2019-04-27 14:04:06來源:伽馬數(shù)據(jù)編輯:fashi
報(bào)告全面總結(jié)了中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研發(fā)市場(chǎng)現(xiàn)狀、中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研發(fā)產(chǎn)品現(xiàn)狀、中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研發(fā)機(jī)會(huì)分析、中國(guó)游戲企業(yè)研發(fā)現(xiàn)狀,以及中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研發(fā)所面臨的挑戰(zhàn)。報(bào)告的最后部分,附上了此次報(bào)告的詳細(xì)調(diào)查問卷。
以下數(shù)據(jù)及觀點(diǎn)摘自《2018—2019年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研發(fā)競(jìng)爭(zhēng)力報(bào)告》,限于微信文章篇幅,此處僅呈現(xiàn)報(bào)告的其中部分精彩內(nèi)容。
中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研發(fā)市場(chǎng)現(xiàn)狀:自研產(chǎn)品
全球競(jìng)爭(zhēng)力持續(xù)加強(qiáng)
近年來中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲在全球游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入與市場(chǎng)占比均得到提升,中國(guó)自研游戲產(chǎn)品全球競(jìng)爭(zhēng)力持續(xù)加強(qiáng)。
中國(guó)自研游戲產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)力的提升,一方面得益于國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)持續(xù)擴(kuò)大,2018年中國(guó)在全球范圍內(nèi)已成為僅次于美國(guó)的游戲市場(chǎng),國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)通過深耕自研領(lǐng)域從而抓住這一市場(chǎng)機(jī)會(huì)。另一方面得益于中國(guó)自主研發(fā)游戲出海進(jìn)程的加快,為強(qiáng)化在海外游戲市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)力中國(guó)游戲企業(yè)持續(xù)提升自身的海外研發(fā)能力,2019年中國(guó)自研游戲產(chǎn)品在海外收入有望突破百億美元,全球收入有望突破400億美元。
數(shù)據(jù)來源:Newzoo、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
國(guó)內(nèi)自研移動(dòng)游戲出海狀況:
策略類幾乎占半壁江山 RPG第二
從中國(guó)自研游戲出海狀況來看,策略類游戲約占據(jù)了2018年海外收入TOP50移動(dòng)游戲一半的流水,是國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)在海外游戲市場(chǎng)最為擅長(zhǎng)的游戲品類。除此外,策略類在國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)也出現(xiàn)了多款代表性產(chǎn)品,如《亂世王者》《王國(guó)紀(jì)元》《率土之濱》等產(chǎn)品國(guó)內(nèi)流水均超過10億元,策略類已經(jīng)成為中國(guó)游戲企業(yè)重要的產(chǎn)品研發(fā)方向。除了策略類外,角色扮演類也是中國(guó)出海游戲產(chǎn)品的重要組成部分,伽馬數(shù)據(jù)對(duì)這兩類游戲的研發(fā)狀況進(jìn)行了重點(diǎn)分析。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
RPG類游戲研發(fā)競(jìng)爭(zhēng)力關(guān)鍵
游戲玩法太過單一或缺少創(chuàng)新成為了RPG類游戲用戶流失的重要原因,這從側(cè)面反映了多數(shù)RPG類游戲“數(shù)值堆砌嚴(yán)重、核心玩法缺失”的現(xiàn)狀。開發(fā)者將注意力重點(diǎn)放在對(duì)用戶付費(fèi)點(diǎn)的挖掘上,而忽略了用戶長(zhǎng)期留存的玩法要素。此外,半數(shù)以上用戶比較注意RPG類游戲的創(chuàng)意玩法,這也說明目前RPG類產(chǎn)品的玩法與模式已相對(duì)成熟,同質(zhì)化產(chǎn)品很難獲得用戶的認(rèn)同。而近年來RPG類的破局產(chǎn)品均立足于研發(fā),強(qiáng)調(diào)打磨產(chǎn)品特性,并在美術(shù)、劇情、玩法等方面做到完善,且產(chǎn)品玩法上具備顯著的創(chuàng)新點(diǎn)。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
RPG類游戲企業(yè)案例——完美世界
“研發(fā)積累+玩法創(chuàng)新”保障RPG類產(chǎn)品特性
