2019-01-17 09:12:10來(lái)源:GameRes游資網(wǎng)編輯:誠(chéng)
說(shuō)實(shí)話(huà),我還真的沒(méi)有認(rèn)真思考過(guò)什么類(lèi)型的游戲才是我最喜歡的。但是直到最近我才明白,像《我的世界》、《放逐》、《環(huán)世界》、《漫漫長(zhǎng)夜》、《缺氧》這些我都玩了不下幾百小時(shí)的游戲,都有一個(gè)共同的標(biāo)簽,就是“生存”。適逢最近玩了《人類(lèi)黎明Dawn of man》的beta版還有新出的修仙游戲,讓我突然感覺(jué)到生存游戲之中最核心的兩個(gè)游戲系統(tǒng)——溫與飽——說(shuō)起來(lái)是那么地有趣,然而要做得讓人沉迷卻又是那么地困難。因此就想寫(xiě)一篇東西,淺淺地分析一下生存游戲中的這兩大系統(tǒng)中的游戲樂(lè)趣。
煮出花樣:屬性為基礎(chǔ)的配方系統(tǒng)
大部分游戲在對(duì)待烹飪這件事情,都只把他當(dāng)作“制作(craft)”的一個(gè)特例而已。就拿《minecraft》、早期的《漫漫長(zhǎng)夜》來(lái)說(shuō),每一種制作需要一個(gè)特定的工作臺(tái),那么烹飪自然需要的是篝火或者是煮食的臺(tái)子了。其中的制作,不過(guò)也就是把生肉變成熟肉、把生水煮成開(kāi)水而已。再有更多的擴(kuò)展,那就是配方(食譜),什么菜品需要什么原料,需要煮多長(zhǎng)時(shí)間,需要什么廚具(額《牧場(chǎng)物語(yǔ)》)等等都是這個(gè)過(guò)程里面可能涉及到的要素。
但是真正讓人能夠體會(huì)到那種——雖然大廚和我用的是同一樣的食材和廚具,煮出來(lái)的東西卻截然不同——的驚喜感的,就要數(shù)《饑荒》和《塞爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息》了。
《饑荒》里面的食材烹飪過(guò)程,真的是一個(gè)游戲中的天才設(shè)計(jì)。首先,各種食材具有不同的“屬性”,比如“蔬菜”、“肉類(lèi)”、“魚(yú)類(lèi)”、“毒”等。比如:
游戲中的菜譜(配方),并不是機(jī)械地a+b=c的,而是由上面提到的“屬性”組織起來(lái)的。比如說(shuō)
肉x1.5 + 蛋x2 = 培根煎蛋
那么在煮食的時(shí)候,你可以放任意的具有“肉”和“蛋”屬性的食材,只要超過(guò)或等于配方中所提的數(shù)量就能做出培根炒蛋。
而且,游戲中因?yàn)橹髺|西必須放4個(gè)食材,因此在一兩個(gè)食材就滿(mǎn)足了配方的時(shí)候,為了不浪費(fèi),還會(huì)有“填充物filler”這樣的東西可以加入其中。比方說(shuō)上面的培根煎蛋就既可以通過(guò)上面的“肉x1+肉x0.5+蛋x1+蛋x1”做出來(lái),也可以通過(guò)下面的“肉x1+肉x1+蛋x4+樹(shù)枝”做出來(lái)。
肉x1+肉x0.5+蛋x1+蛋x1
肉x1+肉x1+蛋x4+填充
這樣的系統(tǒng)不能說(shuō)不精妙!
