2019-06-28 16:20:47來源:觸寶大數(shù)據(jù)編輯:fashi
漫畫類 APP 是目前海外興趣類 APP 中的新潮流,由于不少新興市場的人口結(jié)構(gòu)變化與智能設(shè)備普及,漫畫類 APP 獲得了“Z 世代”用戶的大量安裝以及長時間的使用。但在各地區(qū)之間使用習(xí)慣以及偏好內(nèi)容各不相同。觸寶(NYSE:CTK)大數(shù)據(jù)研究院將縱覽全球漫畫類及其他二次元應(yīng)用的發(fā)展情況,選擇漫畫 APP 的熱點地區(qū),一起洞察當(dāng)?shù)囟卧脩舻纳罘绞健?/p>
漫畫類應(yīng)用的受眾主要以 Z 世代為主,Z 世代一般指 1996 年至 2012 年出生的一代人。這一代人在移動互聯(lián)網(wǎng)快速發(fā)展的時代內(nèi)成長,他們對內(nèi)容娛樂更感興趣,更希望通過參與獲得體驗感,支付意愿也更強。
Z 世代易被 ACGN 方面的文化所吸引,即動畫、漫畫相關(guān)的閱覽、小說尤其是網(wǎng)絡(luò)小說的閱讀、以及玩游戲等等。由于這部分用戶學(xué)習(xí)能力,沉浸網(wǎng)絡(luò)時間都比較強,大范圍的瀏覽信息,因此他們受地域文化的影響較小,而是跟風(fēng)全球流行文化。漫畫通常是 IP 改編的上游,但有時也會成為小說改編的下游,在產(chǎn)業(yè)鏈中與多個內(nèi)容應(yīng)用相關(guān)聯(lián),內(nèi)容重復(fù)出現(xiàn)。
海外的漫畫類應(yīng)用都以亞洲出海應(yīng)用為主,歐美由于漫畫出版社對于產(chǎn)業(yè)鏈成熟,品牌壟斷力較強,而品牌類的 APP 由于對移動互聯(lián)網(wǎng)并不熟悉,往往體驗一般,給了舶來產(chǎn)品機會。這類出海應(yīng)用也把韓漫、日漫以及國內(nèi)漫畫等本國內(nèi)的流行元素與文化符號帶出了海外,這類漫畫通常以言情等女性更偏愛的題材為主。
從使用時長上看,發(fā)達地區(qū)的漫畫用戶對于漫畫的沉浸時間最長。例如北美的用戶,一周幾乎要花兩個小時在漫畫應(yīng)用上,北美地區(qū)的用戶對于移動應(yīng)用使用習(xí)慣較為成熟,他們當(dāng)?shù)芈嫷漠a(chǎn)業(yè)鏈也比較成熟。同理,大洋洲地區(qū)經(jīng)濟也較為發(fā)達,且與歐美文化相近,因此對于漫畫這類二次元文化也更容易接受一些,會花費更多的時間在應(yīng)用上。
與其他興趣類應(yīng)用一樣,漫畫類應(yīng)用的活躍度處于較低的水平,因為目標(biāo)受眾較為垂直。他們大部分局限于特定年齡段,具有特定興趣,因此興趣類應(yīng)用主要通過延長用戶停留時間來提升用戶帶來的價值,漫畫類應(yīng)用的打開次數(shù)略高于旅游出行,在應(yīng)用打開次數(shù)中處于中上水平,粘性較高。漫畫類應(yīng)用與工具類應(yīng)用不同,更多的是為了滿足用戶對于感興趣內(nèi)容的需求,因此使用時長高。
美國
美國漫畫用戶的偏好習(xí)慣相對固定,主要以超英風(fēng)格的美漫為主,這類漫畫的目標(biāo)用戶主要為青少年男性。從產(chǎn)業(yè)鏈上來看,目前美國線下漫畫書的銷售仍占據(jù)主導(dǎo)地位,因為其線下等產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)十分完備,分工明確,線上下載的體驗無法超過線下。
Line Webtoon 是美國地區(qū)最流行的漫畫應(yīng)用,這個來自韓國的應(yīng)用將東亞地區(qū)的一些漫畫元素進行本土化之后輸出到美國,有效填補了美漫之外年輕女性用戶的內(nèi)容需求。
美國在漫畫改編游戲方面也比較發(fā)展較快,漫改游戲占 RPG 游戲Top15 的 27%,由漫威漫畫改編的游戲在活躍度上排名前三。由于當(dāng)?shù)赜螒蜓邪l(fā)水平成熟,而動作類漫畫改編為游戲,其游戲性則更好。喜歡的漫畫可以迅速被改編為游戲,粉絲的人氣也可以迅速變現(xiàn)。這類游戲一般都歸于 RPG(角色扮演游戲)分類,玩法與漫畫更為相關(guān),同時這類應(yīng)用在美術(shù)、人設(shè)造型方面也可以降低成本。
印尼
印尼作為新興市場,由于和東亞地緣位置較近,因此含有中日韓因素的漫畫應(yīng)用對他們的吸引力更強。此外,他們本土的漫畫應(yīng)用 CIAYO也正在成長,提供更本土化的內(nèi)容。