完美世界是國(guó)內(nèi)典型的RPG類產(chǎn)品代表性研發(fā)企業(yè),目前研發(fā)的RPG類產(chǎn)品累積流水已達(dá)到數(shù)百億元,積累了豐富的RPG類產(chǎn)品開發(fā)經(jīng)驗(yàn)。以《完美世界》手游為例,在開發(fā)前期便根據(jù)用戶特點(diǎn)進(jìn)行產(chǎn)品定位,確保能夠滿足更多用戶的需求。在研發(fā)過程中,依托于完美世界在MMO/ARPG領(lǐng)域多年的3D建模與渲染等核心技術(shù)的積累,產(chǎn)品的畫面、系統(tǒng)等方面均得到保障。借助于研發(fā)團(tuán)隊(duì)成熟的開發(fā)經(jīng)驗(yàn),產(chǎn)品在創(chuàng)新性玩法上深入探索,高自由度的操作、畫面、視角等風(fēng)格為用戶帶來更多的新鮮感,采用空戰(zhàn)等創(chuàng)新性玩法確保產(chǎn)品的差異化競(jìng)爭(zhēng)力。依托于精細(xì)化打磨的產(chǎn)品特性,伽馬數(shù)據(jù)預(yù)測(cè)產(chǎn)品上線首月流水突破10億元,成為了2019年上線的代表性RPG類游戲產(chǎn)品之一。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
策略類游戲研發(fā)競(jìng)爭(zhēng)力關(guān)鍵
在放棄策略類游戲的原因中,充錢用戶太強(qiáng)大、游戲消費(fèi)過大等方面成為了主要原因,而這也均跟付費(fèi)體系的設(shè)定有關(guān)。開發(fā)者想要規(guī)避用戶流失的關(guān)鍵點(diǎn),必須具備較強(qiáng)的數(shù)值把控能力,從而控制付費(fèi)用戶、低付費(fèi)用戶及不付費(fèi)用戶的平衡點(diǎn)。策略類游戲的數(shù)值體系是企業(yè)累積多年,經(jīng)過多代產(chǎn)品的迭代進(jìn)行完善的,這將對(duì)產(chǎn)品的特性起到關(guān)鍵作用。以《亂世王者》為例,這一款產(chǎn)品的核心數(shù)值模型來源于智明星通的《COK列王的紛爭(zhēng)》,產(chǎn)品上線后流水穩(wěn)定且表現(xiàn)出來了較長(zhǎng)的生命周期,每年智明星通能夠得到數(shù)億元的流水分成,這也體現(xiàn)出了策略類游戲產(chǎn)品數(shù)值體系的重要性。這也從側(cè)面說明,在產(chǎn)品類似的研發(fā)框架下,文化特性也較大程度決定了策略類產(chǎn)品的受眾群體。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
策略類游戲企業(yè)案例——IGG
系統(tǒng)設(shè)計(jì)與數(shù)值體系積累保障產(chǎn)品質(zhì)量
穩(wěn)定的策略游戲產(chǎn)出能力需要企業(yè)在這一領(lǐng)域進(jìn)行多年的積累,以IGG為例,IGG在策略類領(lǐng)域進(jìn)行產(chǎn)品研發(fā)已超過10年,從《領(lǐng)主之戰(zhàn)》系列累計(jì)收入超過1億美元、《城堡爭(zhēng)霸》累計(jì)收入超過5億美元,再到《王國(guó)紀(jì)元》全球收入超過10億美元,得益于IGG系統(tǒng)設(shè)計(jì)與數(shù)值體系的積累,IGG旗下主力策略類產(chǎn)品流水均能實(shí)現(xiàn)穩(wěn)定增長(zhǎng),產(chǎn)品在全球游戲市場(chǎng)獲得用戶認(rèn)可。未來IGG還將推出多款策略類新品,其中《Mobile Royale》已在全球范圍內(nèi)展現(xiàn)出了一定的市場(chǎng)潛力,除了這款游戲外,其他游戲產(chǎn)品也均具備自身的代表性與創(chuàng)新性玩法。
數(shù)據(jù)來源:中信證券、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研發(fā)機(jī)會(huì)分析:
女性向和二次元潛力巨大
在伽馬數(shù)據(jù)的調(diào)研中,四成以上游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)從業(yè)者認(rèn)為女性向游戲、電競(jìng)游戲、獨(dú)立游戲、二次元游戲?qū)⑹怯螒蚱髽I(yè)未來重要的研發(fā)機(jī)會(huì)。其中女性向游戲、二次元游戲已經(jīng)展現(xiàn)出了一定的市場(chǎng)潛力,開發(fā)程度相對(duì)有限,而這也是多個(gè)游戲企業(yè)布局的領(lǐng)域,新品普遍存在機(jī)會(huì);電競(jìng)游戲在2018年市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到834.4億元,占中國(guó)游戲市場(chǎng)比例約四成,但這一領(lǐng)域具備較高的研發(fā)門檻,且主要市場(chǎng)份額被少數(shù)幾款頭部產(chǎn)品所占據(jù),市場(chǎng)機(jī)會(huì)由大型游戲企業(yè)所掌控;獨(dú)立游戲目前口碑較好,但現(xiàn)階段在商業(yè)化表現(xiàn)上不足。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
受到移動(dòng)游戲發(fā)展帶來的游戲門檻降低、普及面提升等方面的影響,女性游戲用戶成為推動(dòng)游戲市場(chǎng)快速增長(zhǎng)的重要力量。市場(chǎng)也推出了專門定位于女性向游戲的產(chǎn)品,包括《奇跡暖暖》《戀與制作人》等多款女性向游戲產(chǎn)品均獲得了女性用戶的認(rèn)可。這一市場(chǎng)目前還處于探索階段,隨著女性消費(fèi)群體多樣化需求的進(jìn)一步被挖掘,未來還將具備更大的市場(chǎng)潛力。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
