想要繼續游戲的體驗。對于一個線性的游戲流程來說,他應該處于這個游戲的轉折點,劇情上的一種轉折安排。

          所以嚴格來說,我們今天討論的「殺死玩家」的概念應該處于「如何在轉折點設計上讓玩家感覺到痛苦,憤怒」。

          那么,為什么我們要殺死玩家?

          事實上,這種殺死實際上是推動玩家的情緒和感情進入一個非常高潮的階段。

          當玩家因為游戲劇本中的反派感覺到憤怒,因為某些角色的選擇感到有些揪心時,玩家多半情況下是能夠帶著這個感情繼續游戲并達到游戲第二個劇情點的高潮——我個人喜歡稱呼為「絕地反擊階段」。

          所以這就像是一種悲痛式的驅動力,幫助玩家更好地融入劇情本身,蕩氣回腸的完成整個劇情流程,在絕地反擊的高潮階段玩家甚至能夠完美融入整個角色,并以非常具有紀念意義的方式將反派處決,迎來故事的最后結局。

          明確了這個問題之后,我們開始考慮如何殺死一個玩家。

          通常來說,殺死玩家通常擁有幾個方法。

          我們可以設置各種各樣的光敏感和刺激,讓玩家因為光敏感癲癇而暴斃。

          或者我們可以在一個本該很難的游戲體驗中設置各種各樣會導致玩家操作的角色突然間暴斃的東西,這大概能夠很有效的讓玩家暴斃,至少這款游戲是暴斃定了。

          或者我們可以模仿恐怖游戲,設置各種各樣的跳轉驚嚇,讓玩家突然精神崩潰暴斃在電腦面前從而殺死玩家。

          聽上去似乎和劇作創作或者關卡設計沒什么關系,對,如果你真的要這么設計的話,你可能會接受審查委員會十幾天甚至二十幾天的審查和媒體鋪天蓋地的炮火攻擊。

          (皮一下反正不會死)。

          所以,在撇開這種物理式的做法之后,我們來思考一下,如何在「關卡」中安排一些讓玩家感覺痛苦,揪心,憤怒,難受的東西在劇本之中。

          在這里我會結合一些我個人認為還算優秀的游戲劇本轉折設計,來幫助讀者理解他們是如何做到殺死一個玩家的。

          簡單粗暴的物理式做法——貫穿全程的高強度壓力點烘托結尾爆發,以《使命召喚·現代戰爭2》為例子。

          眾所周知,《使命召喚·現代戰爭2》幾乎是整個使命召喚系列評價最高的一代。作為整個現代戰爭系列的中段作品,從宏觀的三部曲角度來看,CODMW2確實做到了如何「殺死一個玩家」。

          在本作比較中后期的階段,玩家扮演的加里「小強」桑德森中士得到來自謝菲爾德的線報,與「幽靈」西蒙·萊利一起前往被標記為馬卡洛夫的安全屋的一處房屋內試圖獲取馬卡洛夫的有關情報。當部隊前往這處位于Georgian-Russian Border的住房時,卻遭到了埋伏在住處附近的馬卡洛夫部隊的伏擊。

          在本關開始時,腳本設計就給玩家帶來了一個驚喜——本來平靜的秘密潛入階段被幾個「彈跳貝蒂」直接摧毀,之后便是大規模的反伏擊和反突圍。

          在這一關的腳本設計中,從這個彈跳貝蒂的橋段開始,整個關卡就開始制造一種非常緊張的壓迫感。馬卡洛夫在此處安排的防守部隊擁有非常強大的火力和各種各樣的高低落差使得處于「普通」難度下的玩家很難在這一關有效的對敵人進行有效打擊。

          而在這個部分結束,玩家靠近房屋之后,本關第二個讓玩家顯得壓抑喘不過氣來的階段出現——連續四個的CQB突入設計。

          CQB是使命召喚·現代戰爭系列非常具有特色的一個玩法。玩家使用破門貼片,膠帶炸藥,甚至是噴子將門炸開后突入,并進入一段慢動作射擊。此時玩家需要高度集中注意力,在碎片橫飛的破門畫面中尋找到房間內的敵人并予以擊斃,如果漏掉了任何一個敵人,玩家將遭到還擊。

          這是一個對于玩家而言一個比較高強度的關卡操作,連續四個的破門以及破門之后刷出來的敵人使得玩家需要在比較棘手的室內作戰中面對數量相對較多的敵人。先前突破伏擊來到安全屋的情況還沒緩和過來,玩家便進入了另一個高壓力操作之中。

          而在這之后,令我個人比較詬病的關卡設計——防守整個安全屋以保證DSM數據上傳完成。

          玩家此時擁有幾乎等同于《使命召喚4·現代戰爭》中「雙狙人」那關最后撤離部分數量的闊劍地雷。而玩家需要防守的范圍和強度卻遠遠不如那一關的設計——開闊地的視野和房屋內的防守幾乎是兩個觀察體驗。

          而在這一小關卡的設計中,出現在右上角的DSM進度條,或者說本小關的「檢查點計時器」并沒有像常規游戲那樣采用進度條設計,相反他給了一個非常龐大信息量的界面。這個界面會顯示一個已經上傳的文件/總共需要上傳文件的對比,同時還會有一個「上傳所需的時間與網速的對比」。

          眾所周知,程序設計中通常會采用一個進度條很形象的表現文件下載所需要的時間和階段,這有助于消除用戶的焦慮情緒。

          而此處的反向設計明顯是為了干擾玩家在這個階段的情感——這個破上傳特別快,又掉到特別慢,該死上一秒還只要10分鐘,為什么現在就要94分鐘?

