2019-03-14 15:16:04來源:游戲葡萄編輯:Fashi
兩周前App Annie發(fā)布了2018年中國廠商的出海報(bào)告,其中提到,去年國產(chǎn)游戲出??偸杖霝?4億美金,暴增75%,最掙錢的三個地區(qū),就是美國、日本和韓國。其中日本市場更是在短時間內(nèi)冒出了大量成功產(chǎn)品。
從Sensor Tower最新發(fā)布的國產(chǎn)手游出海收入榜中能看到,網(wǎng)易的《荒野行動》、Yostar發(fā)行的《碧藍(lán)航線》、友塔的《黑道風(fēng)云》、英雄互娛的發(fā)行《新三國志》等產(chǎn)品,都是在日本市場表現(xiàn)良好的幾例。前兩者曾先后拿下日本App Store暢銷榜首,后兩者則在暢銷第十位前后、第二十位前后穩(wěn)定吸金。
考慮到這份榜單綜合了全球市場的產(chǎn)品表現(xiàn),如果順著日本暢銷榜繼續(xù)挖掘,還能發(fā)現(xiàn)除了榜上有名的幾款游戲外,還有不少悶聲發(fā)財(cái)?shù)漠a(chǎn)品。比如有愛互娛的《放置少女》、散爆網(wǎng)絡(luò)的《少女前線》、星輝天拓研發(fā)的《三國群英傳-霸王之業(yè)》等產(chǎn)品。
此前對《新三國志》發(fā)行負(fù)責(zé)人進(jìn)行了采訪,并得知產(chǎn)品日均流水在150萬元左右,以這款產(chǎn)品為界線,穩(wěn)居日本App Store暢銷榜前列的產(chǎn)品還有更可觀的收入。
早些年,日本市場銅墻鐵壁般的高門檻是眾人皆知的,不少早期國內(nèi)的成功產(chǎn)品,進(jìn)去不是玉碎,就是被扣一個不好玩的差評,大多都只能草草收場。如今,國內(nèi)產(chǎn)品不僅做到了知己知彼,還玩出了自己的套路,而套路越是得日本玩家的心,他們的成績也就越高。
套路一:新瓶裝舊酒,抓對用戶一樣吃香
相信《放置少女》這款產(chǎn)品很多讀者都沒有過多關(guān)注,但實(shí)際上它在日本市場的營收規(guī)模非常可觀。從榜單表現(xiàn)來看,它在2018年初開始,便頻繁地進(jìn)入暢銷榜Top 50前后,隨后逐漸攀升到Top 20前后,在最近一段時間,甚至到達(dá)了歷史高位Top 10。
必須說明的是,除了早期的成績波動,這款產(chǎn)品過去一年的成績非常穩(wěn)定,沒有表現(xiàn)出傳統(tǒng)日本卡牌、RPG類游戲上下波動的走勢。同樣這也與大多數(shù)走良心氪金路線的二次元游戲表現(xiàn)出非常大的差異,往往這類良心產(chǎn)品在上線頭幾個月初期版本內(nèi)消耗過后,就會表現(xiàn)出不同程度的營收下滑,并進(jìn)入周期性往復(fù)。
實(shí)際上,如果玩過這款游戲,你就會知道它到底有多么套路:二次元的皮+國產(chǎn)數(shù)值氪金系統(tǒng)全家桶。游戲的計(jì)非常直白,三國題材娘化角色(原本的女性角色不變)的養(yǎng)成,外加簡單的放置掛機(jī)系統(tǒng),配合圍繞裝備養(yǎng)成大量的數(shù)值系統(tǒng),以及工會、對戰(zhàn)等1代卡牌社交體系,最后套上足夠的付費(fèi)點(diǎn)(多卡池+碎片)。
在接受亞馬遜記者的采訪時,官方也表示,這款游戲的研發(fā)周期僅有兩個半月多、不到三個月的時間,推向日本市場的時候,算上老板整個日本團(tuán)隊(duì)也只有3個人。根據(jù)的觀察,這款產(chǎn)品之所以能成,還是因?yàn)榍兄辛艘徊糠衷V求匹配的日本用戶。