2018年中國(guó)二次元移動(dòng)游戲?qū)嶋H銷售收入達(dá)到190.9億元,這得益于《陰陽師》《崩壞3》等多款二次元游戲產(chǎn)品的持續(xù)貢獻(xiàn),在二次元游戲研發(fā)領(lǐng)域,國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)的研發(fā)水準(zhǔn)得到肯定。未來二次元游戲在海外與國(guó)內(nèi)均具備較大的研發(fā)機(jī)會(huì),在海外游戲市場(chǎng),日本、歐美等地區(qū)具備較大的二次元游戲市場(chǎng)規(guī)模,中國(guó)二次元游戲也取得了突破,如《碧藍(lán)航線》在日本累積流水超過10億元,得以向海外移動(dòng)游戲市場(chǎng)輸出。在國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng),目前國(guó)內(nèi)二次元用戶規(guī)模達(dá)到3.7億人,未來隨著其用戶群體的擴(kuò)大及消費(fèi)能力的進(jìn)一步提升,這也將成為國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)重要的研發(fā)機(jī)會(huì)。
在伽馬數(shù)據(jù)進(jìn)行的調(diào)研中,相比于非二次元游戲用戶,二次元游戲用戶更偏愛競(jìng)技、養(yǎng)成、收集與溝通交流,目前收集與養(yǎng)成是二次元游戲產(chǎn)品的重要內(nèi)容,但二次元游戲用戶對(duì)于競(jìng)技性的偏好也明顯高于非二次元游戲用戶。目前游戲市場(chǎng)競(jìng)技屬性較強(qiáng)的二次元游戲并不多,其中《決戰(zhàn)!平安京》是二次元MOBA類游戲的代表,在核心用戶群體的支持下,據(jù)伽馬數(shù)據(jù)測(cè)算這款產(chǎn)品在2018年的累計(jì)流水也能達(dá)到數(shù)億元。未來針對(duì)于二次元用戶的競(jìng)技類游戲或?qū)⒊蔀楫a(chǎn)品重要的研發(fā)機(jī)會(huì)。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
在二次元游戲用戶下載游戲的原因中,相比于非二次元游戲用戶他們更看重畫面/美術(shù)風(fēng)格、IP等內(nèi)容,這也使得國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)在二次元游戲的開發(fā)中,頻繁的與日本開發(fā)團(tuán)隊(duì)或畫手進(jìn)行合作,從而保證更純粹的二次元風(fēng)格。其中二次元游戲用戶對(duì)于運(yùn)營(yíng)商也已經(jīng)有了較高的認(rèn)知,游戲運(yùn)營(yíng)商的品牌也成為了他們下載游戲的重要原因之一,在國(guó)內(nèi),米哈游、Bilibili等重要的二次元游戲開發(fā)運(yùn)營(yíng)商均有著自身的核心粉絲,這也將對(duì)他們研發(fā)的其他產(chǎn)品帶來影響。
未來二次元游戲市場(chǎng)仍是國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)重點(diǎn)布局的產(chǎn)品研發(fā)方向,而IP對(duì)于用戶具備明顯的吸引力,未來新品上IP產(chǎn)品也仍然為主力。近年來日漫IP是二次元移動(dòng)游戲IP的主要來源,國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)也在這一領(lǐng)域積累了大量的產(chǎn)品開發(fā)經(jīng)驗(yàn)。同時(shí),得益于國(guó)漫的快速發(fā)展,國(guó)漫IP改編移動(dòng)游戲的產(chǎn)品流水也出現(xiàn)快速增長(zhǎng),包括“葫蘆娃”“十萬個(gè)冷笑話”等國(guó)漫也陸續(xù)改編。此外,“狐妖小紅娘”“一人之下”等國(guó)漫都將被改編成移動(dòng)游戲產(chǎn)品,目前預(yù)約人數(shù)達(dá)到千萬級(jí)別,未來更多的國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫也將進(jìn)一步釋放出IP價(jià)值,游戲企業(yè)也可嘗試研發(fā)更多的國(guó)漫二次元游戲。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
二次元產(chǎn)品研發(fā)典型企業(yè)——中手游
在二次元產(chǎn)品的研發(fā)上,中手游旗下的《航海王強(qiáng)者之路》《火影忍者-忍者大師》等多款二次元移動(dòng)游戲產(chǎn)品累積流水達(dá)到數(shù)億元,推動(dòng)中手游IP產(chǎn)品流水破10億元,“研發(fā)積累+IP儲(chǔ)備”成為中手游二次元游戲產(chǎn)品獲取收入的關(guān)鍵。在研發(fā)積累上,中手游的團(tuán)隊(duì)研發(fā)風(fēng)格定位于年輕二次元用戶,經(jīng)過多款產(chǎn)品的研發(fā)對(duì)于這一類用戶的喜好已具備較強(qiáng)的把控能力,產(chǎn)品在玩法設(shè)計(jì)、系統(tǒng)架構(gòu)、數(shù)值、畫風(fēng)等方面經(jīng)過市場(chǎng)驗(yàn)證,中手游針對(duì)于二次元游戲用戶構(gòu)建了成熟的研發(fā)框架與體系。在IP儲(chǔ)備上,中手游通過跟版權(quán)方構(gòu)建成熟的合作關(guān)系持續(xù)獲取二次元IP資源,同時(shí)在產(chǎn)品研發(fā)上汲取版權(quán)方對(duì)于IP的理解與建議,并融入到產(chǎn)品的開發(fā)過程中,從而保證產(chǎn)品與IP具備較高的契合度。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
