2019-02-19 14:03:49來源:游戲邦編輯:Joost van Dreunen
每年的這個時候,作為一名分析師,我都會試圖對游戲行業的未來發表一番泛泛之談,盡量避免丟面子。
哈,這是不可能的,我會火力全開的。
2019年有望成為游戲行業的豐收之年,革新和競爭將會促使行業出現更多產品,為更大范圍的受眾提供更多樣化的游戲。
1.云游戲成為了新興領域,促成新的伙伴關系
總體而言,游戲玩家將成為煤礦中的金絲雀,為大型科技公司測試新技術的可行性,以此來決定要不要將它介紹給主流消費群體。像亞馬遜、騰訊、谷歌和微軟這樣的公司擁有自己的數據中心,可以虛擬運行企業旗下的應用。就像我之前說到的,2019年我們將會看到更多對于基礎設施的投資以及內容收購,因為這些巨頭公司都希望成為消費者市場的領導者。
這就意味著我們會看到更多令人意外的合作,就比如騰訊和谷歌在中國的合作。像索尼、任天堂和其他老牌游戲發行商將不得不考慮是否要繼續單打獨斗(比如EA),還是參與合作,放棄一部分收入。
2.PC游戲市場分裂,玩家成為贏家
這不是壞事。Valve壟斷這個這個市場已經超過十年了,現在新的競爭者出現了。我們已經看到了Valve試圖搶在Epic前宣布他們新的平臺費用政策。在不久之后,新平臺Discord推出了對開發者更有利的方案。
這對玩家以及開發公司來說是個好現象。消費者能以更低的價格購買游戲,選擇也豐富了。再者商店與商店之間也會在功能方面產生競爭,提供更好的用戶體驗。開發公司的銷售渠道多了,風險也隨之降低。從前,除非你是動視或者是EA旗下的游戲,不然你只能把產品投入混亂的Steam商店,別無選擇。
3.跨平臺障礙將會打破
盡管數字化發展勢不可擋,但大部分的互動娛樂活動仍保持在各自的圍墻花園里——這會改變。就像電信網絡允許人們彼此通話,跟移動設備提供商是誰沒有關系,網絡游戲也將打破屏障。2019年,跨平臺玩游戲會變得無處不在。2018年末其實就已經有這樣的跡象了,《堡壘之夜》的巨大成功促使各大平臺愿意進行友好合作,讓不同平臺的玩家實現聯機。
老牌發行商,比如動視暴雪也體驗到了跨平臺功能帶來的好處:《爐石傳說》繼續在集換式卡牌游戲領域占據主導地位,因為PC和手機玩家可以無障礙聯機,獲得同樣的游戲體驗。此外《爐石傳說》也非常適合在Twitch等平臺進行直播。
跨平臺玩法應該成為所有游戲開發公司新年計劃的首要任務。
4.訂閱服務和捆綁包將會拉動銷量
看到Twitch和微軟的Game Pass取得初步成功后,將來會有更多公司會采取這種盈利模式。大平臺擁有者,比如索尼和蘋果希望通過內容訂閱來增加收入。這兩家公司都表示他們計劃增加服務收入,以應對硬件銷售的觸頂局面。
游戲發行商嘗試用微交易實現大規模成功。《爐石傳說》《俠盜獵車手5 Online》還有FIFA等知名系列游戲通過他們所說的“經常性收入”掙了不少錢。除了定期利用內容更新向用戶推薦更高價值的產品或服務,他們將會探索訂閱模式,為玩家提供大量折扣和特別內容,以換取更容易預測的收入流。
5.電子游戲會面臨越來越多針對未成年用戶的規定
既然游戲已經發展成為主流媒體形式,更多審查也在人們的預料之中。2019年,行業會更關注未成年人以及科技。數據公司將會受到密切關注。
就像是開箱機制引發不同地區政府發聲,我們也會看到人們為保護孩子做出努力。這就意味著游戲公司在處理未成年人數據時必須使用一套更加嚴格的標準。在東西方經濟體之間的貿易戰愈演愈烈的背景下,數據所有權(尤其是與未成年人相關的)將成為一個政治話題和商業戰略挑戰。
還有就是像《堡壘之夜》這樣的游戲會被指責為文化侵蝕和破壞家庭和諧的罪魁禍首(盡管這主要是由極端保守人士和不符事實的批評所推動的)。從它對青少年人群的巨大吸引力來看,《堡壘之夜》可能會成為替罪羊,就連唱詩班都在用歌聲表達對電子游戲的不滿。
今年的國會意見聽證會就完美地展示了這些政府代表跟日常科技有多脫節。然而,與先前不一樣,我希望目前處于食物鏈頂端的公司能夠準確地知道如何應對。他們應該給孩子們提供一個安全舒適的游玩空間,不會像其它游戲那樣讓這些未成年人面臨更加困難的挑戰。
但是,明年的游戲行業不會像我們之前看到的那樣持續繁榮。相關行業的趨勢表明,游戲行業也將朝著競爭更加集中、政府監管更加嚴密的方向發展。
6.進一步的行業整合即將到來
