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          下載超20億全球第8 這家以色列廠(chǎng)商如何做小游戲

          2019-04-27 14:23:25來(lái)源:Gamelook編輯:fashi

          那么,小游戲到底是一時(shí)的熱度還是會(huì)長(zhǎng)期存在?怎樣做小游戲才能最大化成功率呢?作為2018年全球下載量第8名的發(fā)行商,以色列小游戲公司TabTale的累計(jì)下載量超過(guò)了20億次,最近,該公司首席策略并購(gòu)官Alon Paster在一次業(yè)內(nèi)活動(dòng)上分享了他們的成功秘訣:

          小游戲并不短命:在業(yè)內(nèi)已經(jīng)火了6年多

          TabTale成立了8年半,做了超過(guò)500款游戲,既是開(kāi)發(fā)商又是發(fā)行商,我們的產(chǎn)品下載量超過(guò)了20億次,在Google Play游戲發(fā)行商下載總榜排名第8。

          當(dāng)我們剛剛成立的時(shí)候,主要是給2-3歲兒童做游戲,隨著我們用戶(hù)的成長(zhǎng),我們不得不改變研發(fā)策略,確保為我們的用戶(hù)打造合適的游戲。隨著我們的用戶(hù)步入青年階段,Hyper Casual Games(超休閑游戲,即小游戲)成為了我們的目標(biāo)。

          這個(gè)品類(lèi)實(shí)際上2014年就開(kāi)始出現(xiàn)了,從那時(shí)候開(kāi)始,我們就已經(jīng)把重心慢慢往小游戲轉(zhuǎn)移,而且也收獲了不錯(cuò)的成績(jī)。我們的目標(biāo)是進(jìn)入小游戲發(fā)行商前三名,目前還在努力中。

          那么,什么是小游戲?

          我比較喜歡的定義是,易于學(xué)習(xí)、難于掌握,通常情況下,這些游戲不需要向用戶(hù)解釋任何東西,他們大多數(shù)就都可以明白怎么玩,而且每一局的游戲時(shí)間都很短。以前很多小游戲都幾乎是無(wú)盡式的虐心游戲,但現(xiàn)在越來(lái)越多的小游戲開(kāi)始選擇關(guān)卡式。

          這些游戲的設(shè)計(jì)十分簡(jiǎn)單,而且研發(fā)起來(lái)成本也不高,這也是我希望鼓勵(lì)大家做小游戲的原因之一,因?yàn)槟呐虏皇莻鹘y(tǒng)的游戲開(kāi)發(fā)者也可以做。

          不過(guò)首先要說(shuō)的是,小游戲并不是靠大R獲取收入,而是由少數(shù)小額付費(fèi)玩家貢獻(xiàn),所以當(dāng)你做小游戲的時(shí)候,要明白自己的用戶(hù)群,他們可能不會(huì)在游戲里投入幾十美元,這些玩家的LTV(生命周期價(jià)值)很低,但用戶(hù)量非常大。不過(guò),如果有合適的游戲,可能意味著有大量玩家把你的游戲推向頭部位置,為你帶來(lái)數(shù)百萬(wàn)美元收入。

          對(duì)于小游戲,很多人可能會(huì)覺(jué)得,的確這類(lèi)游戲很容易做,但通常它們的生命周期也只有數(shù)周或者幾個(gè)月。但這種理解是錯(cuò)誤的,我這里可以舉一些案例。

          《跳跳塔》這款游戲你們很多人可能都玩過(guò),該游戲是2018年初發(fā)布的,但迄今為止,它每天的下載量仍有百萬(wàn)之多,從下載排名來(lái)看,去年它也從未迭出過(guò)免費(fèi)榜Top 50。所以,只要有合適的產(chǎn)品,小游戲也一樣可以長(zhǎng)期成功。

          這個(gè)案例是我們自己的游戲,叫做《奔跑吧,香腸!(Run Sausage Run)》,這款游戲是2017年12月發(fā)布的,如果看下載量曲線(xiàn),可以看到它有起起伏伏,但上個(gè)季度,這款游戲的下載量再次出現(xiàn)了增長(zhǎng),它的總下載量超過(guò)了6000萬(wàn)次,我們相信只要不斷地做新內(nèi)容,下載量破億很簡(jiǎn)單。

