2019-04-09 14:33:42來源:游戲茶館編輯:fashi
易觀千帆近期發(fā)布了《中國移動游戲用戶專題分析2019》,從國內(nèi)的市場大環(huán)境展開,就2019年我國移動游戲用戶的屬性、行為以及典型廠商用戶方面進(jìn)行了分析。
報告指出,2019年女性用戶對移動游戲市場的主導(dǎo)作用將進(jìn)一步加強(qiáng),《王者榮耀》由于進(jìn)入成熟平穩(wěn)期,部分非核心用戶主動剝離,給流量紅利不在的當(dāng)前市場大環(huán)境釋放了一波利好。
存量市場下,精品與文化內(nèi)涵將影響用戶歸宿
易觀數(shù)據(jù)顯示,2018年中國移動游戲市場規(guī)模為 1601.8億元人民幣,增長率為11.7%,預(yù)計(jì)2021年將達(dá) 2182.7億元人民幣,增長率為8.4%。
2018年中國移動游戲用戶規(guī)模 為6.01億人,增長率為7.7%,預(yù)計(jì)2021年將達(dá)7.02億 人,增長率為3.4%。
市場增速放緩,流量紅利不再,用戶市場轉(zhuǎn)入存量,穩(wěn)定增長下精品受益。經(jīng)過了2018年的沉浮,中國移動游戲市場擺脫了一系列長久以來困擾著中國移動游戲市場發(fā)展的“壞毛病”,而當(dāng)‘流量紅利’正式離游戲廠商遠(yuǎn)去時,移動游戲市場才算進(jìn)入了真正“拼刺刀”的階段。
事實(shí)上,精品化戰(zhàn)略已成目前市面上移動游戲大廠的核心發(fā)行策略,騰訊、網(wǎng)易、盛趣、完美世界等依托產(chǎn)品縱深,布局精細(xì)化、精品化。中小游戲廠商受制于企業(yè)體量,但市場風(fēng)云變幻強(qiáng)勢引導(dǎo)其走上精品化之路,這也是為什么在過去的2018年有大量專注買量、換皮的游戲廠商接連倒閉。
易觀千帆指出,中國的移動游戲用戶可以定性分析為6大類,休閑玩家與普通玩家分別占比30%,是中國移動游戲市場上最常見、主流的玩家群體。這其中,休閑與普通玩家都樂于嘗試市面上的主流游戲,只不過前者熱衷休閑、競技,但付費(fèi)率相對較低,后者熱衷競技、MMO,付費(fèi)率相對較高。
未成年人玩家在中國移動游戲用戶中總占比約12%,這些用戶擁有和前面兩大主流用戶相似的游戲取向特征,但在付費(fèi)率上遠(yuǎn)低于玩家平均值。未成年人并非移動游戲的主流用戶,付費(fèi)往往限制了他們的一些游戲條件。付費(fèi)對未成年人玩家來說本就是雙重枷鎖,不能完全看作負(fù)面的一方。
中老年人用戶則是中國移動游戲市場上較為特殊的一大群體,他們主要集中在棋牌游戲產(chǎn)品中,三四五線城市占據(jù)了較高比例。
前文提到貫徹精品化戰(zhàn)略將讓游戲廠商持續(xù)受益,而挖掘文化價值同樣也是未來移動游戲時長廠商受益的一大關(guān)鍵。移動游戲市場的玩家主力為年輕人組成,隨著“新文創(chuàng)”“新文娛”等概念深入社會,年輕用戶會逐漸喜歡、接受具備文化價值的娛樂產(chǎn)品,而游戲正是其中的關(guān)鍵載體。
RPG游戲金主最多,女性用戶單品類占比最高58%
易觀千帆將我國移動游戲分類為9大類,其中包括休閑、射擊、卡牌、競速、TAB(桌面游戲含棋牌)、SLG、SIM(模擬)、RPG以及ACT。出于技術(shù)產(chǎn)品考慮,在易觀千帆檢測體系中,F(xiàn)PS包含近年來崛起的“吃雞”游戲,也就是戰(zhàn)術(shù)競技類。
9大類中,ACT市場最為小眾,一方面ACT游戲?qū)夹g(shù)層面需求較高,而另一方面ACT游戲頭部效應(yīng)明顯,近年來僅《崩壞3》等產(chǎn)品能夠長期活躍并處于盈利狀態(tài)。