提升研發(fā)競(jìng)爭(zhēng)力機(jī)會(huì):
2019年IP改編移動(dòng)游戲市場(chǎng)有望破千億
IP產(chǎn)品是國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)重要的收入組成部分,2019年IP改編移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入有望突破千億元。IP產(chǎn)品具備的優(yōu)勢(shì)已經(jīng)過市場(chǎng)的驗(yàn)證,如用戶流量、產(chǎn)品關(guān)注度等方面均能得到提升,目前市場(chǎng)上大多數(shù)知名IP的游戲改編權(quán)已被企業(yè)所占據(jù),游戲企業(yè)的IP儲(chǔ)備資源豐富。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
2018年收入前100移動(dòng)游戲中,由游戲IP改編的產(chǎn)品流水占比約五成,其中端游IP改編產(chǎn)品流水達(dá)37.3%。除了占據(jù)較高市場(chǎng)份額外,端游IP改編成功率高、企業(yè)對(duì)于IP掌控力較強(qiáng)等因素也促使其在未來具備較高研發(fā)機(jī)會(huì)。其中端游IP分為兩類,一類為《夢(mèng)幻西游》《穿越火線》等獨(dú)有授權(quán)IP,市場(chǎng)機(jī)會(huì)掌握在IP版權(quán)的源頭方。另一類為《奇跡MU》《熱血傳奇》等多次授權(quán)的經(jīng)典游戲IP,這一類IP的市場(chǎng)機(jī)會(huì)由多個(gè)游戲企業(yè)分享,企業(yè)對(duì)于這一類IP理解能力及自身研發(fā)實(shí)力的累積成為獲取市場(chǎng)的關(guān)鍵。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
端游IP產(chǎn)品研發(fā)典型企業(yè)——盛趣游戲(原盛大游戲)
隨著移動(dòng)游戲的快速發(fā)展,市場(chǎng)反應(yīng)能力較強(qiáng)的游戲企業(yè)已經(jīng)抓住了“端改手”的發(fā)展機(jī)會(huì),并利用客戶端游戲時(shí)代所積累的研發(fā)與IP優(yōu)勢(shì)實(shí)現(xiàn)了營(yíng)收的增長(zhǎng)。但“端改手”并非是對(duì)于產(chǎn)品簡(jiǎn)單的移植,以《龍之谷手游》為例,通過對(duì)用戶的深入調(diào)研,產(chǎn)品在美術(shù)表現(xiàn)、操作手感、PVE副本等核心體驗(yàn)層面對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行還原,但針對(duì)于移動(dòng)端的操作細(xì)節(jié)進(jìn)行了產(chǎn)品優(yōu)化,包括視角模式更改、無數(shù)值競(jìng)技場(chǎng)設(shè)定等方面,從而提升用戶留存。《龍之谷手游》經(jīng)過約3年的研發(fā),在產(chǎn)品特性的支撐下,上線后兩年內(nèi)全球累計(jì)流水超過40億元,同時(shí)也將產(chǎn)品影響力擴(kuò)散到了核心IP粉絲以外的用群體。而這一產(chǎn)品所取得的市場(chǎng)化成績(jī)也為盛趣游戲帶來了成熟的“端改手”產(chǎn)品研發(fā)思路,未來也將為盛趣游戲其他“端改手”產(chǎn)品的開發(fā)提供一定的研發(fā)經(jīng)驗(yàn)。
經(jīng)典游戲IP產(chǎn)品研發(fā)典型企業(yè)
——掌趣科技
目前國(guó)內(nèi)IP游戲的同質(zhì)化趨勢(shì)在加重,這不僅源于游戲玩法的同質(zhì)化,同時(shí)也源于IP的同質(zhì)化,許多經(jīng)典游戲IP如“奇跡”“傳奇”已經(jīng)被多次開發(fā),利用IP進(jìn)行“換皮洗量”的方式已很難獲得用戶認(rèn)可。而手握這一類IP的游戲企業(yè)更需要以產(chǎn)品研發(fā)為基礎(chǔ),立足于核心玩法,從而實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)。以掌趣科技為例,其旗下多款自研產(chǎn)品如《奇跡MU:覺醒》《全民奇跡MU》《拳皇98終極之戰(zhàn)OL》全球累計(jì)流水均達(dá)到數(shù)十億元,其中2018年上線的產(chǎn)品《奇跡MU:覺醒》在畫面表現(xiàn)、系統(tǒng)深度、優(yōu)化適配等方面都領(lǐng)先于同類產(chǎn)品,研發(fā)團(tuán)隊(duì)通過位面魔方、動(dòng)態(tài)換裝、多人PK等系統(tǒng)性玩法創(chuàng)新滿足用戶需求,《奇跡MU:覺醒》也得以從“奇跡”及“類奇跡”產(chǎn)品泛濫的游戲市場(chǎng)中獲得用戶認(rèn)可,甚至進(jìn)一步在韓國(guó)市場(chǎng)取得了較高流水。得益于在技術(shù)、人才、引擎等方面多年的積累,掌趣科技也有望借助“研發(fā)+IP”持續(xù)產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
游戲企業(yè)研發(fā)實(shí)力狀況分析:
如何保持長(zhǎng)期競(jìng)爭(zhēng)力?