          這張圖是2018年美國(guó)免費(fèi)榜Top 500的各品類(lèi)分布,小游戲是占比最多的,而且遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于其他品類(lèi),所以,如果你想做成功的游戲,那么小游戲是個(gè)不錯(cuò)的選擇。

          這張圖是我在2018年圣誕季對(duì)全球免費(fèi)榜的截圖,你們可以看到,前十名有8款都是小游戲。

          還有人說(shuō),小游戲的確不錯(cuò),但它可能只是一時(shí)的潮流,這些游戲的玩法太簡(jiǎn)單,所以用戶(hù)可能會(huì)厭倦,很快風(fēng)口可能就過(guò)去了。但這張圖可以證明,小游戲并非曇花一現(xiàn),從2013年的《Flappy Bird》開(kāi)始,到去年的《跳跳塔》、《奔跑吧,香腸!》、《歡樂(lè)玻璃杯》、《黑洞大作戰(zhàn)》,持續(xù)不斷地有大量小游戲成功,這些產(chǎn)品的下載量都是動(dòng)輒數(shù)千萬(wàn)次,而且我敢斷定,這些游戲大多數(shù)的研發(fā)時(shí)間都不到三個(gè)月。

          核心玩法至上:TabTale發(fā)行小游戲“5條軍規(guī)”

          所有人都問(wèn),你們是如何做到的?

          我們有兩個(gè)身份,首先作為開(kāi)發(fā)商,我們有自己的內(nèi)部工作室自研,其次我們還是發(fā)行商。所以就來(lái)說(shuō)說(shuō)我們是怎么做到的。

          作為發(fā)行商,當(dāng)有開(kāi)發(fā)商提交產(chǎn)品的時(shí)候,我們主要看五個(gè)方面:

          首先是核心游戲玩法,你的產(chǎn)品核心玩法比如讓我們一眼看出驚喜,也就是說(shuō),必須是有趣的。第二是創(chuàng)新,我知道小游戲領(lǐng)域有很多山寨產(chǎn)品,大量的《跳跳塔》抄襲者,但我們非常了解之前有過(guò)什么樣的小游戲,所以提交產(chǎn)品的時(shí)候,一定要確保玩法的創(chuàng)新性。

          前面我們提到,小游戲的目標(biāo)用戶(hù)群是大量的小R玩家以及不付費(fèi)玩家,所以你的游戲必須有廣泛的吸引力,適合絕大部分年齡段,比如6-66歲。

          第四點(diǎn)是考慮可以被病毒傳播的品類(lèi),第五點(diǎn)則是游戲的數(shù)據(jù)表現(xiàn),比如下載量、留存率等等,如果你的游戲做到以上幾點(diǎn),我們非常樂(lè)于幫你發(fā)行,而且我相信很多發(fā)行商都會(huì)想要與你合作。

          低成本、做長(zhǎng)線(xiàn):TabTale的小游戲研發(fā)秘訣

          我更想專(zhuān)注的是小游戲的研發(fā),因?yàn)槲覀冎g可能有很多開(kāi)發(fā)者,想要知道我們是怎么做小游戲的,想知道如何做一款成功的小游戲產(chǎn)品。

          基本上,這張圖可以概括TabTale做小游戲的過(guò)程。我們首先會(huì)控制項(xiàng)目研發(fā)時(shí)間,如果一款小游戲需要三個(gè)月以上才能完成,那么這個(gè)項(xiàng)目很大可能會(huì)被我們砍掉,所以短周期意味著成本低。

          我想說(shuō)的第二點(diǎn)是,為何低成本研發(fā)是重要的?第三點(diǎn)是,游戲玩法必須是非常直觀(guān)的,你不需要任何解釋?zhuān)藗兙涂梢缘谝粫r(shí)間上手,所以,如果一個(gè)策劃給出一個(gè)我們自己都無(wú)法理解的玩法創(chuàng)意,那它很可能不是個(gè)好游戲。

          最后但并非不重要的一點(diǎn)是游戲的變現(xiàn),小游戲最重要的收入來(lái)源是廣告,所以在做研發(fā)的時(shí)候,你要考慮在游戲的什么環(huán)節(jié)呈現(xiàn)廣告,如何把它做到游戲系統(tǒng)里,畢竟我們做游戲都是想要賺錢(qián)的,如果沒(méi)有收入,你可能沒(méi)有能力持續(xù)做研發(fā)。

