2019-03-12 15:52:49來源:游戲狗整理編輯:Fashi
超過國內游戲市場實際收入增速 5.3%,游戲出海成為 2019 的又一趨勢。游戲出海不可避免的需要解決用戶需求及本地化問題,為了讓創業者更好地創產出契合海外本土用戶需求的產品,Google全球開發者用戶增長策略團隊中文區總負責人——朱筱筱解析了2018 Google全球移動游戲玩家行為和態度調研數據,讓大家從游戲玩家的行為和態度數據中更了解用戶需求,發現新機遇。
1、全球游戲玩家市場現狀如何?
游戲玩家規模逐步上升,亞太用戶下載和卸載頻繁
根據 Newzoo 的 2018 年 7 月季度游戲更新報告,2018 年全球游戲玩家規模在 22 億左右,到 2021 年這個規模會上升到約 26 億。56% 亞太智能手機用戶每個月都會安裝一款新游戲,但同時,53% 的亞太智能手機用戶每個月都會卸載一款游戲。
2、移動游戲玩家行為和態度涉及的要素?
發現、互動、購買
移動游戲玩家與游戲產品發生聯系的典型步驟:發現,互動及購買。
3、通過什么渠道引流而來的玩家最多?
從應用商店里來發現應用,占到了整體的 60%
通過調查覆蓋美國、英國、德國、日本、韓國和印度尼西亞這六個市場 18-49 歲的玩家,以及三種游戲類型的玩家(休閑類 1299 人,大型多人在線游戲 1218 人,動漫類 1094 人),我們發現玩家主要從應用商店里來發現應用,占到了整體的 60%(其中應用商店發現渠道里,排名占了 23%,評分占了 21%,精選應用占了 20%);其次發現游戲來源依次是口碑(38%),社交網絡(29%)、視頻(28%)、ADmob(18%)、論壇(14%)、傳統媒體(11%)。
動漫類游戲被玩家發現的渠道更廣泛
其中動漫類游戲被玩家發現的渠道更廣泛,達到了 3.2 種,大型多人在線為 2.5 種,休閑類為 1.9 種。
59% 的玩家在一天內完成下載
從發現游戲到下載,59% 的玩家在一天內完成,其中 36% 的部分會立即下載;按游戲類型來看,休閑游戲立即下載的比例最高,達到了 40%,其次分別是動漫類(35%)和大型多人在線(33%),在下載前,除去從應用商店獲得信息,大型多人在線類和動漫類的游戲玩家會搜索專業評論,而休閑類游戲玩家會采納更多非正式建議。
4、哪些因素驅使玩家開始并持續玩游戲?
游戲玩家每個月會玩平均會玩 4 款游戲,動漫類玩家玩的游戲數量最多,平均為 5.3 款。
玩家玩游戲主要是為了打發時間,其次休閑類玩家是覺得休閑游戲容易上手,便于他們逃離現實,大型多人在線玩家是為了挑戰自我和追求團隊合作,動漫類玩家是為了逃離現實和認為游戲易于上手。逃離現實世界,挑戰自我被三類玩家都提及。
讓玩家持續玩游戲的主要因素是:游戲是否運行順暢,有成就感
三類玩家的側重點會在于:休閑類玩家更在意游戲是否易于上手和內存占用少;大型多人在線類玩家在意玩家群是不是夠大,與伙伴的互動體驗;動漫類玩家更看重個性化帶來的樂趣。
可以通過新的功能廣告和口碑吸引老游戲玩家回歸
不同類型玩家需求不同,但是可以通過新的功能廣告和口碑吸引老游戲玩家回歸,游戲被朋友和家人提及也會有一定可能讓玩家回歸。
5、哪些因素能促使用戶付費?
付費原因分別是增強武器或技能(大型多人在線),個性化的角色和服飾(動漫類)
大型多人在線類和動漫類的玩家付費意愿更高,占 78% 和 82%,但休閑類這一比例僅為 47%。主要的付費原因分別是增強武器或技能(大型多人在線),個性化的角色和服飾(動漫類)。
64% 的非付費游戲玩家愿意看激勵視頻來獲取額外的積分和獎勵
三類玩家都比較偏好增加額外獎勵積分/獎勵。解鎖新關卡和獲取額外生命也能促使休閑類游戲玩家觀看視頻,大型多人在線類和動漫類玩家則更在乎增強的武器/技能和獲得稀有/獨特角色和配飾。
6、2019 年哪些游戲類型最具潛力?
休閑類,動漫類,大型多人在線類
在美國、英國、德國、日本、韓國和印度尼西亞這六個市場中,用戶付費意愿及付費價格都相對較好,而且這三類游戲的玩家規模分別是休閑類 5700 萬人,大型多人在線類 4100 萬人,動漫類 2300 萬人,存在巨大的發展潛力。