從用戶比例來看,印尼漫畫 APP 的用戶中年輕女性占了絕大多數(shù),當(dāng)?shù)啬贻p的人口結(jié)構(gòu)滿足了對漫畫 APP 感興趣的大量用戶,這些年輕的用戶主要集中在 18~30 歲的年齡段,占總用戶量的 70% 以上,以女性為主的結(jié)構(gòu)讓這類漫畫應(yīng)用提供的題材更偏言情方向。而值得一提的是,這部分女性用戶隨著年齡增長,付費意愿也有望進一步增加。
印尼用戶主要對愛情、喜劇、驚悚、劇情、幻想等題材感興趣,日常生活的搞笑漫畫也很吸引他們的注意力。此外,由于與中國地緣位置的接近,他們也可以理解中國的武俠、玄幻等文化,這類題材同樣受到他們的關(guān)注。
韓國
韓國對于本土的文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)一向較為重視,因此本地的漫畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展較早并且完善。在互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展迅速時漫畫也較快的完成了線上化,與和移動互聯(lián)網(wǎng)同步成長起來的 Z 世代的行為習(xí)慣相符合。目前海外最熱門的漫畫應(yīng)用 Line Webtoon 就來自韓國。
韓國作為發(fā)達市場,用戶在漫畫閱讀方面的習(xí)慣根深蒂固,他們的漫畫深受日式漫畫影響,畫風(fēng)較為精美,但與在敘事方式方面都更貼近于現(xiàn)實,與他們的偶像劇題材選擇類似,也以吸引年輕女性讀者進行觀看為主。雖然他們每周打開的次數(shù)不多,但每周使用時長較長,說明用戶帶來的實際價值較高。
韓國發(fā)達的 IP 改編產(chǎn)業(yè)鏈讓人氣漫畫較容易被改編,Line Webtoon 的人氣漫畫《看臉時代》就被改編成了 RPG,游戲的改編讓漫畫的受眾進一步擴寬,為原作吸納了更多的粉絲。同時,發(fā)達的移動游戲行業(yè)也保證了改編游戲的可玩性,由漫威漫畫改編的游戲在韓國的登頂就表明,游戲的受眾要偏男性化,并且為了保證游戲性,一些熱血類、奇幻類漫畫題材更受關(guān)注。
巴西
巴西用戶相比之下對于美國文化更為推崇,這也是他們與美國地緣文化相近的結(jié)果。他們對于漫威和 DC 相關(guān)的漫畫元素更感興趣,由于他們文化多元性較美國差一些,因此對于東亞漫畫元素接受程度較低,本土漫畫仍以寫實題材為主,受眾以男性為主。
巴西漫畫用戶主要以男性為主,這與美漫以年輕男性為主的用戶畫像是一致的。目前當(dāng)?shù)氐呐詫τ诼嬵?APP 相對來說仍然是空白市場。而從其他應(yīng)用的結(jié)果看,南美的女性用戶的內(nèi)容偏好更不同于其他地區(qū),對于出海漫畫 APP 來說是一個較大的挑戰(zhàn)。
結(jié)論
漫畫類應(yīng)用屬于興趣類應(yīng)用,用戶較為垂直,但停留的時間長可以轉(zhuǎn)化為更大的價值,相比于其他興趣類應(yīng)用引導(dǎo)付費的效果更好。在歐美、東南亞地區(qū)都有較大的市場,漫畫也是內(nèi)容 IP 改編的重要一環(huán),與諸多 APP 都可以實現(xiàn)聯(lián)動。
漫畫類應(yīng)用目標(biāo)用戶由于題材原因,主要以年輕女性為主。除美國外,各國漫畫用戶女性較多,年齡上偏年輕,這類群體也決定了漫畫應(yīng)用主要提供的題材都以言情、浪漫為主,甚至東亞流行一些題材到了歐美同樣流行。
從漫畫應(yīng)用發(fā)展成熟的國家來看,已經(jīng)從如韓國這樣的發(fā)達國家下沉到新興市場。以印尼為代表的東南亞地區(qū)成為東亞漫畫應(yīng)用出海的最佳場所,韓國的成熟線上漫畫產(chǎn)業(yè)在當(dāng)?shù)亟邮芏容^高,目標(biāo)受眾規(guī)模進一步擴大。
美國漫畫的產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)達,他們的超英漫畫已經(jīng)風(fēng)靡了世界,有諸多改編版本,發(fā)達的游戲行業(yè)也足以支撐他們將漫畫的人氣繼續(xù)保持下去。因為題材目前以男性為主要受眾,而美漫品牌應(yīng)用體驗?zāi)壳安患眩猿蔀橐苿討?yīng)用出海的主流目標(biāo)用戶。
印尼是漫畫出海的新藍海地區(qū),當(dāng)?shù)嘏耘c年輕群體占據(jù)主流讓出海漫畫應(yīng)用有著極大的目標(biāo)受眾,這部分群體主要對言情、日常生活等題材感興趣,當(dāng)?shù)貙τ趷矍轭}材的興趣讓這類漫畫更容易成為主流。