2019-05-30 12:15:07來源:易觀編輯:fashi
近期,Analysys易觀發(fā)布了《中國移動游戲市場年度綜合分析2019》,報告對2018年中國移動游戲市場的發(fā)展情況進(jìn)行了全面的總結(jié)和分析,包括市場規(guī)模、用戶規(guī)模、市場份額、融資情況以及各細(xì)分市場的發(fā)展情況。報告指出,中國移動游戲已經(jīng)全面進(jìn)入調(diào)整期,雖然H5及小游戲、二次元等細(xì)分市場仍將帶來一些新的機會,但中國移動游戲產(chǎn)業(yè)仍將發(fā)生進(jìn)一步的洗牌。
在市場概況部分,Analysys易觀預(yù)測,在頁游逐漸式微,而端游陷入供需矛盾的環(huán)境下,手游在網(wǎng)絡(luò)游戲中的市場份額將在2021年超過70%,成為中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的核心市場。
同時,易觀亦統(tǒng)計了近幾年的游戲產(chǎn)業(yè)的融資情況,數(shù)據(jù)表明,2018年中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的主要融資(指僅包括研發(fā)、發(fā)行和渠道)總數(shù)為93起,已不足2014年巔峰時期的1/4。值得一提的是,2014及2015年兩年間高達(dá)79起的收購事件不僅體現(xiàn)了當(dāng)時的資本火熱情況,也為此前大量上市公司商譽爆雷埋下了種子。易觀認(rèn)為,“在VR/AR、云游戲等新終端市場仍處于初級階段的情況下,游戲創(chuàng)業(yè)的風(fēng)險和成本仍將在行業(yè)和資本的雙重影響下持續(xù)走高。”
Analysys易觀指出,2018年中國泛娛樂APP總時長月均復(fù)合增長率為3.0%,然而,由于增長情況落后于整體,游戲APP的總時長占比從1月的22.6%下降到了12月的16.6%,排名亦被短視頻反超,從第二滑落到了第三。也就是說,從用戶總時長上看,手游已經(jīng)落后于短視頻,變成了泛娛樂的第三大市場。同時,由于免費閱讀的快速崛起,排名第四的閱讀占比已經(jīng)在12月達(dá)到了14.1%,僅落后游戲2.5%。不過,易觀也認(rèn)為,“這為移動游戲在推廣媒介、IP培育和運營等方面提供了更多的機會。”
在報告的第二部分,易觀對不同的品類市場都進(jìn)行了數(shù)據(jù)上的盤點和分析。
易觀認(rèn)為,ARPG是一個高度成熟的市場,用戶增長主要依靠IP和產(chǎn)品品質(zhì)的驅(qū)動。而3月大獲成功的《完美世界》,“體現(xiàn)了高價值IP和高品質(zhì)內(nèi)容的市場號召力,也從另一方面說明ARPG的市場競爭門檻正在不斷提高。”。從用戶規(guī)模排名來看,在2019年3月,《完美世界》以1370萬高居榜首,但是易觀認(rèn)為其長期留存仍難有突破性成績,“能否在穩(wěn)定期突破長線ARPG的400萬天花板,則需要靠整個市場的努力,關(guān)鍵問題在于ARPG能否吸引大量的新進(jìn)用戶”。從《天龍八部》、《楚留香》等產(chǎn)品的數(shù)據(jù)來看,似乎300萬就已經(jīng)是長線ARPG的頂級水平。另外,易觀表示,“從研發(fā)角度看,騰訊在ARPG市場的競爭力有限。”
回合制MMO市場的用戶規(guī)模體現(xiàn)出了更強的穩(wěn)定性,易觀認(rèn)為,端游的發(fā)展為移動回合制MMO奠定了堅定的經(jīng)驗、IP和市場基礎(chǔ),但是,“過于依賴傳統(tǒng)IP亦導(dǎo)致回合制MMO對新生代用戶的吸引力不足”。具體的產(chǎn)品方面,基于端游IP的前五大產(chǎn)品占據(jù)了八成用戶,網(wǎng)易依靠《夢幻西游》和《大話西游》延續(xù)了對回合制MMO市場的統(tǒng)治,易觀認(rèn)為,“在大量新品接連折戟之后,由于IP資源的消耗,廠商對回合制MMO新品的投入將不斷收縮,目前的市場格局仍將在較長的時間內(nèi)保持穩(wěn)定”。