首先是通過(guò)屬性配合食材本身的來(lái)源,建立了一套食物屬性的直覺(jué)系統(tǒng)。
比如說(shuō)小動(dòng)物打出來(lái)的是小肉、大怪物掉的是大肉,因而煮食的時(shí)候,小肉湊數(shù)、大肉當(dāng)主角這樣直覺(jué)的判斷也能逐漸建立起來(lái)。然后,在這樣的系統(tǒng)之上,相同的食物配方就有成千上萬(wàn)的食材組合結(jié)果能夠滿(mǎn)足,讓身處不同區(qū)域、能獲得不同食材的玩家,都能做出想要的食物來(lái)滿(mǎn)足吃的需求。這就不僅滿(mǎn)足了多樣性,也讓玩家的生存幾率得到提高,更重要的,這是一套精簡(jiǎn)且符合邏輯的直覺(jué)系統(tǒng),每次遇到新食材,大概就能猜出食材的屬性,就能做出菜品來(lái)。
種出效率:生產(chǎn)鏈條的效率匹配
《放逐》里面的食物處理系統(tǒng),雖然沒(méi)有《饑荒》那么精妙,但是走的卻是另一個(gè)極端——你所能想象的任何一種食物處理的鏈條,他都有對(duì)應(yīng)的建筑能夠?qū)崿F(xiàn)。比如說(shuō)所有莓都能用來(lái)泡酒,大部分谷類(lèi)都能做面,連動(dòng)物都能在屠宰場(chǎng)被分割成不同的部位——肉能煮來(lái)吃能做肉干,骨頭拿去做骨粉,脂肪能夠用來(lái)做蠟燭等等。(我個(gè)人還是更喜歡CC這個(gè)mod,所以這個(gè)確實(shí)是我特別喜歡的玩點(diǎn)。)
當(dāng)然,像《x》系列里面你要考慮生產(chǎn)線上各工序生產(chǎn)產(chǎn)品的數(shù)量不匹配的問(wèn)題,通過(guò)調(diào)整生產(chǎn)速率和工廠個(gè)數(shù)來(lái)減少生產(chǎn)中的中間產(chǎn)物的過(guò)量生產(chǎn),在《放逐》里面也有這樣的問(wèn)題需要解決。
作為機(jī)械的學(xué)生,這種事情簡(jiǎn)直不能再熟悉了——“生產(chǎn)速率的不匹配會(huì)導(dǎo)致中間產(chǎn)物過(guò)量或不足,過(guò)量造成倉(cāng)儲(chǔ)壓力,而不足則導(dǎo)致整體的生產(chǎn)速率下降。”這些問(wèn)題對(duì)于生產(chǎn)的影響不容小覷,甚至于以消滅“庫(kù)存”為核心的“豐田模式精益生產(chǎn)”會(huì)成為生產(chǎn)中的一大重要思想,處處都在學(xué)習(xí)使用“看板”。
精益生產(chǎn)——百度百科
而在《放逐》里面,倉(cāng)儲(chǔ)、運(yùn)輸?shù)膯?wèn)題,都得到了一一展現(xiàn)。一來(lái),倉(cāng)儲(chǔ)建筑可不是那么好建的,要做一個(gè)大倉(cāng)庫(kù)存放食材可是要消耗很多高級(jí)資材的,另一方面,工人的走路速度就那么快,如果倉(cāng)庫(kù)的位置和生產(chǎn)的位置太遠(yuǎn),生產(chǎn)的速率也會(huì)受到很大影響——終于等來(lái)了材料,工人們都要下班回家睡覺(jué)了。
網(wǎng)上很多玩家不僅對(duì)效率匹配頗有心得——一個(gè)100數(shù)量的牲口欄對(duì)應(yīng)3個(gè)屠宰場(chǎng)、2個(gè)奶制品生產(chǎn)場(chǎng)和6個(gè)曬肉干的廠.......而且這些建筑和倉(cāng)儲(chǔ)建筑的放置位置,也是重點(diǎn)關(guān)注的對(duì)象。因此網(wǎng)上有很多像下圖這樣的生產(chǎn)建筑分布圖。
居安思危:不同周期生產(chǎn)方式的互補(bǔ)及其與人口增長(zhǎng)的匹配