首先要強(qiáng)調(diào)的是,游戲雖然是一款硬核國產(chǎn)套路作,包含大量喜聞樂見的氪點(diǎn),但角色的美術(shù)水平在某種程度上來說,是非常拔尖的。尤其采用了動態(tài)立繪技術(shù)之后,整個游戲的福利程度非常高。不可否認(rèn)的是,在日本市場追求這樣的表現(xiàn)效果,其實(shí)是很正常的。
其次在前年,《放置少女》投入了大量的精力在買量運(yùn)作上,很長一段時間,它的廣告都會頻繁出現(xiàn)在各種定位明確的線上細(xì)分渠道中??梢哉J(rèn)為,這款產(chǎn)品在這個期間一直在吸引趣味相投的核心用戶,積累了足夠多的用戶后,在一周年的時候它才開始正式做大品牌推廣,也是在這個節(jié)點(diǎn)后,產(chǎn)品的暢銷成績開始大幅度拉升。
直到2018年8月左右,根據(jù)日媒報(bào)道,這款產(chǎn)品的DAU剛達(dá)到13萬。但高質(zhì)量的目標(biāo)用戶帶來了十足的回報(bào),曾有業(yè)內(nèi)的朋友告訴,此時它的月流水可能已經(jīng)有數(shù)百萬美金的規(guī)模。
可能會有很多人納悶,為什么日本玩家會熱衷此類產(chǎn)品。原因有二,首先,此類剛需的確存在,比如DMM上大量頁游的火爆,也說明了這種潛在需求,只是在移動端,做出來的類似產(chǎn)品還有限,這時國產(chǎn)付費(fèi)+日式二次元+買量的組合,就容易把用戶、產(chǎn)品和營收串聯(lián)起來。
DMM上的大量美少女游戲
其次,日本用戶并不一定全都愛玩過于良心的二次元游戲。曾有日本玩家告訴一則囧事,當(dāng)他向日本的朋友推薦一款非常良心、甚至不太肝的二次元游戲后,意外地遭到了對方的冷淡回應(yīng):“那游戲付費(fèi)點(diǎn)太少了,不想玩”。
這背后其實(shí)映射出了一種玩家形態(tài),大多數(shù)二次元游戲采用的爆肝活動+卡池/皮膚的良心模式,盡管節(jié)約資金,但對時間、精力的要求更高,這對一部分步入社會的用戶來說并不友好。對他們而言,有些時候要的不是簡單的獲得感,而是鉆研的深度和花錢的爽快感?!斗胖蒙倥非『脻M足了他們。
套路二:還有多少本土元素等待挖掘
去年國產(chǎn)手游出海日本最大的黑馬,或許就是《黑道風(fēng)云》了,上線距今不到一年的時間,他已經(jīng)漸漸爬到App Store暢銷榜第七位,入駐前十的高位。
相信第一次看到這款產(chǎn)品火的時候,大家都免不了一句感嘆“我怎么沒想到呢”,誠然,切中日本本土文化的市場缺口,是這款產(chǎn)品成功的最大要因。
日本的黑道不僅是當(dāng)?shù)鼐用裆钪泻苡锌赡芙佑|到的事物,還是政府能夠頒發(fā)許可證的合法組織,乃至在文化形態(tài)上也與其他國家的黑幫有著強(qiáng)烈的差異,甚至可以說是日本獨(dú)有的一種文化現(xiàn)象。
盡管日本合法登記的20多家黑道組織總?cè)藬?shù)加起來并不算多,但他們通過層層的關(guān)系鏈,能夠影響到的人群卻是非常廣泛的,更不用說從文化角度輻射到的人群。從這個角度來看,這題材的背后確實(shí)是極高的用戶認(rèn)知度(但實(shí)際上日本本土廠商能否碰這一領(lǐng)域,還有很多難以判斷的疑問)。
回顧日本市場,真正主打黑道題材的手游幾乎沒有,可以說是一片完全的空白。因此《黑道風(fēng)云》的基礎(chǔ)框架盡管還是傳統(tǒng)的SLG類,僅在題材上做了區(qū)分,但它也能拿到足夠好的窗口期。而更重要的一點(diǎn)是,借助黑道這個元素,他們在廣告內(nèi)容上能運(yùn)作的空間就更多了。
比如他們將日本黑道俠義的風(fēng)格、道義的理念,以及情義的原則都提煉了出來,配合本土演員的極其到位的“本色”演出,很快就烘托出了不同于其他游戲的現(xiàn)實(shí)感。