自主研發(fā)是國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)能夠保持長(zhǎng)期競(jìng)爭(zhēng)力的關(guān)鍵所在,許多企業(yè)持續(xù)加大研發(fā)投入,通過內(nèi)生與外延并舉的方式提升自身的研發(fā)實(shí)力,其中外延式手段包括投資收購、聯(lián)合開發(fā)等多個(gè)方面,內(nèi)生式包括人才培養(yǎng)、技術(shù)積累等多個(gè)方面。中國(guó)游戲企業(yè)通過這兩種方式提升自身的研發(fā)競(jìng)爭(zhēng)力,并借助于研發(fā)實(shí)力的積累進(jìn)而在全球游戲市場(chǎng)取得進(jìn)一步的成績(jī),幫助中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展。
內(nèi)生式發(fā)展以研發(fā)型人才為核心
內(nèi)生式發(fā)展是中國(guó)游戲企業(yè)最為看重的領(lǐng)域,這形成了中國(guó)游戲企業(yè)長(zhǎng)期的研發(fā)競(jìng)爭(zhēng)力。其中研發(fā)人才是保證游戲企業(yè)內(nèi)生式發(fā)展的核心,除了企業(yè)內(nèi)部的人才培養(yǎng)機(jī)制外,游戲企業(yè)在薪資待遇上也加大了對(duì)研發(fā)型人才的投入,游戲企業(yè)研發(fā)型崗位的薪水也要領(lǐng)先于運(yùn)營(yíng)及其他崗位,優(yōu)秀的研發(fā)型人才是產(chǎn)品開發(fā)的基礎(chǔ)要素,企業(yè)通過較高的薪資待遇留住這一類人才。以研發(fā)型人才為基礎(chǔ),企業(yè)展開了技術(shù)積累、全球研發(fā)等多個(gè)內(nèi)生式布局,從而穩(wěn)定提升自身的研發(fā)實(shí)力。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
人才培養(yǎng)典型企業(yè)——多益網(wǎng)絡(luò)
人才是游戲企業(yè)的核心競(jìng)爭(zhēng)力之一,特別是對(duì)于研發(fā)型游戲企業(yè)來說,持續(xù)的人才補(bǔ)充將為項(xiàng)目的研發(fā)提供較大保障,而具備成熟人才培養(yǎng)體系的游戲企業(yè)未來將在產(chǎn)品研發(fā)上占據(jù)優(yōu)勢(shì)。以多益網(wǎng)絡(luò)為例,多益網(wǎng)絡(luò)采用多益大學(xué)、多益大講壇等成熟的培養(yǎng)體系幫助高學(xué)歷人才成長(zhǎng),內(nèi)容覆蓋游戲開發(fā)與編程、游戲產(chǎn)品設(shè)計(jì)等多個(gè)方面,并注重學(xué)習(xí)與一線業(yè)務(wù)相結(jié)合的方式,為員工提供平臺(tái)支持,從而培養(yǎng)出更多實(shí)用性人才,研發(fā)實(shí)力得到提升。同時(shí),多益網(wǎng)絡(luò)立足于研發(fā)逐步建立起穩(wěn)定的游戲研發(fā)技術(shù)系統(tǒng)、項(xiàng)目孵化平臺(tái)以及數(shù)據(jù)分析能力,并成為具備競(jìng)爭(zhēng)力的研發(fā)型游戲企業(yè)。近年來多益網(wǎng)絡(luò)研發(fā)投入持續(xù)增加,但這也帶動(dòng)了其營(yíng)收的增長(zhǎng),連續(xù)三年多益網(wǎng)絡(luò)主營(yíng)業(yè)務(wù)毛利潤(rùn)率在95%以上,凈利潤(rùn)也維持在較高水平。在研發(fā)人才的支持下,多益網(wǎng)絡(luò)自研業(yè)務(wù)穩(wěn)定拓展,目前在研的產(chǎn)品線超過20條,涵蓋回合策略、策略類、沙盒、動(dòng)作等多個(gè)領(lǐng)域。
技術(shù)積累典型企業(yè)——三七互娛
技術(shù)積累是游戲企業(yè)提升研發(fā)實(shí)力的關(guān)鍵,也是保證產(chǎn)品特性的基礎(chǔ),并有助于游戲企業(yè)抓住不同細(xì)分領(lǐng)域的研發(fā)機(jī)會(huì)。以三七互娛為例,在早期其旗下的研發(fā)子公司極光網(wǎng)絡(luò)專注于PC端的產(chǎn)品研發(fā),隨著HTML5、移動(dòng)游戲市場(chǎng)的發(fā)展,極光網(wǎng)絡(luò)憑借多年發(fā)展積累的研發(fā)技術(shù)與成熟的產(chǎn)品研發(fā)模式,快速獲得市場(chǎng)認(rèn)可。據(jù)伽馬數(shù)據(jù)測(cè)算,由極光網(wǎng)絡(luò)開發(fā)的移動(dòng)游戲《永恒紀(jì)元》全球流水超過60億元,其打通PC端與移動(dòng)端數(shù)據(jù)的《大天使之劍H5》全球流水也超過15億元。此外,由于不同平臺(tái)游戲中的角色設(shè)定、世界架構(gòu)、玩法設(shè)計(jì)等方面存在較為明顯差異,打通多端平臺(tái)研發(fā)對(duì)于企業(yè)的研發(fā)技術(shù)具備較高要求,多平臺(tái)研發(fā)也得以成為了極光網(wǎng)絡(luò)重要的研發(fā)優(yōu)勢(shì)。除研發(fā)技術(shù)外,在用戶數(shù)據(jù)、研發(fā)人才等方面的積累也成為了三七互娛多平臺(tái)游戲開發(fā)模式取得成績(jī)的關(guān)鍵,這進(jìn)一步保障了三七互娛在全球市場(chǎng)買量獲取用戶的效率。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
提升游戲企業(yè)研發(fā)競(jìng)爭(zhēng)力另一條路:
外延式發(fā)展