《環(huán)世界》里面的食物處理系統(tǒng)可沒(méi)有以上所說(shuō)的那么那么有意思,但是仍然讓人沉迷,其實(shí)這不得不將另一個(gè)共同的重要玩點(diǎn)從《環(huán)世界》和《放逐》中提取出來(lái),進(jìn)行細(xì)細(xì)分析。
在不考慮倉(cāng)儲(chǔ)里面的物品過(guò)期的損耗的時(shí)候呢,我們可以把這些游戲里面的很多生產(chǎn)方式給分成兩周,一種是短周期的,如采集、捕魚(yú)、打獵等等;另一種則是長(zhǎng)周期的,比如種植、養(yǎng)殖等等。
短周期的采集,其產(chǎn)量是有限的,和周?chē)h(huán)境中的動(dòng)物、植物的數(shù)量有關(guān)系,在《放逐》里面,打獵一般都會(huì)越打越少。而在《環(huán)世界》里面則比較特別,動(dòng)物會(huì)繁殖會(huì)互相捕殺,還有“發(fā)瘋的一群xx動(dòng)物”這樣的事件送上門(mén)來(lái),因此也就比較特殊。但是這些采集的方式都比較地不穩(wěn)定,依賴(lài)“自然”的恢復(fù)力。在《放逐》里面,這種恢復(fù)力是比較難以察覺(jué)的,但是由于地圖極大,至少不會(huì)出現(xiàn)全圖動(dòng)物趕盡殺絕的裝況。而在《環(huán)世界》里面,一個(gè)殖民點(diǎn)的地圖其實(shí)并不大,雖然每季都會(huì)隨機(jī)生出不同的動(dòng)物來(lái),但是在一些荒蕪的地圖上,沒(méi)有動(dòng)物可以獵殺的情況也是可能發(fā)生的。
而長(zhǎng)周期的生產(chǎn),比如種植和養(yǎng)殖,會(huì)受到各種因素干擾,產(chǎn)出也會(huì)出現(xiàn)不穩(wěn)定的狀況,并且這種生產(chǎn)需要的倉(cāng)儲(chǔ)更大,要求更高。而且,一個(gè)殖民者需要多少格大米才能滿(mǎn)足活一年這種事情并不容易確定,這也給了玩家很大的壓力——一不小心就規(guī)劃少了,無(wú)糧過(guò)冬;或者是規(guī)劃過(guò)多,殖民者根本收獲不過(guò)來(lái)導(dǎo)致產(chǎn)量也低。
綜上,短周期的如果能滿(mǎn)足一部分的要求,就相當(dāng)于降低了長(zhǎng)周期生產(chǎn)的勞動(dòng)力需求和倉(cāng)儲(chǔ)壓力,但是僅依靠短周期生產(chǎn),又會(huì)對(duì)“自然”資源造成不可逆的消耗。
其實(shí)《環(huán)世界》和《放逐》在某種程度上還粗糙地還原了人口增長(zhǎng)過(guò)程中的一些問(wèn)題——比如說(shuō)人口老齡化和嬰兒潮(新殖民者潮)。在《放逐》里面,人口增長(zhǎng)是和房屋數(shù)量完全綁定的,房屋數(shù)量固定,那么年輕人就會(huì)和老人住在一起,這時(shí)候(可能是因?yàn)椴桓以诶弦惠吤媲芭九九?就不會(huì)有或很少有嬰兒出生,直到同屋的老人全部死去。
這種事情的結(jié)果就是,很容易出現(xiàn)人口老齡化的問(wèn)題,由于開(kāi)局的人口結(jié)構(gòu)是由嚴(yán)重問(wèn)題的。