除此之外,還有一些洗腦的廣告,也給玩家留下了非常深刻的印象,以致于日本有玩家每次看到《黑道風(fēng)云》的廣告時,都忍不住等到最后看完一整個廣告,甚至有人上傳了自己模仿《黑道風(fēng)云》廣告的視頻。
盡管廣告給玩家留下了非常深刻的印象,但SLG的架構(gòu)始終與玩家想象的GTA式游戲內(nèi)容有不小的區(qū)別,可見這個題材后續(xù)還有不少的擴(kuò)展空間。事實(shí)上,在韓國已經(jīng)有同題材的國產(chǎn)游戲上線了,相信之后的競爭也會逐漸激烈起來。
而與日本本土元素息息相關(guān),但至今沒有被挖掘出來、制成游戲的領(lǐng)域到底還有多少呢?相信深度研究日本市場的朋友,已經(jīng)有答案了,一時間能想到的,比如有商戰(zhàn)題材的《社長的野望》。
套路三:題材的缺口就是市場的缺口
在諸多產(chǎn)品中,《碧藍(lán)航線》和《少女前線》自然是值得關(guān)注的一類產(chǎn)品。之所以將他們歸為一類,原因就在于同樣奔著看似紅海的二次元市場來到日本,同樣打出了不俗的市場成績,給后來的二次元產(chǎn)品帶來了不小信心。
有關(guān)《碧藍(lán)航線》的發(fā)行,在此前也曾撰文詳細(xì)分析。盡管它也是艦?zāi)镱}材的產(chǎn)品,但在游戲設(shè)計(jì)的迭代上比日本市場走得更遠(yuǎn),而日本市場礙于龍頭產(chǎn)品《艦隊(duì)collection》的制約,沒有形成規(guī)?;母偁幒彤a(chǎn)品間的互相激勵,以致于在很長一段時間產(chǎn)品的迭代停滯不前。這一狀況給外來者留下了缺口。
另外游戲?qū)鴥?nèi)畫師資源的高度聚攏,使得游戲角色也有了非常強(qiáng)的差異化表現(xiàn),很快吸引了不少日本玩家。再配合延續(xù)國內(nèi)二次元產(chǎn)品的運(yùn)營方法和日本當(dāng)?shù)氐氖袌鲑Y源,《碧藍(lán)航線》很快登上了日本手游的高地,觸及暢銷榜榜首。
如果說《艦隊(duì)collection》的強(qiáng)大給《碧藍(lán)航線》創(chuàng)造了絕佳的標(biāo)的和明確的市場機(jī)會,讓后者可以順風(fēng)借勢,那么《少女前線》的成功,便是原創(chuàng)題材打入日本市場高位的典型案例了。
《少女前線》剛上線,就連續(xù)霸占App Store和Google Play免費(fèi)榜榜首三天,而后最高達(dá)到App Store暢銷榜第五位。
此前,同樣對這款產(chǎn)品的發(fā)行進(jìn)行了復(fù)盤,對于它而言,除了娘化設(shè)定這個二次元常用創(chuàng)作思路之外,其他所有的內(nèi)容,對絕大多數(shù)日本用戶來說都是陌生的。這也意味著需要讓用戶先認(rèn)知到它的世界觀和內(nèi)容,再對其中的角色也好劇情也罷,產(chǎn)生進(jìn)一步的好感。
所以在市場打法上,《少女前線》除了同樣注重口碑和用戶運(yùn)營之外,幾乎所有的方向都集中在傳遞游戲內(nèi)容的層面。而游戲本身的美術(shù)風(fēng)格,恰好是日本市場少有的一類,這吸引了大量的目標(biāo)用戶,同時也促成了內(nèi)容的滲透。
總體來看,對于這兩款二次元游戲來說,他們的成功都依賴于題材上的差異化表現(xiàn),不論是用戶對某一種題材長期以來難以滿足的差異化訴求,還是原本市場中就缺少的某種風(fēng)格,一旦踩準(zhǔn)這個點(diǎn),效果都是顯而易見的。比如《碧藍(lán)航線》早期的買量成本僅有1美金左右。