外延式發(fā)展包括投資并購、聯(lián)合開發(fā)、扶持計(jì)劃等一些列措施,是游戲企業(yè)提升研發(fā)實(shí)力的手段之一,能夠快速彌補(bǔ)自身業(yè)務(wù)的短板。2018年全球游戲企業(yè)投資金額超過57億美元,創(chuàng)造歷史新高,并購金額超過220億美元,僅次于2016年。資本運(yùn)作已成為游戲企業(yè)提升競(jìng)爭(zhēng)力的常規(guī)手段,中國(guó)游戲企業(yè)也針對(duì)大量的研發(fā)型游戲企業(yè)展開了并購或投資,騰訊是投資并購的代表性游戲企業(yè)。除資本收購?fù)猓?lián)合開發(fā)也成為了游戲企業(yè)提升產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)力的主要方式,通過企業(yè)間發(fā)行資源、IP資源與研發(fā)實(shí)力的互相結(jié)合,從而提升對(duì)于產(chǎn)品的開發(fā)能力,對(duì)企業(yè)的研發(fā)競(jìng)爭(zhēng)力形成良好的補(bǔ)充,中手游則是這一領(lǐng)域的代表型游戲企業(yè)。
數(shù)據(jù)來源:Digi-Capital
投資、并購典型企業(yè)——騰訊游戲
以騰訊游戲?yàn)槔陙砥湓趪?guó)內(nèi)的自研實(shí)力持續(xù)提升,并通過資本運(yùn)作的形式持續(xù)強(qiáng)化自身的競(jìng)爭(zhēng)力,強(qiáng)化對(duì)于產(chǎn)品的掌控能力。但類比于全球性研發(fā)型游戲企業(yè)騰訊游戲的研發(fā)競(jìng)爭(zhēng)力仍顯單薄,這對(duì)于其全球業(yè)務(wù)的拓展具備較大的阻礙。資本運(yùn)作則為騰訊游戲的全球性研發(fā)競(jìng)爭(zhēng)力提供了支撐,騰訊游戲收購或控股了多家海外游戲企業(yè),從而儲(chǔ)備了豐富的產(chǎn)品資源,還通過對(duì)其他公司的投資建立戰(zhàn)略合作的關(guān)系,從而獲取更多的產(chǎn)品合作,這也成為了近年來騰訊游戲營(yíng)收增長(zhǎng)的重要支撐點(diǎn)。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
聯(lián)合開發(fā)典型企業(yè)——中手游
聯(lián)合開發(fā)是目前游戲企業(yè)形成優(yōu)勢(shì)互補(bǔ)、進(jìn)而強(qiáng)化對(duì)于產(chǎn)品掌控力的重要方式,這也成為多個(gè)游戲企業(yè)業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)型的重要手段。以中手游為例,其本身具備豐富的全球發(fā)行資源,并通過原創(chuàng)、購買、投資版權(quán)方等方式儲(chǔ)備了101個(gè)IP資源。除了自主研發(fā)產(chǎn)品外,中手游以自身掌握的發(fā)行資源、IP資源為核心,通過聯(lián)合開發(fā)的模式給予研發(fā)商資本與IP的支持,通過研發(fā)合作實(shí)現(xiàn)優(yōu)勢(shì)的互補(bǔ)與資源的置換,從而提升對(duì)于產(chǎn)品的研發(fā)能力,這也成為了中手游強(qiáng)化優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品資源掌控力的一種方式,并成為了其研發(fā)實(shí)力的重要補(bǔ)充部分,進(jìn)一步帶動(dòng)了企業(yè)業(yè)務(wù)的轉(zhuǎn)型與升級(jí)。
游戲企業(yè)研發(fā)競(jìng)爭(zhēng)力狀況——TOP10企業(yè)
中國(guó)游戲企業(yè)持續(xù)加大研發(fā)投入,通過人才培養(yǎng)、投資收購、研發(fā)轉(zhuǎn)型等多個(gè)方面提升自己的研發(fā)競(jìng)爭(zhēng)力,幫助中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展,并借助于自身研發(fā)實(shí)力的積累進(jìn)而在全球游戲市場(chǎng)取得進(jìn)一步的成績(jī)。伽馬數(shù)據(jù)通過對(duì)游戲企業(yè)的研發(fā)投入、頭部產(chǎn)品等多個(gè)方面進(jìn)行監(jiān)測(cè),構(gòu)建游戲企業(yè)研發(fā)競(jìng)爭(zhēng)力模型,評(píng)選出十大研發(fā)競(jìng)爭(zhēng)力游戲企業(yè),并對(duì)其相關(guān)數(shù)據(jù)進(jìn)行分析。
2018年研發(fā)競(jìng)爭(zhēng)力游戲企業(yè)游戲業(yè)務(wù)營(yíng)收獲得較快增長(zhǎng),增長(zhǎng)率領(lǐng)先于中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入。其增量主要來源于研發(fā)競(jìng)爭(zhēng)力游戲企業(yè)對(duì)國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的進(jìn)一步占領(lǐng)與企業(yè)出海進(jìn)程的加快,其次來源于頭部游戲企業(yè)如騰訊游戲、網(wǎng)易游戲在海外移動(dòng)游戲市場(chǎng)的發(fā)力。但通過對(duì)比發(fā)現(xiàn),研發(fā)競(jìng)爭(zhēng)力游戲企業(yè)游戲營(yíng)收增長(zhǎng)率低于全球游戲市場(chǎng)規(guī)模的增速,未來全球競(jìng)爭(zhēng)力仍有待加強(qiáng)。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