          當(dāng)我們做游戲的時(shí)候,每周都會(huì)有頭腦風(fēng)暴,每個(gè)人都會(huì)提出自己的想法,我提過(guò),低成本研發(fā)對(duì)小游戲而言很重要,因?yàn)槟阈枰罅康脑囧e(cuò),你的第一款小游戲,絕大多數(shù)可能是不成功的,甚至第10款都不一定成功。不過(guò),由于制作成本很低,你可以快速?lài)L試大量的想法,一旦有了成功作品,你就可以專(zhuān)注于這個(gè)項(xiàng)目,但在此之前,你需要思考哪些對(duì)于你是行得通的,如果有發(fā)行商合作,可能會(huì)好一些。

          以我們?yōu)槔恐芏加?-10個(gè)游戲創(chuàng)意提出,然后進(jìn)行投票,我們有很大的團(tuán)隊(duì),通常是10-15人。小游戲最關(guān)鍵的是做基礎(chǔ)玩法,我今年48歲,在游戲行業(yè)算是年齡比較大的了,但我熱愛(ài)小游戲的原因是,它們專(zhuān)注的是基本玩法,因此我小時(shí)候玩的很多游戲,實(shí)際上都是小游戲的雛形。所以,如果你回顧一些簡(jiǎn)單的老游戲,它很可能是行之有效的,游戲玩法的變化并不大,只不過(guò)是換了平臺(tái),變了表現(xiàn)形式。

          第二是不要抄襲其他人的創(chuàng)意。如果你們的年齡足夠大,可能知道1981年的游戲《Frogger》,而右邊的這款《天天過(guò)馬路》到現(xiàn)在也很成功,兩者的玩法實(shí)際上大致相似,所以,當(dāng)你找不到新玩法的時(shí)候,可以去找一些其他平臺(tái)的老游戲,然后想想如何提高。

          這是《奔跑吧,香腸!》創(chuàng)意原型和最終產(chǎn)品的對(duì)比,當(dāng)我們做這個(gè)項(xiàng)目的時(shí)候,根本沒(méi)有想到香腸的概念,當(dāng)我們體驗(yàn)測(cè)試版的時(shí)候,覺(jué)得它很有趣,最終版本的很多東西都是后續(xù)才想出來(lái)的。因此,當(dāng)你做小游戲的時(shí)候,它的核心玩法必須是有趣的,其他功能和內(nèi)容都可以在研發(fā)的過(guò)程中增加,如果核心玩法沒(méi)有趣,你可以立即停下來(lái),換下一個(gè)項(xiàng)目。

          最后一點(diǎn)是,了解你周?chē)氖澜纾€是以《奔跑吧香腸》為例,用食物做主題的想法來(lái)自我們的一個(gè)策劃,這些照片是他Facebook發(fā)的,如果你有孩子,就知道有時(shí)候要給他們做飯,作為游戲開(kāi)發(fā)者,他發(fā)現(xiàn)孩子在享受食物的時(shí)候會(huì)玩一些游戲,當(dāng)回到工作中的時(shí)候,這些業(yè)余想法就成為了創(chuàng)意原型,“既然孩子吃飯都會(huì)想到玩游戲,那為什么不用食物做游戲主題呢?”所以我們就有了這個(gè)游戲。

          由于時(shí)間關(guān)系,這里我簡(jiǎn)單說(shuō)說(shuō)我們的研發(fā)流程,TabTale的研發(fā)主要有幾個(gè)關(guān)鍵點(diǎn),分別是游戲概念、創(chuàng)意原型和預(yù)制作,任何一個(gè)環(huán)節(jié)不通過(guò),項(xiàng)目都會(huì)被砍掉。所以,如果你是中小團(tuán)隊(duì),如果想做小游戲,就要嘗試盡可能多的游戲,然后找到有潛力的那個(gè)。

          當(dāng)一款小游戲發(fā)布成功之后,實(shí)際上最難的工作才剛剛開(kāi)始,因?yàn)殡S后你要不斷地增加更多內(nèi)容,為游戲做出優(yōu)化和提高。

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