可是對于二次元來說,題材競爭可遠(yuǎn)比市場競爭來的激烈。一方面,日本市場沒有所謂的二次元非二次元的明確分別,傳統(tǒng)游戲如《智龍迷城》《怪物彈珠》,他們也有著非常明顯的漫畫風(fēng)格,國內(nèi)所謂的二次元幾乎是日本全產(chǎn)品都會涉足的美術(shù)元素;另一方面,全產(chǎn)業(yè)鏈上有無數(shù)搶奪用戶視線的作品,小說、漫畫、動畫、游戲,周邊,都是無所不用其極的在努力競爭。
所以對于以這種方式主打日本市場的產(chǎn)品,必須考慮從全產(chǎn)業(yè)鏈的角度去看差異化,并且嘗試從同樣的層級去推游戲相關(guān)的配套內(nèi)容,這才能更好地穩(wěn)住陣腳。
套路四:老齡化用戶更需要年輕人來刺激
目前出海日本成績最好的產(chǎn)品便是《荒野行動》了,它在上線至今的一年多時間內(nèi),已經(jīng)多次拿下App Store暢銷Top 1,并且在社交層面,已經(jīng)初步形成了日本國民級游戲的影響力。
吃雞火過許久,攻陷日本的不是《PUBG》也不是《堡壘之夜》,而是《荒野行動》。最主要的原因不外乎三點(diǎn),第一是時機(jī),第二是網(wǎng)易的發(fā)行策略,第三點(diǎn)便是它激活了日本的年輕人社交。在此前的文章里,已經(jīng)對這三個要點(diǎn)進(jìn)行過詳細(xì)的分析。
拿到好的時機(jī),在日本市場比其他市場更加重要,原因在于日本人有著更強(qiáng)的契約精神和先入為主的理念,只要官方不犯錯,玩家的依賴度會高的令人可怕。而這種特性,對于網(wǎng)易最喜歡的口碑營銷、高頻交互式用戶運(yùn)營來說,是最適合發(fā)揮作用的土壤。
一旦日本玩家認(rèn)為官方在乎自己之后,自然會對游戲產(chǎn)生更強(qiáng)的好感和依賴,此后網(wǎng)易針對日本市場幾乎完全定制的內(nèi)容、營銷,也就能借著用戶的認(rèn)可度,打出更爆炸的口碑反響了。但想說的是,這款游戲?qū)θ毡臼钟问袌鰩淼母匾囊粚佑绊懀耗贻p人社交。
在早些年,有這么一個說法:日本人眼里玩手游的都是中年大叔。這種觀點(diǎn)不是空穴來風(fēng),高齡化一直是日本本土手游的常態(tài)。
去年6月底,日本在線游戲協(xié)會(JOGA)舉辦的研討會上,調(diào)研機(jī)構(gòu)Gameage研究所發(fā)布了日本游戲用戶的研究報(bào)告。其中提到,日本游戲用戶量已經(jīng)超過3400萬,其中移動端活躍用戶為2958萬人,熱門游戲的用戶平均年齡在40歲左右,比如《怪物彈珠》為41.7歲,《龍珠Z爆裂大戰(zhàn)》為40.7歲,《白貓計(jì)劃》為40.0歲,《最終幻想:記憶水晶》為41.6歲,《碧藍(lán)幻想》為41.0歲,《超級高達(dá)王者》為44.4歲。而《荒野行動》為36.7歲。
這一差距的原因就在于,《荒野行動》撬動了日本年輕人的社交關(guān)系,實(shí)現(xiàn)了用戶層面向低年齡層的擴(kuò)張,從而避免了其他本土產(chǎn)品越玩人越老的走勢。
日本的傳統(tǒng)手游中,絕大多數(shù)都是以單機(jī)體驗(yàn)為主、聯(lián)機(jī)體驗(yàn)為輔的模式來設(shè)計(jì)的。一方面,日本用戶在社交上的固有文化觀念導(dǎo)致陌生人社交存在一條明顯的紅線,紅線之上顧慮重重,紅線之下又顯得過于肆無忌憚;另一方面,日本用戶也不適應(yīng)以競爭建立起來的陌生人社交關(guān)系。
于是,保留自己已有的陣地,同時與他人建立互相分享或者協(xié)作的成就感,就是這類產(chǎn)品的核心思路。而對于日本的年輕人來說,這些也是其他種種傳統(tǒng)規(guī)矩的一條,并不是絕對的行為準(zhǔn)則。事實(shí)上,日本在手游領(lǐng)域一直缺少一款用年輕人的方式去享受的頭部產(chǎn)品,但用戶已經(jīng)越發(fā)年輕化。
