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          戰棋關卡設計思路:一些體驗設計的方式

          2018-12-26 09:52:20來源:GameRes游資網編輯:誠

          浩如煙海的游戲,都在搶奪”國民總時間”。一些游戲趨向于快餐體驗,一些游戲趨向于”賬戶式”數字體驗(放置類,如”物種起源”),一些游戲想要制造快感,一些游戲放大人們的優越感,戰棋游戲就好像一個臃腫而靈活的胖子……

          分享三個在關卡制作期間設計心得!

          1.合理控制戰場節奏

          玩家的操作是成本,緊張感反饋是收益!

          很早之前,設計了一個簡單關卡,敵我雙方保持了較遠的距離,就好像雙方說好了楚漢河界。敵軍是不動的,我方需要進行至少1回合的”無效”操作后才能與敵人接觸發生戰斗。

          在不提升關卡難度的情況下,縮短玩家和敵人交兵的操作成本,擴大玩家每一步操作的實際價值,可以塑造出更好的緊張感反饋。

          2.設計戰場失控的危機!

          對核心的難度關卡,可嘗試讓玩家丟失對前中段戰場的掌控,但盡量不要挑戰玩家的心理底線!

          在戰場前中段,設計一個復雜的戰場危機,玩家會覺得戰場充滿不可控,這類關卡的取勝可以給予玩家較大的成就感。

          如:設計"開局被敵人包圍",設計"四周是水,我軍無法涉水,敵軍可以乘筏進攻"!

          在關卡中后段制造"危機",存在較大的設計難度和風險,就好像制造"沖熱水澡,突然水變冷了"的那種體驗,很難預知此時玩家的(M)心(M)理(P)。但是如果把控的好,也能獲得很好的成就感反饋。

          3.設置低概率隨機

          玩家對常規關卡玩法產生疲倦時,設計新的玩法需要設計者和玩家的雙方成本,此時"低概率隨機"可以成為樂趣的泉眼。

          一種:設置一些低概率觸發條件的彩蛋,讓玩家去撞機會!

          還有一種:設置"僥幸"。---因為戰棋的回合制,概率發生會表現得實在。

          如果玩家碰到了這類事件,會獲得不少的心理優越感!

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