比如20個(gè)同齡人+3個(gè)兒童,那么這20個(gè)人假如都在5年內(nèi)一同死去,那么接下來(lái)就會(huì)出現(xiàn)一大批兒童,因?yàn)槲堇锏睦先巳珤炝寺铩_@時(shí)候勞動(dòng)力就會(huì)急劇減少(老人也能干活的),兒童急劇增多,而生產(chǎn)所需要的勞動(dòng)力一旦不足,很容易導(dǎo)致生產(chǎn)鏈條的中斷而使整個(gè)殖民地?zé)o法再獲得足夠的食物資源——小麥?zhǔn)菈?,但是全磨成面粉了,卻缺面包師傅,所以全部人都要餓死(這種類(lèi)似的感覺(jué)吧)。這也是因?yàn)椤董h(huán)世界》中復(fù)雜的資源鏈條所導(dǎo)致的,比如說(shuō)造工具需要鐵,鐵又需要工具才能有效率地挖,而缺了工具,其他的很多物資都只能停產(chǎn)。
雖然我們已經(jīng)有《缺氧》這么優(yōu)秀的熱力學(xué)模擬軟件了,但是回過(guò)頭來(lái)說(shuō),我還是想表?yè)P(yáng)一下《環(huán)世界》里面那么簡(jiǎn)單的溫度場(chǎng)調(diào)控系統(tǒng)。
《環(huán)世界》里面自由調(diào)控溫度,最關(guān)鍵的是一個(gè)機(jī)器,那就是空調(diào),只要調(diào)好溫度,不管你需要多高或多低的溫度,都可以慢慢達(dá)到(用電量的問(wèn)題而已)。這種調(diào)節(jié)的方式,首先是符合現(xiàn)實(shí)、符合交互直覺(jué)的——我不需要管讓什么東西溫度降低多少要交換多少熱,我只需要設(shè)置一個(gè)目標(biāo)溫度,因?yàn)橹参铩⑷?、?dòng)物的適宜生存溫度是確定的,而電池、食物安全存放的溫度也是確定的。而另一方面呢,《環(huán)世界》里面的升溫降溫,又是符合傳熱這一物理過(guò)程的直覺(jué)的——加熱和排熱是一步一步慢慢進(jìn)行的,出風(fēng)口的溫度變化很快,周?chē)臏囟仍僖稽c(diǎn)點(diǎn)低開(kāi)始降低,直到整個(gè)區(qū)域都達(dá)到同一溫度。
這種溫度場(chǎng)的模擬,不需要考慮什么熱傳導(dǎo)、熱對(duì)流、熱輻射、比熱容什么的,只需要建立一個(gè)一維的傳導(dǎo)公式,就像A杯的水比B杯的水多,在地下用管接上,A的水就會(huì)往B杯流(水位A高)一樣簡(jiǎn)單。
老實(shí)說(shuō),一個(gè)生存游戲,如果能考慮溫度變化帶來(lái)的影響,已經(jīng)是比較復(fù)雜的了,大部分游戲都不會(huì)加入這種熱場(chǎng)模擬的系統(tǒng),只需要一個(gè)房間內(nèi)有一個(gè)篝火或者有一個(gè)暖氣片之類(lèi)的就能解決問(wèn)題了。但系統(tǒng)越是復(fù)雜,玩法就越是多樣。
這種最簡(jiǎn)單的溫室/冷房是免疫外界的溫度變化的,只要溫度不到設(shè)定溫度,機(jī)器就會(huì)繼續(xù)工作,當(dāng)然了,如果房間漏了,或者經(jīng)常有人開(kāi)門(mén),問(wèn)題就變成了A水管進(jìn)水、B和C水管出水這樣的問(wèn)題,整個(gè)解決方案也變得復(fù)雜但是有趣起來(lái)。另外,哪里需要熱、哪里需要冷,這也是可以相互組合避免能源浪費(fèi)的。比如存放食物的冷房,可以把熱量排到溫室大棚——或者是壞心腸的人設(shè)置的尸體腐爛房里面(嘿嘿嘿)。
溫飽的微妙:想要好玩并非那么簡(jiǎn)單
說(shuō)了那么多,像科普一樣到處介紹了一番,說(shuō)是安利,我相信不少人可能并不會(huì)因?yàn)槲艺f(shuō)的這些過(guò)分復(fù)雜的東西被打動(dòng)。而已經(jīng)玩過(guò)的人也不需要我班門(mén)弄斧地把這些系統(tǒng)拿出來(lái)說(shuō)一番。如果你覺(jué)得前面說(shuō)的過(guò)于抽象或者無(wú)聊的話(huà),我能理解,其實(shí)下面這一部分和前面所提到的這么多優(yōu)秀例子之間形成的對(duì)比,才是本文希望傳達(dá)到你們那的關(guān)鍵,那就是:
并非只要有上文所說(shuō)的這些游戲系統(tǒng)就能讓一個(gè)游戲變得很優(yōu)秀。
也并非一個(gè)游戲像另一個(gè)游戲像到極致(甚至被人說(shuō)像素級(jí)抄襲)就一定也好。
所以在這,我不想討論抄襲問(wèn)題,我也覺(jué)得部分人所提的“共有要素”作為抄襲依據(jù)實(shí)屬扯淡。我只想說(shuō)的是:《了不起的修仙模擬器》,作為生存游戲的底子,缺乏對(duì)生存游戲的理解,有很大問(wèn)題。
就著剛說(shuō)完《環(huán)世界》里面溫度場(chǎng)調(diào)控機(jī)制的好,我必須先批評(píng)《了不起的修仙模擬器》中用火磚和冰磚調(diào)控溫度的設(shè)計(jì)是完完全全無(wú)用的。
冷庫(kù)和溫室,需要的是溫度恒定于某個(gè)值,而非“比環(huán)境溫度暖X度/冷X度”,而經(jīng)過(guò)簡(jiǎn)單的分析,《了》中的火磚和冰磚對(duì)周?chē)鷾囟扔绊懙姆椒ň谷恢皇橇钪車(chē)鷾囟壬呋蚪档湍硿囟?如下圖所示,一堵冰墻和兩堵冰墻,周?chē)臏囟确植际沁@樣的。
這就決定了,在一年的溫度變化中,如果你造的是溫室,那么雖然某植物冬天能夠種植,但該溫室到了夏天,溫度將會(huì)超過(guò)植物能承受的溫度,而無(wú)法生長(zhǎng)。這道理怎么說(shuō)怎么簡(jiǎn)單——現(xiàn)實(shí)中的溫室和環(huán)世界里面的溫室都能保證植物全年能夠生長(zhǎng),但是《了》中的溫室只會(huì)讓植物從夏天生長(zhǎng)變成只能在冬天生長(zhǎng),除非你到夏天就把墻拆了。而春天秋天需要的溫度提升是不同的,所以你春天可能需要拆二分之一的火墻,夏天全拆,秋天建二分之一的火墻,冬天全建,這樣的系統(tǒng)我還是第一次在游戲中見(jiàn)到。
更不用提影響范圍只有一格。
第二個(gè)要批評(píng)的是,《了》里面由于小地圖過(guò)于狹小、動(dòng)植物生態(tài)的設(shè)置不當(dāng),導(dǎo)致“自然”的恢復(fù)力完全無(wú)法匹配門(mén)派發(fā)展。一年之內(nèi),所有礦物都采光了,所有動(dòng)物都?xì)⑺懒耍h(huán)境中的植物——蓮藕、龍涎果、銀杏和梨等等在第二年就別想再能幫上你什么忙了。
而當(dāng)種植又遇到了上面所說(shuō)的溫度場(chǎng)控制很麻煩的情況,短周期的收獲缺了、長(zhǎng)周期的不省心,這也真的是讓玩家各種不爽了。
而為了補(bǔ)充這種資源缺乏,“擴(kuò)展”內(nèi)門(mén)玩法、“發(fā)揮”內(nèi)門(mén)在生存方面的作用,《了》又在山門(mén)旁邊多弄了幾個(gè)資源采集點(diǎn),少則半天多則一天一來(lái)回,內(nèi)門(mén)弟子救恩那個(gè)搜刮到肉、棉花、鐵礦和藥草等重要資源。
但是這完全毀掉了生存系統(tǒng)??赡苁俏冶容^無(wú)知,一開(kāi)始就弄了5個(gè)內(nèi)門(mén)弟子,五行對(duì)應(yīng)都有一個(gè),然而由于一年時(shí)間極長(zhǎng),秋冬作物都不生長(zhǎng),我為了幫助渡過(guò)寒冬,于是讓三名內(nèi)門(mén)輪流去北邊的村里搜野豬肉和牛肉,拿回來(lái)做肉干。