基于2019年2月份易觀千帆監(jiān)測的數(shù)據(jù),2月主要移動游戲大類用戶年齡結(jié)構(gòu)中,TAB與SLG的41歲以上用戶的占比都超過了10%。TAB也就是棋牌游戲用戶41歲以上用戶占比最高,SLG排名第二,但付費(fèi)率遠(yuǎn)高于TAB的高年齡層用戶,這樣的現(xiàn)象與游戲本身付費(fèi)設(shè)計(jì)有關(guān)。
易觀千帆數(shù)據(jù)顯示,在中高及以上消費(fèi)者占比方面,SLG和SIM游戲遠(yuǎn)高于其他游戲。TAB類游戲的商業(yè)方式較少,付費(fèi)結(jié)構(gòu)單一,易觀千帆認(rèn)為TAB游戲應(yīng)該考慮更多的商業(yè)方式,而受制于市場大環(huán)境以及政策方面的影響,棋牌游戲恐難達(dá)成這一點(diǎn)。
就2018年的情況來看,大部分國內(nèi)棋牌游戲廠商都將“商業(yè)方式”瞄準(zhǔn)了海外而非游戲本身的付費(fèi)設(shè)計(jì)上,這也說明了對于棋牌游戲來說,在合法的前提下挖掘新的付費(fèi)點(diǎn)艱難重重。
《王者榮耀》造福市場,二次元游戲CAGR普遍較高
作為近年來國內(nèi)移動游戲市場用戶滲透率最高的游戲,《王者榮耀》僅憑借一己之力拉高了整個MOBA手游圈層的用戶基數(shù),而隨著《王者榮耀》逐漸進(jìn)入平穩(wěn)期,原本入坑的非核心用戶正在慢慢離開《王者榮耀》。
易觀千帆認(rèn)為,有兩個大品類在過去1年終有較大的用戶流失,從游戲上看造成這一現(xiàn)象的原因都和騰訊密切有關(guān)。MOBA在過去12個月用戶復(fù)合增長率為-2.9%,《王者榮耀》的非核心用戶流失是主要原因。在易觀千帆看來,這種現(xiàn)象無論對《王者榮耀》本身還是全行業(yè)都是利好的,前者優(yōu)化了用戶結(jié)構(gòu),后者則因?yàn)榍罢叩慕夥攀斋@了一批中重度用戶流量。
競速類游戲的增長率為-0.9%,和《王者榮耀》情況類似,《QQ飛車》在競速類手游上一家獨(dú)大,過去一年能夠沖進(jìn)暢銷榜Top20的手游僅《QQ飛車》一款,相較SLG、FPG游戲上的百花齊放,MOBA與競速類游戲頭部效應(yīng)明顯,并且少有止啼跡象。
市場轉(zhuǎn)入存量,驅(qū)使廠商加大長線運(yùn)營投入,而重度手游過去12個月活躍用戶復(fù)合增長率Top 10方面,我們發(fā)現(xiàn)了一些有趣的現(xiàn)象。前10榜單被兩大類游戲霸占,其中二次元游戲占據(jù)6個名額,回合制游戲占了4個名額。
《崩壞3》是過去12個月重度手游中,CAGR(活躍用戶增長率)最高的游戲,而除了《崩壞3》外,《火影忍者》、《碧藍(lán)航線》、《FGO》、《航海王-強(qiáng)者之路》、《陰陽師》5款二次元題材游戲也進(jìn)入了榜單Top10,一方面說明二次元游戲在長線運(yùn)營以及用戶存量價值挖掘上有著較大的潛力,另一方面也說明了二次元用戶的“氪金”屬性在行業(yè)內(nèi)獨(dú)一檔。
《神武3》、《夢幻西游》、《問道》、《大話西游》則是回合制游戲,這一點(diǎn)我們不用多做解釋,國內(nèi)的回合制游戲市場比任何品類都要成熟的多,尤其是對于網(wǎng)易、多益這些深耕回合制多年的廠商來說。
存量市場的競爭是對長線的競爭,同時也是在精品、IP方面的全面角逐。易觀千帆指出,中國移動游戲市場的下一段將很難再產(chǎn)生類似于莉莉絲、米哈游、紫龍互娛等依靠產(chǎn)品和機(jī)遇迅速崛起的新銳廠商,未來的競爭是IP儲備、研發(fā)實(shí)力、數(shù)據(jù)資源、渠道網(wǎng)絡(luò)的多方競爭,中小團(tuán)隊(duì)的生存壓力將越來越大。