同樣從上面這份報(bào)告中,我們能清晰地看到這一現(xiàn)象。相比較2017年,2018年日本男性用戶年齡層占比最高的區(qū)間,已經(jīng)從40~44歲變?yōu)?5~19歲,第二高的區(qū)間是20~24歲。而日本女性用戶也表現(xiàn)出了類似的變化趨勢,40~44歲的用戶占比大幅度減少,整體向著20歲前后偏移,15~19歲的用戶占比達(dá)到了最高位,與30~34歲的區(qū)間持平。
所以《荒野行動》顯然是看中了日本年輕用戶群和他們背后高度發(fā)達(dá)的線上社交體系,從而在游戲內(nèi)的服裝、內(nèi)容,到游戲外的宣傳、活動,都運(yùn)用上了吸引年輕人交友的元素。有了女性用戶和她們在社交平臺上的發(fā)聲后之后,自然男性玩家就源源不斷了,除了開黑帶妹之外,也有看中交友而來的用戶
這讓聯(lián)想起了抖音在日本的爆紅,背后也離不開“大型線上男女交友”的衍生功能。如果將具備類似的功能看作游戲的特色之一,你會發(fā)現(xiàn),日本本土的熱門產(chǎn)品,幾乎都沒有這樣的功能。
套路五:SLG終究是最容易做出成績的品類
除了上述的幾類產(chǎn)品之外,其實(shí)還有大量中上游到中下游的國內(nèi)產(chǎn)品,在日本也都有著不錯的營收,比如英雄互娛發(fā)行的《新三國志》、星輝天拓研發(fā)6waves發(fā)行的《三國群英傳:霸王之業(yè)》都曾進(jìn)入過暢銷前二十。
有關(guān)《新三國志》的發(fā)行,在此前的文章里也詳述過,同樣是走買量結(jié)合品牌營銷的打法,但這款產(chǎn)品依然有自己的差異化角度。首先是產(chǎn)品有日本本土系列游戲《三國志》的積累和影響力,其次是在營銷素材的制作上,包含了對目標(biāo)用戶群的細(xì)致剖析和精準(zhǔn)定位。所以目前來看,這款產(chǎn)品依舊是在新晉傳統(tǒng)題材國產(chǎn)SLG中,于日本市場表現(xiàn)最好的一款。
算上之前表現(xiàn)比較好的《戰(zhàn)艦帝國》《王國紀(jì)元》《阿瓦隆之王》,以及暫居中下游的《劍與家園》《朕的江山》等產(chǎn)品,目前在日本暢銷榜中占數(shù)量最多的國產(chǎn)手游,依舊集中在SLG領(lǐng)域。只是想要達(dá)到較高的熱度,少不了長期的積累和獨(dú)特的切入角度。
日本市場越變越開放,國產(chǎn)手游越來越會玩
看了過去一段時間在日本市場崛起的國產(chǎn)手游,不得不感嘆,大多數(shù)成功產(chǎn)品背后,都準(zhǔn)備了不少獨(dú)特的思路和打法,結(jié)合產(chǎn)品本身的優(yōu)勢,才有了一年出頭多家開花的態(tài)勢。
而這些產(chǎn)品的出現(xiàn),其實(shí)也反映出日本市場正在經(jīng)歷一個變化的過程,從以往的保守、固有和高齡化,轉(zhuǎn)變?yōu)殚_放、多樣、相對年輕化。這種情況下,勢必還會有更多的市場缺口暴露出來,比如之前國內(nèi)興起的二次元日麻,如果考慮下一步,自然是出海赴日搞一番大事。
有了這些市場缺口,經(jīng)歷多年洗練的國內(nèi)團(tuán)隊(duì),也就順理成章地,能將各種各樣的打法拿過去練手了。現(xiàn)在不光是國產(chǎn)游戲,韓國的《黑色沙漠》也帶著一套韓式代言人策略的市場打法,在日本收下了不小的成績。
而除了提到這些打法或因地制宜、或知己知彼、或角度刁鉆的產(chǎn)品外,還有如《崩壞3》等僅依靠品質(zhì),一點(diǎn)點(diǎn)攻堅(jiān)日本市場的產(chǎn)品,經(jīng)過兩年多的積累慢慢走到了榜單前列。相信接下來的一年,在國內(nèi)市場壓力沒有完全回彈之前,國產(chǎn)游戲的腳步還會繼續(xù)邁向已被撬開的日本市場。