2019-05-27 14:27:26來源:艾媒網編輯:楓璟
5月27日獲悉,近日,超競教育聯合騰訊電競和《電子競技》雜志發布了《2019年度中國電競人才發展報告》(以下簡稱報告),報告指出,隨著亞運會電競項目奪冠、英雄聯盟S8全球總決賽榮耀登頂、在《絕地求生》等電競項目中取得耀眼成績,中國電競逐漸開始獲得主流社會的關注,并得到各種政策上的支持。
報告從崗位結構、人力供求狀況、職業發展環境、電競教育發展現狀等方面進行了剖析,全方位展示了電競行業目前的人才需求情況及未來的發展方向。
電子競技行業人才缺口巨大,管理型、技術型人才緊缺
根據行業發展程度和不同階段人力資源結構,截止2018年底,中國電競相關行業從業者中,電競生態從業者7.1萬人。根據行業調查結果和行業復合增長率估算,預計到2019年底,行業從業者整體勞動力需求規模將會達到33.15萬人。
有47.76%的電競從業者認為電競行業目前最缺乏經營管理類人才,在職業發展路徑上,可能會出現單純由興趣愛好驅動逐步轉向成為專業能力驅動的模式。
報告指出,電競行業對專業技能的重視也是一個認識上正在被扭轉的局面。
九成從業者對自己工作滿意,行業薪資具有競爭力
在業內的滿意度調查中,56.87%的從業者對目前的工作持滿意態度,只有不到1成的從業者對目前的工作并不滿意。電競從業者中有43.45%的受訪者在過去一年中迎來工資上漲。
報告指出,晉升空間和工作內容本身都有接近五成的被訪者認為會影響工作的滿意度,工作強度反倒是大家現在不太重視的部分,這也和整個行業從業者年齡偏低有一定的關聯。
賽事服務和技術服務類的崗位仍然是以賽事內容為核心的中國電子競技行業目前最為重要的兩類崗位,為了適應各種電競聯賽的快速發展,行業內賽事內容制作公司的整體擴張明顯;隨著資方對電競俱樂部支持力度的加強,賽事支持類崗位的需求正在迅速提高,行業原有的優秀賽事支持類人才也將獲得更高的議價權利。
年輕群體對電競崗位認知相對均衡,人力資源結構趨于良性
在崗位選擇上,只有9.9%的社會人士希望成為賽事核心人員,而這個數字在高中生中高達35.1%。在社會人士和高校生群體中,對不同電競崗位的認可程度都相對均衡,行業人力資源結構逐漸趨于良性。
報告指出,在進入電競相關教育培訓體系之前,如何向高中生描述從業電競和成為電競賽事核心人員之間的區別,是一個必須要完成的任務。
專業教育需求迫切,崗前培訓市場潛力巨大
年齡的增長與主動尋求接受電競專業相關的教育和培訓的需求呈現明顯的正相關,欣喜的是沒有任何一個群體在“不會尋求專業教育或培訓”上超過1成。
88.66%的被訪者認可崗前培訓的必要性,但只有24.44%的從業者接受過相關的職業教育或者崗前培訓。針對崗前培訓的需求仍然沒有得到有效的滿足。
產教不融合仍是電競教育痛點,深度研究實踐缺失
在被訪者中,只有26.37%的人在進入電競專業學習后覺得所學內容與自己預期完全相符,三成的學生覺得專業所學的內容對就業有很大或更多的幫助,同時只有29.45%的被訪者將會在畢業后選擇從事電競行業。
興趣愛好和就業前景仍然是影響選擇專業因素的前兩名,在解決了第一道認知門檻的大前提之下,在細分領域更專業的內容的獲取上,很多學生還是感到吃力。在專業學習和非游戲時間之外,從被訪者在電競活動上實際投入的時間并不算多,每周5小時以下的要占到43.3%。同時,在這些活動中,從事研究和實踐的就更少。其中一個原因是學校本身無法給學生提供一個好的研究或者實踐平臺,另一方面是電競教育目前還無法真正實現與企業需求的無縫銜接。
中國電競發展前景分析
數據顯示,2018中國移動電競市場規模達到449.3億元,用戶規模達到3.02億人。
2018年,中國移動電競行業快速發展,移動電競賽事賽程密集、類型多樣。其中,KPL職業聯賽(王者榮耀)和BPL職業聯賽(球球大作戰)在賽事規模、賽制創新、賽事影響力上表現的尤為突出。
艾媒咨詢分析師認為,在世紀之初前十多年,社會大眾對電子競技的關注度和認可度較低,以致于行業盈利模式單一,市場規模小,高成本的投入只能帶來很少的回報。2018,電競被主流社會熱烈歡迎,而飛速成長的移動電競,正好趕上文化環境改善的春風,將為中國電競開創新紀元。
2019年4月3日,人力資源社會保障部、國家市場監管總局、國家統計局正式向社會發布13個新職業信息,電子競技員、電子競技運營師被列為正式職業。這是自2015年版《國家職業分類大典》頒布以來發布的首批新職業。
2019年上海市發布電競產業相關扶持政策,加快推進電競產業在上海的集約化、專業化和規模化發展,著力構建業態完善、充滿活力的電競產業生態圈,為國內外著名電競企業落戶扎根營造良好環境。
對此,分析師對中國電競發展前景作出以下分析
1. 電競賽事運營將是重型手游的必然選擇
分析師認為,重型手游的開發難度大,運營成本高,營收周期長,增加賽事運營的方式進行運作,可以帶動玩家社群的運營,延長手游上下游產業鏈,延長手游生命周期,甚至打造出一個充滿商業化可能的手游IP。
2. 移動電競產業化潛力巨大
艾媒咨詢分析師認為,移動電競有兩方面的盈利空間,一是圍繞電競賽事的直接獲利,包括賽事承辦方在整個賽事運營過程中的獲利。二是挖掘電競賽事的文化效應而獲利,包括相關硬件、相關內容生產和文創周邊。移動電競往往能超越游戲本身的關注度,能帶來更多的社會效應,未來移動電競可在競技體育環境下,迸發出更多的產業能量。
3. 廠商主辦的專業型賽事仍是主流
艾媒咨詢分析師認為,手機游戲巨頭把握著移動電競的流量入口,掌握著與廣大電競觀眾互動的渠道,所以目前主流的移動電競賽事往往依靠游戲廠商推動,而政府機構或移動電競賽事運營方主辦的綜合性賽事關注度較低,且規模有限。
4 . 移動電競生態建設需要加強
分析師認為,移動電競是手機游戲產業健康發展的鏡子,各參與主體除了積極謀求經濟效益外,目前的移動電競還需要主動承擔社會責任,在人才培養、文化創新、亞文化社群內容傳播等方面兼顧社會效益。建設一個創新、健康的移動電競生態,促進整個手游行業、電競產業的健康發展。