2019-03-19 16:47:45來源:游戲狗整理編輯:Fashi
報告稱,2019年將是移動游戲和移動——包括應(yīng)用下載次數(shù)和應(yīng)用商店內(nèi)的消費(fèi)支出——的大年。
最新報告顯示,自2014年,移動游戲行業(yè)在消費(fèi)支出方面首次超越了家庭主機(jī)游戲和PC端與Mac端游戲之后,移動游戲與其他平臺的游戲消費(fèi)支出差距日益增加。
2018年,移動游戲上的消費(fèi)支出是PC/Mac端的2.1倍,是主機(jī)游戲的2.8倍。
(2014-2018年,全球移動游戲支出,按設(shè)備區(qū)分)
此外,在移動游戲內(nèi)部,玩家盈利模式與游戲內(nèi)廣告業(yè)務(wù)模式之間的差距也逐漸拉大。
IDC的游戲和AR/VR研究主管路易斯·沃德(Lewis Ward)說:“去年的移動游戲市場上,側(cè)重于直接玩家盈利模式的出版商和側(cè)重于游戲內(nèi)廣告業(yè)務(wù)模式的出版商之間,似乎存在較為重要且極具影響力的分叉。若這一趨勢在2019年更加突出,若基于廣告的商業(yè)模式增長尤其顯著,那么它可能預(yù)示著大規(guī)模變革正拉開序幕——并且,大多數(shù)供應(yīng)商也必須就移動游戲如何實(shí)現(xiàn)盈利做出選擇。”