一開(kāi)始我還以為我無(wú)法堅(jiān)持下去了,因?yàn)樽约悍N田太少、收人太多導(dǎo)致死檔,結(jié)果卻是一番操作下來(lái),廚房外面堆滿(mǎn)的肉干從秋天一直吃到了來(lái)年夏天直到全部腐爛!也就是說(shuō)這個(gè)游戲你不種田只需要內(nèi)門(mén)弟子出去隨便搜搜肉就能滿(mǎn)足吃的問(wèn)題!當(dāng)時(shí)我對(duì)于這個(gè)游戲頓時(shí)失去了希望——這些問(wèn)題明顯是制作者對(duì)于生存資料的需求量的計(jì)算都沒(méi)有一個(gè)很好的估計(jì),懶得再做評(píng)估,就隨隨便便放了一堆資源在大地圖上幫補(bǔ),導(dǎo)致了整個(gè)游戲生存系統(tǒng)的崩壞。
即使是更高的難度,這種途徑也不受影響,既然所有資源都可以通過(guò)內(nèi)門(mén)快速獲得,那么索性任何的種植和采集都全部不需要做了。
其實(shí)《了》里面的很多東西,我都還是挺感興趣的,比如說(shuō)五行的系統(tǒng),還有修仙的系統(tǒng),有挺多有意思的設(shè)計(jì),但是老實(shí)說(shuō),一連玩了十幾個(gè)小時(shí)以后,我突然發(fā)現(xiàn)整個(gè)外門(mén)的部分——生存部分的玩法,完全站不住腳。以至于到冬天了,我的所有外門(mén)全都在發(fā)呆,無(wú)事可做,只能全體一起筑基,筑完以后就隨便打打醬油,等內(nèi)門(mén)弟子帶礦和別的物資回來(lái),才能做別的事情,真是令人失望。
總結(jié)
生存游戲的樂(lè)趣還有很多很多,比如最近在因?yàn)樗墒蟛》?,又玩了一段時(shí)間的《neo scavenger》,對(duì)于把垃圾在背包里排的整整齊齊這種事情,簡(jiǎn)直沉迷得不能更沉迷。但是這個(gè)破游戲有一點(diǎn)不好,就是沒(méi)個(gè)安全感,既沒(méi)有據(jù)點(diǎn)可以安全存放東西,而且戰(zhàn)斗特別惡心很容易死,后來(lái)就沒(méi)玩了。而這種強(qiáng)烈的整理癖驅(qū)使我入手了《逃離塔可夫》,那種空手進(jìn)場(chǎng)偷得一堆金表金鏈的刺激感,還有看著一堆垃圾整理半天的滿(mǎn)足感,絕對(duì)是——咳咳,所以一直也很想寫(xiě)寫(xiě)很多游戲中的微管理要素。
總結(jié)全文,生存游戲有很多有意思的游戲系統(tǒng),讓玩家在接受一定程度的挑戰(zhàn)的情況下,不斷理解游戲系統(tǒng),越玩越好。老實(shí)說(shuō),在生存游戲里面“浪費(fèi)”了那么多時(shí)間,都只是為了讓游戲中的角色能夠“活下去”、活得更好而已,說(shuō)起來(lái)似乎是在做重復(fù)的無(wú)意義的事——自己都養(yǎng)不活呢還掂顧著npc的溫飽!但是實(shí)際上也是現(xiàn)實(shí)生活吃飯睡覺(jué)上班的真實(shí)寫(xiě)照啊,只不過(guò)我們會(huì)更快地變得熟練,而且沒(méi)有那么多人事的煩擾。
但也并不是那么簡(jiǎn)單地就能把生存類(lèi)的游戲做得有趣的,一些數(shù)值的設(shè)置、系統(tǒng)交互的細(xì)節(jié)很可能讓游戲的體驗(yàn)極其糟糕。如果有一點(diǎn)點(diǎn)的編程基礎(chǔ),像《小黑屋》這樣的點(diǎn)擊放置類(lèi)的生存游戲也是可以做出來(lái)的,我自己就曾經(jīng)試過(guò),但是其中的一些數(shù)值的設(shè)計(jì),并沒(méi)有看上去的那么簡(jiǎn)單。那么可知像《放逐》、《環(huán)世界》這樣的游戲系統(tǒng)如此繁雜,食物、資源的來(lái)源這么多,怎么平衡各類(lèi)資源的采集效率、腐敗速度等數(shù)值,可以說(shuō)是非常關(guān)鍵了。