2019-04-03 13:40:57來源:游戲狗整理編輯:fashi
從機遇上看,隨著“泛娛樂”行業的發展,移動互聯網用戶流量紅利逐步偏向“三低一高”用戶群體(即:高年齡、低幼齡、低學歷以及低城市等級網民),休閑類手游憑借準入門檻低、適齡人群廣等優勢,正處于良好的發展態勢之中;但休閑類手游行業面臨的挑戰同樣不容忽視——整體上,手游行業已經開始進入存量的市場環境之中,進而出現買量價格接連攀升、IAP增長乏力等現狀。
那么,休閑類手游App廠商(或開發者)在“買量”及“流量變現”兩步關鍵工作上的表現如何?本次報告,熱云數據與Yomob聯手,將2019年Q1休閑類手游的買量與流量變現等雙方的優勢數據,進行有效的整合與梳理,旨在發布客觀、權威的“Q1休閑類手游市場洞察報告”。希望本報告對廣大讀者有所幫助!
現狀分析:
相對2018年,2019Q1的數據(觀看率、觀看次數、eCPM、ARPU)有一定程度的提升,這得益于游戲類廣告主對激勵視頻投放效果的進一步認可,以及開發者廣告設計思路的完善。
超休閑游戲更依賴廣告變現,他們通常會先買量沖榜,積累用戶,再將流量售賣,賺取差價,從而做正ROI,持續盈利。2019年,超休閑游戲是風口行業。
未來趨勢預測:
開發者對廣告變現的認知進一步提高,越來越多的產品將加大廣告變現的力度;
廣告變現中,激勵視頻的比重將越來越高,可玩廣告也將迎來進一步的發展;
長期來看,廣告變現將催生出更多的流量玩法。