數(shù)據(jù)來源:Newzoo、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
從2018年游戲企業(yè)自研移動(dòng)游戲產(chǎn)品流水占比狀況來看,研發(fā)競(jìng)爭(zhēng)力游戲企業(yè)在國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)具備較高的產(chǎn)品流水占比,海外頭部產(chǎn)品的流水占比水平則相對(duì)較低,這主要由于研發(fā)競(jìng)爭(zhēng)力游戲企業(yè)對(duì)于海外游戲市場(chǎng)發(fā)力較晚,隨著這一類企業(yè)在海外推進(jìn)速度的加快,這一局面有望改變。在研發(fā)競(jìng)爭(zhēng)力游戲企業(yè)中,除了深耕海外移動(dòng)游戲市場(chǎng)多年的IGG等游戲企業(yè)外,三七互娛、掌趣科技等游戲企業(yè)近年來也持續(xù)開拓海外移動(dòng)游戲市場(chǎng),網(wǎng)易游戲、騰訊游戲也在2018年發(fā)力,旗下均有“軍事演習(xí)類”移動(dòng)游戲產(chǎn)品位列2018年出海產(chǎn)品流水TOP10。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
8大阻礙
或制約中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研發(fā)能力提升
游戲開發(fā)者在產(chǎn)品開發(fā)過程中面臨多重問題,從伽馬數(shù)據(jù)的調(diào)研來看,超過八成以上相關(guān)從業(yè)者曾看到項(xiàng)目抄襲嚴(yán)重,大幅度領(lǐng)先于其他面臨問題。其他問題中主要以專業(yè)性差、管理不足等人才問題為主,人才瓶頸成為了重要挑戰(zhàn)之一。此外,在伽馬數(shù)據(jù)針對(duì)用戶的調(diào)查中,創(chuàng)意玩法也成為了國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)品最不受用戶認(rèn)可的方面。項(xiàng)目抄襲、人才瓶頸、創(chuàng)意玩法成為了阻礙中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研發(fā)能力提升的主要挑戰(zhàn)。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
本文數(shù)據(jù)及觀點(diǎn)摘自伽馬數(shù)據(jù)(官方微信號(hào):游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告)的《2018/2019年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研發(fā)競(jìng)爭(zhēng)力報(bào)告》,限于微信文章篇幅,此處僅呈現(xiàn)報(bào)告的其中部分精彩內(nèi)容。完整版的報(bào)告內(nèi)容更為豐富,包括了大量伽馬數(shù)據(jù)獨(dú)家的調(diào)查結(jié)果,獲取報(bào)告請(qǐng)聯(lián)系工作人員【微信號(hào):vincent795280 】
附錄1:報(bào)告目錄
第一章 中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研發(fā)市場(chǎng)現(xiàn)狀
1.1 游戲研發(fā)業(yè)務(wù)收入狀況
全球游戲市場(chǎng)收入規(guī)模(圖表)
中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嶋H銷售收入(圖表)
1.2 游戲研發(fā)業(yè)務(wù)收入狀況
中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入(圖表)
海外游戲市場(chǎng)收入及中國(guó)游戲海外收入比例(圖表)
第二章 中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研發(fā)產(chǎn)品現(xiàn)狀
2.1 國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)產(chǎn)品狀況
2018年流水TOP50各類型游戲流水占比及數(shù)量占比(圖表)
2018年流水破五億移動(dòng)游戲新游類型數(shù)量分布(圖表)
2.2 國(guó)內(nèi)自研移動(dòng)游戲出海狀況
2018年海外收入TOP50的移動(dòng)游戲各玩法類型流水分布(圖表)
2018年海外流水TOP10移動(dòng)游戲(圖表)
2.3 RPG類游戲監(jiān)測(cè)
RPG類游戲用戶付費(fèi)點(diǎn)狀況(圖表)
游戲用戶前五付費(fèi)點(diǎn)平均付費(fèi)意愿(圖表)
2.4 RPG類游戲監(jiān)測(cè)—研發(fā)重點(diǎn)
用戶放棄游戲原因調(diào)查(圖表)
用戶比較注意的方面調(diào)查(圖表)
2.5 RPG類游戲企業(yè)案例——完美世界
完美世界研發(fā)競(jìng)爭(zhēng)力分析
完美世界MMoRPG/ARPG類產(chǎn)品累計(jì)流水狀況(圖表)
2.6 策略類游戲監(jiān)測(cè)
策略類游戲用戶付費(fèi)點(diǎn)狀況調(diào)查(圖表)
策略類游戲用戶注重游戲內(nèi)容狀態(tài)調(diào)查(圖表)