而對于正在崛起的沙盒市場,易觀認(rèn)為線性內(nèi)容的加入“為新進(jìn)用戶提供了更多相對明確的游戲目標(biāo),緩解了傳統(tǒng)沙盒產(chǎn)品探索性所帶來的流失問題”,并預(yù)測,“如產(chǎn)品供應(yīng)節(jié)奏正常,沙盒領(lǐng)域的月活有望繼續(xù)增長,并在2019年內(nèi)突破億級”。由完美世界研發(fā)、騰訊游戲發(fā)行,并被國金證券評價為“有望成為公司(完美世界)歷史上流水最高的手游”的《我的起源》目前仍未拿到版號。易觀認(rèn)為,“無論是為線性產(chǎn)品加入開放性內(nèi)容還是為沙盒產(chǎn)品加入線性內(nèi)容,都能夠有效增強產(chǎn)品的市場競爭力”。
除此之外,易觀還詳細(xì)分析了FPS(包括戰(zhàn)術(shù)競技)、公共棋牌和地方棋牌等市場的用戶和產(chǎn)品情況。
不僅是品類市場,易觀還對其他細(xì)分市場進(jìn)行了分析。如IP游戲,雖然2018年移動IP游戲沒有呈現(xiàn)更多的革新,但市場增速仍優(yōu)于整體,收入高達(dá)972.4億。同時,易觀預(yù)測:來源于游戲(端游、主機)的移動IP游戲仍將占據(jù)最大市場份額;國漫IP手游有望陸續(xù)出現(xiàn)優(yōu)秀作品,不過,除非題材適合,大多都不會是MMORPG;只有擁有足夠經(jīng)驗和資源的廠商才能留下,更多的廠商將逐漸退出主流IP手游市場。
而對于在2018年實現(xiàn)了超高速增長,市場規(guī)模高達(dá)168億的H5及小游戲市場,易觀總結(jié),“H5游戲正在成為主流廠商的重要戰(zhàn)場,而小游戲則擁有更多的中小團隊”,并預(yù)測:雖然傳奇類仍將占據(jù)主導(dǎo),但仙俠H5的規(guī)模和占比將越來越大;相較于已經(jīng)紅海的原生市場,H5及小游戲會成為越來越多的中小團隊出海的選擇;短期內(nèi)各大平臺將為小游戲提供可觀的流量紅利,但可持續(xù)發(fā)展仍需回歸產(chǎn)品。
二次元方面,易觀認(rèn)為“二次元游戲是對廠商的產(chǎn)品能力考驗最嚴(yán)格的市場”,自2018年起,換皮“偽二次元游戲”已經(jīng)無法得到用戶的信任,而以《崩壞3》、《陰陽師》、《FGO》等為代表的優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品仍保持著較強的生命力。同時,易觀預(yù)測:二次元人才將成為游戲人才市場需求缺口最大的部分,成為頭部大廠商爭奪的重點;走出CCG,不僅是戰(zhàn)棋、塔防和動作,解謎、JRPG等品類亦有望崛起;二次元已成主流大廠布局標(biāo)配,產(chǎn)品品質(zhì)將在近兩年持續(xù)提升,二次元MMO有望蛻變。
在典型廠商方面,易觀對騰訊游戲、網(wǎng)易游戲、三七互娛和中手游等頭部廠商的業(yè)績和發(fā)展都進(jìn)行了分析,并列出了2018年中國網(wǎng)絡(luò)游戲公司手游收入TOP20榜單,數(shù)據(jù)顯示,TOP20公司手游營收合計為1543億,其中更有過半公司的增速是高于市場的,這也就意味著2018年有大量的中小公司被洗牌出局。
最后,關(guān)于中國移動游戲市場的發(fā)展趨勢,易觀認(rèn)為,隨著小游戲流量紅利的消亡,移動游戲市場將迎來進(jìn)一步的大洗牌,流量玩法徹底走向末路,最終市場將僅存三類廠商:頭部廠商掌控市場、中等實力廠商補全市場、長尾創(chuàng)新廠商靈活生存。同時,中國移動游戲?qū)⒆呦蛏鐣r值與產(chǎn)業(yè)價值的全面統(tǒng)一。