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          各品類手游數據報告:留存、ARPU、付費率指標

          2019-05-15 15:41:27來源:gamelook編輯:fashi

          最近,手游分析公司GameAnalytics發布了《全球手游分析報告》,基于對6萬多款DAU超過1000的手游產品和30億玩家(按設備)的分析,總結出了各個品類的留存率、參與度和付費轉化率數據。

          對于沒有強大數據分析團隊的同行而言,這份報告可以幫助全球游戲開發商和發行商們更好地了解玩家、調整玩法,并且可以對比產品表現和全行業趨勢的差異。

          留存率:街機、卡牌、休閑游戲最高

          GameAnalytics發現,次日留存率大多數時候都可以預測一款游戲的潛力,因此是一項非常重要的KPI數據。

          當一款游戲的次留超過40%,那么很大概率它后續的留存會更高;如果次留低于35%,那就意味著游戲表現不佳,而且很可能長期范圍內無法實現盈利;當然,也有例外,比如兒童游戲的次留率極低,該品類次留達到15%以上就算是比較高的表現。

          和次留一樣,七日留存率也是非常關鍵的數據,整體來說,七日留存超過15%才算是有希望的游戲,在圣誕節和暑假期間,七日留存率會出現下滑。

          各品類7日留存對比

          從品類對比來看,街機游戲、卡牌游戲、桌游和棋牌游戲的平均七日留存率更高,均在20-25%之間,而策略、動作、冒險等游戲的七日留存率平均在10%左右,兒童游戲的七日留存率只有1%。

          對于大多數手游而言,保持較高的月留存率是很難的,因此大多數品類的月留存都會有明顯下滑,報告顯示,月留存超過6%的游戲往往有更好的表現,還有15%的游戲在一個月之后留存率降到了0%。

          不同品類的月留存數據

          讓人意外的是,月留存數據最高的時間段是漫長而寒冷的冬季,尤其是圣誕節之前。

          玩家粘性:休閑游戲最高

          GameAnalytics表示,手游玩家們的平均游戲時長在冬季最久,比往常多了三分鐘,圣誕節期間則更長一些。

          報告還發現,市場營銷活動對于玩家活躍度有一定影響,比如15%的玩家都會積極參與活動。

          在很多人的印象里,重度游戲的玩家游戲時長應該是最高的,但平均來看,結果令人驚訝,棋牌和卡牌游戲玩家的平均游戲時長更高,平均每局最高達到35分鐘,而動作、冒險、策略等品類平均時長都在15分鐘以下,意味著重度游戲無論是收入還是游戲時長,均靠少數玩家支撐。

          用戶參與度方面,報告給出的算法是DAU/MAU=用戶粘性,意味著每一天的MAU玩家比例。大多數的游戲玩家粘性都會在新年和圣誕節之間出現下滑,新年之后則緩慢爬升。

          用戶粘性最高的時間是十月份,另一個比較高的時間則是中國春節之前。用戶粘性最高的五格游戲類別分別是桌游、卡牌、棋牌、解謎和字謎游戲,它們的用戶粘性均超過25%

          收入對比:RPG付費轉化率2.4%

          用戶消費方面,玩家們在假期季的消費更為活躍,這也意味著頂級游戲都在此期間開始了大量投放數據顯示,頭部游戲的ARPPU比普通游戲高3-4倍。

          各品類ARPPU數據

          付費用戶最高的品類分別是棋牌、RPG和策略游戲,其中,策略游戲(SLG)的ARPPU(每付費用戶平均收入貢獻)甚至超過40美元。

          和ARPPU一樣,日活躍用戶的平均收入貢獻(ARPDAU)也有很大的差異,頭部游戲比平均水平高了6-7倍,其中SLG(0.4美元)和RPG(0.37美元)游戲比絕大多數品類的ARPDAU都高2倍以上。

          各品類ARPDAU數據

          從時間維度來說,新年之前15%的頭部游戲付費轉化率都會有所提高,頂級游戲的付費轉化率比平均水平高3倍。

          各品類付費轉化率

          按游戲品類來說,RPG游戲的付費轉化率更高(2.4%),比其他大多數游戲品類高2倍以上,SLG手游付費轉化率則達到1.6%。

          Voodoo旗下多款大作均使用了GameAnalytics工具

          其他數據

          AppAnnie的數據顯示,iOS手游收入半數以上來自亞洲市場,2017年亞太地區70%以上的iOS應用收入都來自于手游。

          Apptopia的報告透露,手游市場競爭十分激烈,Top 50的游戲平均霸榜時間為27.75天,且美國收入榜前50的游戲占總收入的76%。

          Newzoo的報告顯示,2019年全球應用收入將達到1079億美元,其中76%來自于手游。

          在買量方面,頂級游戲公司愿意為獲得超級大R投入500美元的CPI成本。

          通過和報告數據對比,你的產品數據達標了嗎?

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