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          騰訊、抖音接連入局 超休閑小游戲會成為新金礦嗎

          2019-03-02 10:40:41來源:每日經濟新聞編輯:Fashi

          近日,伽馬數據與AppLovin聯合發布了《2018-2019年休閑游戲市場機會研究報告》,報告顯示,目前休閑游戲直接收入市場規模已達86.7億元,用戶量突破4億。與之進行對比的是,休閑游戲的收入僅占移動游戲市場的6.6%,而用戶數則占移動游戲總用戶比例66.4%。

          每日經濟新聞記者對話了多位資深休閑游戲玩家和游戲行業從業者后發現,隨著重度游戲透支用戶,行業人口、流量紅利等逐漸枯竭,用戶群體更大的休閑游戲正在逐漸成為廠商的新寵。同時伴隨著微信小游戲、今日頭條小游戲的入場,超休閑游戲或將成為行業新金礦。但留存、付費,依然是橫亙在掘金之路上的兩大障礙。

          “愛玩但不愛給錢”付費成痛點

          什么是休閑游戲?指一些上手較快、內容簡單并且碎片化時間就能玩的游戲,休閑游戲在移動互聯網時代到來以前就有用戶基礎,例如《貪吃蛇》《俄羅斯方塊》等,隨著移動互聯網時代到來,休閑游戲逐漸顯山露水。

          不少公司靠著休閑游戲突圍,比如擁有《夢幻花園》等多款夢幻系列產品的Playrix。Playrix曾憑借這個系列的休閑游戲進入全球游戲收入TOP10,僅次于動視暴雪和騰訊,十分能打。Playrix還憑借著三消+經營的獨特玩法,打破了美國休閑游戲市場被King壟斷的局面。

          和Playrix類似,中國游戲廠商樂元素也是憑借休閑游戲《開心消消樂》進入大眾視野,《開心消消樂》吸金能力很強,是樂元素沖刺A股的主打游戲,2017年就吸金14.58億元。

          雖然這兩個休閑市場的大玩家賺得盆滿缽滿,但是無法回避休閑游戲這一品類同質化現象嚴重、用戶付費率低等一系列問題。伽馬數據報告顯示,休閑游戲用戶月均內購ARPU(每用戶平均收入)僅為1.8元,中、重度游戲為28.1元,是休閑游戲的15倍以上,休閑游戲月均付費率為5.4%,相對中、重度游戲8%,也處于較低的水平。

          伽馬數據分析師告訴記者,國內多數游戲以內購為獲取收入的主要模式,但休閑游戲普遍并不具備深度、復雜的付費數值體系設計,產品側重關卡樂趣,用戶付費意愿不強,因此內購變現能力有限。

          記者對話了幾位資深休閑游戲玩家,一位某三消游戲已經超過3000關的玩家表示,休閑游戲主要是平時通勤時打發時間,不像重度游戲要組團打怪升級等,隨玩隨走,隨時放棄也不覺得可惜,但是偶爾也會充錢,“額度很小,6元或者12元充過幾次”。而另一位資深玩家則表示不愿意為休閑游戲付費,“覺得沒必要”。

          一位國內休閑游戲公司創始人告訴記者,如何留住用戶持續玩下去,并且吸引他們付費,中間的平衡很難把控。除了商業模式上的限制,同質化嚴重也是休閑游戲需要面臨的一大難點,以《開心消消樂》為例,這類消除游戲爆火以后,各種類型的消消樂開始涌現,普遍玩法類似,競爭也十分激烈。

          巨頭攪局超休閑游戲成新金礦?

          伴隨著“跳一跳”的火爆,比休閑游戲更輕的超休閑游戲進入國內玩家的視野。不過一位行業人士告訴記者,實際上,國外的超休閑游戲已經飛了一段時間,不少中小游戲公司憑借超休閑游戲拿到了融資,打出了知名度。

          2016年,育碧收購了超休閑游戲開發者Ketchapp,2018年,超休閑游戲工作室Voodoo獲得了2億美元的投資,Zynga以2.5億美元收購了超休閑游戲工作室Gram Games。Lion Studios發行的多款超休閑游戲登頂了蘋果免費榜。國內連續推出多款成功超休閑游戲的成都工作室SuperTapx在2018年5月一躍成為當月下載量最高的中國公司。

          從巨頭的角度而言,目前對超休閑游戲投入最多的是騰訊。其次則是頭條系的小游戲,但是尚處于早期發展階段。2月18日,抖音上線了第一款小游戲“音躍球球”。

          依托微信的小游戲從誕生開始就自帶高光。1月9日,微信方面公布經歷一年發展后,小游戲月活超過4億。關于小游戲,騰訊表示,2019年小游戲平臺將延續2018年分成優惠策略,推出更便捷的資金經營流轉方案,同時也會開拓新的商業模式,為創意小游戲提供資金支持及政策傾斜。

          記者注意到,當時微信還公布了一組數據,安卓內購月流水千萬的小游戲有10款,但是廣告月流水過千萬的有11款。

          這也意味著,超休閑游戲放棄內購為王,開始探索屬于自己的商業模式,主要依托的是廣告。伽馬數據報告顯示,海外多款超休閑游戲下載量達到數億次,具備了成熟的變現模式與體系,并通過廣告為開發者帶來了較高的收入,游戲類App廣告變現已成為其主要的變現模式之一,并占據休閑游戲收入份額的46%。據伽馬數據測算,未來國內超休閑游戲的廣告模式收入每年將具備數十億元的增長空間。

          有分析認為,鑒于超休閑游戲研發周期非常短,伴隨國內游戲市場的收緊,它可能會成為中小廠商下一個必爭之地。更重要的是,輕量化的超休閑游戲還有一層更重要的意義,隨著用戶獲取成本不斷上漲,游戲公司買量壓力越來越大,而超休閑游戲未來將成為更加重要的流量入口。

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