          在這個維持上傳的階段,玩家需要防止DSM受到攻擊。

          請注意,此時房間內算上玩家只有四名隊友。而在防守進行的過程中,玩家會不斷地看到在下面的字幕里提示某一位隊友倒下。而到最后結束時,防守房間的成員很可能會只剩下三名到兩名。

          并且,組織進攻的敵軍會大量的使用閃光彈或者手榴彈之類的道具,本身四面通透的房間設計就讓玩家很難找到一個有效的藏身地點,這種閃光彈的設計更是讓玩家對防守感受到前所未有的壓力和焦慮。

          在這段防守結束,玩家拿取DSM之后,敵軍的進攻依舊還沒有結束。此時的玩家需要沖出包圍圈并前往Land Zoon。在這個疲于奔命的階段中,玩家所前往的LZ的路上存在著各種各樣的高低差掩體,來自后方和前方埋伏的敵人會不斷地對玩家進行干擾射擊。

          而到本關最后一個地圖觸發點時,一個提前設計好的劇情被展示出來。

          玩家在此時觸發劇情倒地,由全程陪同自己的同伴——幽靈·西蒙·萊利將自己拖行到降落點。

          在這個拖行階段中,玩家可以操作武器對后方敵人進行還擊,但屏幕處于重傷后的模糊狀態,很難看清敵人的位置。同時由隊友呼叫的撤離點支援前往玩家所在位置,一架武裝小鳥開始對后方敵人進行壓制射擊。

          此時的玩家畫面開始清晰,并被幽靈拖上直升機,前來接應的謝菲爾德將軍確認玩家身上持有DSM之后突然反水,將幽靈和玩家一同擊斃,并安排邊上的士兵將兩具尸體處理掉。

          被殺死的玩家畫面在血紅之后又變成清晰,并且可見謝菲爾德將軍之后的所有操作。

          玩家被兩個士兵抱起,并丟到一側的坑之中,淋上汽油后燒死。

          此時值得注意的,是游戲畫面配合音效出現了兩次慢鏡頭——即西蒙·萊利被拋進坑內,和謝菲爾德將點燃的雪茄丟入汽油坑之中點燃汽油這兩個畫面。同時處于清晰視角的玩家可以聽見來自耳機中傳來的普萊斯上尉遲來的警告——不要相信謝菲爾德。

          在這關設計中,玩家經歷了一個階段:即認識自己遭遇高強度的埋伏→前往安全屋尋找馬卡洛夫→確認馬卡洛夫不在安全屋內→發現電腦并開始DSM的防守→前往撤離點并觸發謝菲爾德的背叛結局。

          整關的游戲體驗中,玩家不斷地遭到來自AI的高強度壓制,選擇老兵難度的玩家甚至至始至終都沒有能夠喘口氣。在這樣的高壓迫感下,很多玩家看到最后被謝菲爾德背叛的結局陷入了一種憤怒和痛苦。甚至在筆者重溫這關的視頻演示時還有玩家在彈幕中提到「這一切是圖了什么」。

          而在這關結束之后,一個非常巧妙的關卡安排在了這關后面——「敵人的敵人是朋友」,這是一關三方對戰的關卡,玩家與普萊斯上尉兩人進入機場搶奪飛機離開,在這關結束之后便是大結局——追擊謝菲爾德。

          所以,這關名為「Loose End」的關卡實際上成為了COD6承上啟下的關卡,強烈的壓迫感很直白的讓玩家感覺到「先前的努力白費了」的感覺,也讓玩家對謝菲爾德感覺到憤怒。在真相慢慢浮出水面之后,玩家與普萊斯尚未一同對謝菲爾德展開復仇,所寄托的情緒便是這關所帶來的憤怒感。

          這是一關非常簡單粗暴的做法,讓玩家很快的對后面三關產生情緒并堅持通關達成結局。這種設計在使命召喚現代戰爭系列中幾乎都成為了固定的套路——COD4的核爆關之后的行動,COD8尤里暴露之后抓捕馬卡洛夫。可以說,現代戰爭三部曲系列的轉折點設計都一定程度的安排了這個操作。

          所以我們總結一下這種關卡的設置方式:

          設置一個高強度的關卡,讓玩家時刻處于高強度的壓迫狀態,給與一個玩家非常難受的防守任務,同時不斷地給玩家加強各種各樣的壓迫體驗,讓玩家感覺體驗困難。

          最后在撤離階段進行一個非常巧妙地轉折,這個轉折將和前面遭受到的各種各樣壓迫形成一種對比,讓玩家感覺前面的一切努力毫無用處,甚至是被背叛。

          這種前后反差會導致玩家突然感覺自己白費努力,憤怒和痛苦在這里會形成一種壓迫式的動力,讓玩家想要給造成這一切的敵人予以痛擊。

          當然,眾所周知的問題是,這種關卡設計只能在初體驗里「殺死玩家」,如果玩家進行二周目,三周目的關卡體驗時,這種安排就顯得有種「可以預知結局」的劇透感。即便COD6作為現代戰爭中劇情比較優秀的一代讓人津津樂道,但這也僅僅只是老玩家在重新回味這段時感到惋惜的一種體驗而已。

          然而在游戲世界中,更高深的關卡設計總能夠讓玩家不斷回味游戲時就感受到與第一次體驗游戲時一樣的痛苦抉擇,甚至玩家會因為錯誤的選擇造成的錯誤結果內疚。

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