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          超休閑游戲每年收入約25億美元 用戶平均看4.8個視頻廣告

          2019-03-26 14:07:52來源:前瞻網編輯:Emma Chou

          超休閑游戲在過去一年中出現了前所未有的增長,根據 ironSource 平臺的用戶級收入數據,使用超休閑玩家的平均生命周期價值,估算出超休閑游戲的年度收入約為 20 億至 25 億美元。就連高盛也加入了這場游戲,斥資 2 億美元投資于超級休閑娛樂巨頭 Voodoo。這就是為什么我們決定深入研究超休閑游戲市場的規模,是什么推動它的增長,以及它對更廣泛的行業的影響,它是否正在蠶食其他類型以及它真正的可持續性?

          什么支持超休閑游戲的增長?

          要了解超休閑游戲對行業的影響,理解這類游戲為何會以如此快的速度發展是非常重要的。這有兩個主要原因 - 今天的移動游戲玩家的人口統計和行為,以及什么樣的游戲吸引他們。游戲玩家的形象不像過去那樣,三分之一的玩家年齡超過 45 歲,女性占據了 55% 的市場份額——這并不是典型的硬核游戲玩家的形象。 EEDER 關于手機和平板電腦游戲的報告進一步揭示了人們玩游戲的方式和時間也在發生變化。人們玩游戲的時間最多的不是長時間的玩游戲,而是在家里一心多用的時候玩游戲,其次是等人、出行、休息,最后是在浴室。

          在所有這些情況下,越來越多的玩家都在尋找能夠在短時間內享受到的低投入娛樂。超休閑游戲非常適合這種趨勢,因為它們是點擊游戲。總而言之,以下這張圖片顯示了游戲玩家在哪些地方玩手機游戲比較頻繁,可以很好地反應超休閑游戲。

          這是一種每千次安裝游戲

          第二個原因與超休閑游戲從依賴交叉推廣作為主要用戶獲取策略轉向大規模破解 UA 有關。隨著廣告貨幣化成為更有利可圖的收入來源并且 ARPU 上升,超休閑游戲的開發者能夠在 UA 市場中更具競爭力。他們還磨練了自己的設計能力,大力投資于創意優化,以提高他們的 IPM(每千次曝光安裝)。例如,具有高性能可播放廣告的超休閑游戲可以出價 40 美分并產生 50 的 IPM,而中型開發商出價 5 美元,而不太強大的創意驅動 IPM 值為 3。這最終允許超休閑游戲開發者制作與其他類型相比價格相對較低的游戲,仍然產生極具競爭力的 eCPM。

          超休閑游戲對游戲市場更廣泛的影響

          關于超休閑游戲的最大擔憂之一是,這種新類型是否有助于整體上市場的發展 - 引入新的移動游戲玩家 - 或者是否只是從其他類型中蠶食份額。如果它將新用戶帶入市場,它們是否可以轉換為非超休閑游戲的玩家?

          從表面上看,超休閑游戲確實為市場帶來了新的玩家。幾年前,Facebook 和谷歌是 UA 唯一真正可行的選擇,因為 3A、中型和休閑出版商專注于 IAP 而非廣告,作為其貨幣化的主要來源,這意味著市場上沒有巨大的游戲庫存量。 Voodoo、Kwalee 和 Playgendary 等超休閑游戲出版商的進入給市場帶來了沖擊,不僅擴大了可用庫存的總量,而且還通過非常適合于超休閑 UA 活動的庫存來實現這一點。

          我們可以在兩年內分析 IronSource 網絡中 25 億用戶的匯總數據后支持這一觀點,其中 6.6 億用戶玩超休閑游戲。6.6 億人中有 5.2 億人同時玩超休閑和 IAP 游戲,但有趣的是,5.2 億人中有 1.01 億人首先玩超休閑游戲。這意味著同時玩 IAP 和超休閑游戲的新玩家中,有 20% 的人首先會玩一款超休閑游戲,然后才會轉向 IAP 游戲——在這里,超休閑游戲幾乎會給新玩家帶來一種“培育”效果,讓他們為 IAP 游戲熱身。

          新庫存的質量

          因此,我們已經證明,超休閑游戲可以為行業帶來新的游戲玩家,但這些用戶是否是高價值的玩家,他們會繼續進行應用內購買或大量參與廣告?以下是我們所看到的:

          超休閑用戶平均觀看 4.8 個視頻廣告,是其他類別游戲用戶觀看視頻廣告的兩倍;

          超級休閑用戶安裝的應用程序平均比其他類別的游戲用戶多十倍(每千名日活躍用戶);

          超級休閑用戶為 IAP 廣告商安裝的應用程序平均是其他類別游戲用戶的 5 倍。

          即使這些用戶的質量平均較低,超休閑游戲仍然為 IAP 廣告商提供了獲得大量新用戶的巨大機會。然后這取決于他們是否調整出價和優化創意,以便他們只獲得優質廣告。

          誰在超休閑供應上轉換得最好?

          我們已經確立了超休閑用戶在安裝量方面增長驚人,并且隨之而來的是可用展示次數的激增。但誰贏了這些用戶呢?

          今天,大多數超休閑庫存被出售給其他超休閑游戲,或者來自同一個發布商的交叉促銷活動 - 無論是超級廣告客戶在超休閑供應平臺上運營廣告。但事情并不是這樣開始的。最初,IAP 廣告商代表了超休閑庫存的大買家,因為他們已經在大規模地進行 UA。盡管超級休閑產品目錄上的超級休閑活動的成功轉化,已將天平更多地轉向了超級休閑廣告客戶,但我們仍看到 IAP 廣告客戶獲得了三分之一的可用庫存。同樣值得一提的是,品牌廣告商是通過超休閑供應進行團購的,這也是品牌購買更多游戲庫存的更廣泛趨勢的一部分。在很多方面,超休閑庫存對品牌來說都是一個有吸引力的細分市場,因為它們的受眾往往非常多樣化。

          2019 年的超休閑游戲:可持續與否?

          盡管超休閑游戲有了巨大的增長,但它們作為獨立游戲并不可持續。在某個地方,當用戶從一個游戲轉移到另一個游戲時,必須產生資金,而在一個完全由廣告(而非 IAP)主導的超休閑世界中,這還遠遠不夠。

          我們看到,大約 60% 的超休閑產品庫存賣給了其他超休閑廣告客戶 - 在這個等式中,沒有錢轉手。在剩余的 40% 中,大約 33% 用于 IAP 廣告客戶,7% 用于品牌 - 這種廣告支出使得超休閑經濟可持續發展。因此,超級休閑經濟的未來在很大程度上取決于 IAP 游戲是否學習如何有效地購買超休閑庫存并繼續增加預算。就像在 Facebook 上購買的學習曲線一樣,IAP 買家必須學習優化技術,例如改進的廣告創意,以便更好地了解超休閑用戶,以及如何在安裝后將其貨幣化。

          此外,品牌越來越了解游戲中的廣告價值,獎勵視頻可以帶來高質量和吸引用戶,以及高可見度。 因此,隨著品牌在游戲中增加支出,并且隨著 IAP 游戲學會在超休閑游戲中更有效地購買,該類別將在整個 2019 年繼續增長。

          在 2019 年超休閑游戲還會出現嗎?當然。我們相信業內其他公司將密切關注這一領域的發展。

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