由于消費放緩,一些游戲公司將會面臨倒閉,而另一些則會吞并那些失敗的公司以鞏固其市場地位。這并不是什么新鮮事,但猜測誰將收購誰還是有探討空間的。我之前猜測亞馬遜會收購GameStop,現在也是這么認為的。只能到GameStop真正結束的那一天我們才能知道了,可能是在2019年第一季度末尾。
這一整年,歐洲各地都在進行一系列小型收購活動,并不是所有都能圓滿收場。Starbreeze遭到了突擊搜查,警方懷疑公司存在違法內幕交易,至少一人當場被捕。即便如此,今年這種雄心勃勃的投資組合方式——收購規模較小的工作室,利用他們的IP對抗高效的分銷網絡——或許變得過于受歡迎了。
最后,我預計騰訊這樣的公司將繼續收購更多外國公司。今年,不出意外的話騰訊希望通過縮小風險敞口、加大對西方公司和平臺的投資來緩解近期的一些壓力,繼續走多樣化的路線。在過去的兩年里,它在這一戰略上的成功大大減少了PC和移動這兩大最具創新力領域的競爭。
這并不意味著革新本身面臨著風險。這只是意味著,對于任何收入不超過10億美元的公司來說,風險都會變得更高。
7.即將到來的寒冬會使行業增速減緩,收入和創新方面也可能是如此
我這段時間一直在寫相關話題的文章。但是別誤會,我也希望我的想法是錯的。雖然我想猜測說2019年游戲行業會更進一步增長,人們收入會更多,但是現實中并沒有這樣的跡象。
首先,手游在不同地區市場逐漸呈現飽和狀態,包括中國。從一個無足輕重的領域發展成全球規模最大的領域,手游的增長步伐開始放緩了。我們也走到了當下主機市場循環的末端。意思就是說平臺商家會進一步降低他們的硬件價格,而有意消費的用戶群體會對價格特別敏感。
整體經濟指標顯示出的是消費速度放緩,尤其是在美國。今年早些時候頒布了新的減稅政策,但是之后的整體支出狀況讓零售商都感到意外。最后,隨著游戲的主流化發展,相關的經濟趨勢也發生了變化。從廣義上講,這意味著游戲產業在過去看似“反周期”的領域,之后將會隨著總體消費支出的變化而變化。此外,投資者變得更加精明,開始大舉買賣游戲類股票。這就意味著更多游戲公司傾向于采取保守策略,不會嘗試內容創新(就比如EA)。
即將到來的停滯期是行業整體轉型的前兆,這就是未來的一線希望。但是春天來臨之前還要經歷一場嚴冬。
8.播主和網絡紅人的狂歡
是的,成名會沖昏他們的頭腦,會讓他們說出蠢話。他們沒有像其它行業的新星那樣,在送上舞臺之前接受進行嚴格的審查,這是我們這個時代的新現象,這些人突然之間就被推到了聚光燈下。這其中有很多業余愛好者互相競爭以贏得觀眾和類似搜索網站的青睞,跟他們有關的事風險往往會大得多。
為了獲得關注,一些渴望成功的播主會犧牲內容的真實性,一些人甚至會在事業開始之前就將它毀于自己之手。日益加劇的競爭壓力會促使這些新一代的網絡風向標人物保持真實,發布可靠的內容。我敢肯定Twitch和YouTube會采取相關措施。但是這種真實性在多數人看來并非是必要的。
9.EA在2019年會遭受重創
對于三巨頭來說,Electronic Arts應該是今年最不好過的。盡管收購GameFly的串流云游戲團隊表現出了EA為擴張所做的積極努力,但是投資者們依然因為之前的各種負面新聞保持消極態度。投資者所期望的是長久持續的增長,EA收購之舉也是出于長期戰略考慮,某種程度上說也是有點委屈。
另外,客觀 來說EA也有幾個弱點:公司的收入,尤其是利潤方面高度依賴于FIFA Ultimate Team的持續成功。除此之外,公司的新IP情況也比較不樂觀,這使得投資者更加擔憂公司的長期發展。簡而言之,EA無法擺脫華爾街投資者的壓力,一些分析師已經降低了他們對未來一年的預期。
10. GameStop尋求收購
我去年做過這樣的預測,基本上可以說是對的:過去半年,GameStop一直在尋求收購。公司管理層簡直一團糟,以致于公司最大股東Tiger Management發函要求他們把各種破事處理好,做好戰略規劃。
GameStop一直都未能找到買家,現在發現他們不得不放棄2014年開展的多元化戰略——即在平行的細分市場收購連鎖零售店。就在近期,GameStop出售了Spring Mobile部門。他們很有可能會用這筆錢來償還債務,并提高私營公司或類似亞馬遜這樣的公司收購它的可能性。沒人會預測說2019會是游戲零售業的好年頭,然而我們所看到的事實是愈發殘酷。
總而言之,今年對我們來說是挑戰滿滿但值得期待的一年。年初的跡象讓人們抱有一絲希望,但是2019還是有可能會成為非常不好過的一年。我準備好了。