2.7策略類游戲監(jiān)測(cè)——研發(fā)重點(diǎn)
策略類游戲用戶流失狀況調(diào)查(圖表)
2.8策略類游戲企業(yè)案例——IGG
IGG研發(fā)競(jìng)爭(zhēng)力分析
IGG 2019年部分新游狀況(圖表)
第三章 中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研發(fā)機(jī)會(huì)分析
3.1 游戲市場(chǎng)研發(fā)機(jī)會(huì)
中國(guó)游戲企業(yè)研發(fā)機(jī)會(huì)狀況調(diào)查(圖表)
3.2 市場(chǎng)機(jī)會(huì)——二次元游戲
中國(guó)二次元移動(dòng)游戲?qū)嶋H銷售收入狀況(圖表)
中國(guó)二次元用戶人數(shù)(圖表)
3.3 市場(chǎng)機(jī)會(huì)——二次元游戲用戶狀況
二次元與非二次元用戶游戲樂趣差異狀況調(diào)查(圖表)
二次元游戲用戶與非二次元游戲用戶下載游戲原因差異狀況調(diào)查(圖表)
3.4 市場(chǎng)機(jī)會(huì)——二次元游戲產(chǎn)品研發(fā)布局狀況
調(diào)研:擁有動(dòng)漫IP能否成為二次元游戲?qū)δ奈?(圖表)
3.5 二次元產(chǎn)品研發(fā)典型企業(yè)——中手游
中手游研發(fā)競(jìng)爭(zhēng)力分析
中手游旗下IP游戲產(chǎn)品流水(圖表)
3.6 市場(chǎng)機(jī)會(huì)——女性向游戲
中國(guó)女性游戲市場(chǎng)實(shí)際收入(圖表)
3.7 市場(chǎng)機(jī)會(huì)——女性向游戲用戶狀況
女性向游戲用戶與非女性向游戲用戶樂趣差異狀況調(diào)查(圖表)
女性向游戲用戶與非女性向游戲用戶下載游戲原因差異狀況調(diào)查(圖表)
3.8 市場(chǎng)機(jī)會(huì)——IP游戲
IP改編移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入狀況(圖表)
3.9 市場(chǎng)機(jī)會(huì)——IP游戲細(xì)分領(lǐng)域狀況
2018年收入前100移動(dòng)游戲中流水占比(圖表)
3.10 端游IP產(chǎn)品研發(fā)典型企業(yè)——盛趣游戲(原盛大游戲)
盛趣游戲研發(fā)競(jìng)爭(zhēng)力分析
盛趣游戲“端改手”模式
3.11 經(jīng)典游戲IP產(chǎn)品研發(fā)典型企業(yè)——掌趣科技
掌趣游戲研發(fā)競(jìng)爭(zhēng)力分析
掌趣科技旗下奇跡IP移動(dòng)游戲全球系統(tǒng)流水監(jiān)測(cè)(圖表)
第四章 中國(guó)游戲企業(yè)研發(fā)現(xiàn)狀
4.1 游戲企業(yè)研發(fā)實(shí)力狀況
游戲企業(yè)研發(fā)實(shí)力提升手段
4.2 游戲企業(yè)研發(fā)實(shí)力提升——內(nèi)生式發(fā)展
游戲企業(yè)各類型職位平均月薪狀況調(diào)查(圖表)
4.3 人才培養(yǎng)典型企業(yè)——多益網(wǎng)絡(luò)
多益網(wǎng)絡(luò)研發(fā)競(jìng)爭(zhēng)力分析
多益網(wǎng)絡(luò)人才狀況分析
4.4 技術(shù)積累典型企業(yè)——三七互娛
三七互娛研發(fā)競(jìng)爭(zhēng)力分析
三七互娛研發(fā)投入狀況(圖表)
4.5 游戲企業(yè)研發(fā)實(shí)力提升——外延式發(fā)展
2018年全球游戲產(chǎn)業(yè)投資、并購金額狀況(圖表)
外延式發(fā)展的中國(guó)企業(yè)
4.6 投資、并購典型企業(yè)——騰訊游戲
騰訊資本運(yùn)作如何提升全球研發(fā)競(jìng)爭(zhēng)力分析
2018年騰訊占據(jù)中國(guó)游戲市場(chǎng)狀況(自研、參股、合作發(fā)行等的比例圖表)
4.7 聯(lián)合開發(fā)典型企業(yè)——中手游
中手游如何進(jìn)行資源合作以強(qiáng)化產(chǎn)品掌控能力分析
中手游2019預(yù)計(jì)上線產(chǎn)品項(xiàng)目
4.8 游戲企業(yè)研發(fā)競(jìng)爭(zhēng)力狀況——TOP10企業(yè)
競(jìng)爭(zhēng)力模型狀況
中國(guó)十大研發(fā)競(jìng)爭(zhēng)力企業(yè)
4.9 TOP10研發(fā)競(jìng)爭(zhēng)力游戲企業(yè)整體分析
2018年研發(fā)競(jìng)爭(zhēng)力游戲企業(yè)游戲業(yè)務(wù)營(yíng)收狀況調(diào)查(圖表)
2018年研發(fā)競(jìng)爭(zhēng)力游戲企業(yè)營(yíng)收及游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)率狀況調(diào)查(圖表)
2018年游戲企業(yè)自研移動(dòng)游戲產(chǎn)品流水占比狀況調(diào)查(圖表)
第五章 中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研發(fā)挑戰(zhàn)分析
8大挑戰(zhàn)阻礙中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研發(fā)能力提升
游戲開發(fā)過程中面臨的問題狀況調(diào)查(圖表)
國(guó)內(nèi)研發(fā)型人才缺口狀況調(diào)查(圖表)
國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)品受用戶認(rèn)可度狀況調(diào)查(圖表)