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          下一波移動游戲變現(xiàn)模式的成長機(jī)會:訂閱服務(wù)

          2019-04-23 14:09:12來源:AppAnnie編輯:fashi

          隨著市場不斷探索游戲盈利方式,各家公司紛紛加快創(chuàng)新步伐,不僅大力開發(fā)創(chuàng)新產(chǎn)品,還尋求創(chuàng)新收入模式提升盈利。移動設(shè)備在推動游戲行業(yè)的成功發(fā)展方面一直發(fā)揮著重要作用。

          游戲是移動設(shè)備上最重要的一個 App 分類。隨著新市場中移動設(shè)備保有量的增加,無論是下載量還是收入增長,游戲在移動 App 中都名列前茅,而且過去 10 年中,移動游戲已經(jīng)發(fā)展得非常成熟。2018 年全球應(yīng)用商店消費(fèi)支出達(dá) 1010 億美元,其中移動游戲占 74%,超過家用游戲機(jī)、PC 和 Mac 以及掌機(jī)游戲支出總和的 20%。盡管移動游戲在移動 App 收入中占據(jù)巨大份額,但隨著移動設(shè)備市場占有率的不斷增加,移動游戲收入仍然有著廣闊的增長前景。

          開播對下載量/收入/使用量的影響

          多年來隨著移動游戲的發(fā)展,其盈利方式也有了巨大改進(jìn)。早期許多成功的移動游戲主要通過付費(fèi)下載的形式盈利(例如《憤怒的小鳥》、《植物大戰(zhàn)僵尸》、《Scrabble》),這也是其他游戲平臺最常見的盈利模式。2009 年,Apple 推出包含應(yīng)用內(nèi)購買服務(wù)的免費(fèi) App(例如《糖果傳奇》、《部落沖突》、《The Simpsons:Tapped Out》),但免費(fèi) App 熱潮此時尚未到來。這種模式使得發(fā)行商可以通過一些高端玩家(主要是高消費(fèi)玩家)來創(chuàng)造長期收入,而不是鼓勵一次性購買,以此來增加收入。2018 年,移動游戲超過 95% 的消費(fèi)支出仍來自于提供應(yīng)用內(nèi)購買服務(wù)的游戲。

          到 2014 年,應(yīng)用內(nèi)廣告進(jìn)一步提升了休閑游戲的盈利能力,特別是在消費(fèi)傾向較低的市場中。應(yīng)用內(nèi)廣告使發(fā)行商接觸到了大量受眾,并將成本從游戲玩家轉(zhuǎn)嫁到廣告主身上。此外,Ketchapp 等工作室開始制作大量短時游戲(例如 《2048》、《反應(yīng)堆》、《Knife Hit》),吸引玩家在碎片時間游玩,提高游戲的盈利潛能。2018 年,《堡壘之夜》、《絕地求生》和《荒野行動》等大逃殺類游戲受到熱捧。此類游戲中強(qiáng)大的社交元素不僅打破了跨平臺的障礙,還使游戲變成了另一種形式的社交平臺。

          2018 年,移動游戲超過 95% 的消費(fèi)支出仍來自于提供應(yīng)用內(nèi)購買服務(wù)的游戲。

          步入 2019 年第 2 季度,游戲發(fā)行商推出的訂閱服務(wù)將會引發(fā)新一輪的移動游戲盈利狂潮。Google Stadia 和 Apple Arcade 便是訂閱類游戲平臺的先行者。

          訂閱游戲?yàn)榘l(fā)行商提供全新盈利模式,為玩家?guī)砣掠螒蚍绞?/strong>

          訂閱服務(wù)于 2011 年在 iOS App Store 上推出,過去幾年在線音樂和視頻一直是應(yīng)用商店訂閱服務(wù)收入增長的重要推動力。游戲通過訂閱服務(wù)盈利,不僅可以擴(kuò)大移動游戲的整體盈利規(guī)模,還可以讓各種類型的游戲都能以全新的方式接觸玩家和與玩家互動。例如,那些長時游戲以及未設(shè)計應(yīng)用內(nèi)購買服務(wù)的游戲現(xiàn)在有機(jī)會在移動平臺重?zé)ㄉ鷻C(jī)。

          訂閱服務(wù)將進(jìn)一步模糊移動平臺與 PC/主機(jī)平臺之間的界線,過去玩家都是在 PC/主機(jī)平臺上訂閱游戲。訂閱服務(wù)還為新玩家嘗試 VR/AR 游戲提供了渠道,因?yàn)檫@種全新的消費(fèi)模式使玩家在購買一款高科技游戲之前可以先進(jìn)行試玩。訂閱模式每月收取固定費(fèi)用,提供多樣化的體驗(yàn),這種方式可以創(chuàng)造更穩(wěn)定的收入,提升應(yīng)用商店本身對收入的控制能力。這還可以使應(yīng)用商店避免因一些主要開發(fā)商決定擺脫應(yīng)用商店獨(dú)自盈利而帶來的損失。更直接的平臺參與可能會大幅提升非傳統(tǒng)游戲和游戲機(jī)制的易得性、數(shù)量和質(zhì)量,并促進(jìn)移動平臺專有視頻和音樂串流內(nèi)容的增加。訂閱服務(wù)還可能超越內(nèi)容范疇,例如隨著互聯(lián)游戲、社交分享和串流技術(shù)的發(fā)展,最終創(chuàng)建一個玩家互動社區(qū)。

          在 2019 年,也已經(jīng)有中國廠商在嘗試這種新型態(tài)的盈利模式,《PUBG MOBILE》在四月推出了兩種不同價位的按月訂閱方案,會員可每天獲得對應(yīng)的獎勵、優(yōu)惠和任務(wù)。目前從 App Annie 的數(shù)據(jù)來看,此舉起到了穩(wěn)定收入的作用。而另一家中國廠商出海的涂色游戲《Paint.ly》更是從一上線就采用月度與年度訂閱的獲利模式,通過訂閱可解鎖全部模板,擁有無限道具,以及去除所有水印和廣告。

          移動游戲前景如何

          移動游戲的市場前景異常廣闊。移動游戲自移動設(shè)備出現(xiàn)以來便一直是這一平臺的重要支柱,雖然已經(jīng)過了多年發(fā)展,但仍存在大量的發(fā)展和創(chuàng)新機(jī)遇。有關(guān)游戲訂閱模式的采用一直眾說紛紜,但這種盈利模式究竟將如何改變游戲行業(yè)格局以及游戲內(nèi)容本身,讓我們拭目以待。

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