2019-08-02 14:40:55來(lái)源:游戲狗整理編輯:fashi
7月31日,QuestMobile發(fā)布了2019微信小程序半年報(bào)告。報(bào)告中指出小游戲占微信小程序總數(shù)的42.1%,遠(yuǎn)超其余類型。在MAU大于100萬(wàn)的小程序中,游戲依然是占比最高的分類,而在MAU大于500萬(wàn)的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)中,游戲的占比較2018年同期數(shù)據(jù)下降了23.5%,但是7日留存率較半年前有著明顯增幅。
一、游戲仍是小程序最大分類,MAU超500萬(wàn)產(chǎn)品數(shù)量同比下降23.5%
在QuestMobile的報(bào)告中指出,小程序的月活躍用戶同比增長(zhǎng)達(dá)7.46億,人均使用5種不同分類的小程序,小程序已經(jīng)成為互聯(lián)網(wǎng)中的巨型流量洼地。其中游戲仍是小程序最重要的分類,該分類下的程序數(shù)量占總體小程序數(shù)量的42.1%,是排名第二的“實(shí)用工具”分類的三倍。
結(jié)合QuestMobile的早前發(fā)布的2019年移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)半年報(bào)告來(lái)看,小程序平臺(tái)從2018年6月的兩個(gè)增長(zhǎng)為8個(gè),其中游戲能夠在實(shí)用工具、移動(dòng)視頻等分類增長(zhǎng)迅速的情況下仍然占有如此高的比例與去年的版號(hào)停審有著一定關(guān)系。受版號(hào)停審的影響,大量中小型工作室、個(gè)人開(kāi)發(fā)者轉(zhuǎn)投小游戲,帶動(dòng)小游戲的總量上漲迅速,過(guò)去一年里僅微信小程序中就新增小游戲2606款。
從MAU數(shù)據(jù)上來(lái)看,超過(guò)100萬(wàn)的小程序中游戲占比達(dá)到了36.2%,同比下降約0.2%,下降趨勢(shì)并不明顯。但是在超過(guò)MAU超過(guò)500萬(wàn)的小游戲中,游戲的占比同比下降達(dá)23.5%,從2018年6月的36.8%下降到13.3%。從整體的MAU來(lái)看,小游戲的用戶愈發(fā)分散除了因?yàn)榇罅啃掠螒虻挠咳胫猓罱欢螘r(shí)間也沒(méi)有能夠再次涌現(xiàn)出如2018年的跳一跳那樣的現(xiàn)象級(jí)小游戲,不過(guò)也意味著微信小游戲市場(chǎng)正在逐漸成熟,且競(jìng)爭(zhēng)愈發(fā)激烈。
二、小游戲 vs APP游戲,7日留存率更高,月平均使用時(shí)長(zhǎng)差距正在縮小,休閑游戲市場(chǎng)將迎來(lái)變化
在過(guò)去的半年里,2019年2月的小游戲7日留存率一度下跌到16.4%,隨后在3月迎來(lái)暴漲,環(huán)比增長(zhǎng)達(dá)6.1%,隨后兩月也呈現(xiàn)上漲趨勢(shì),最高達(dá)24%。在7日留存率的表現(xiàn)上小游戲與APP之間的差距正在拉大,無(wú)需下載、點(diǎn)開(kāi)即玩、社交分享等特點(diǎn)讓玩家在7日內(nèi)重復(fù)點(diǎn)開(kāi)。
QuestMobile給出了2018年6月到2019年6月的微信小游戲月活躍用戶規(guī)模TOP 10,其中的頭部產(chǎn)品由跳一跳變?yōu)闅g樂(lè)斗地主,對(duì)比兩個(gè)排行榜,僅有4款騰訊系小游戲能夠在TOP 10上堅(jiān)持一年,其余6款的均被新的游戲取代,同時(shí)TOP 10的用戶總量也從45188萬(wàn)下降到18379萬(wàn),降幅達(dá)59.3%。
流量的分散意味著中低層產(chǎn)品擁有更多的機(jī)會(huì),對(duì)于中小型廠商及個(gè)人開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō)是一個(gè)好消息。不過(guò)憑借著主場(chǎng)優(yōu)勢(shì),騰訊系的小游戲依然是流量的集中區(qū),TOP 10中有接近51%的流量集中在騰訊系小游戲中,同比增長(zhǎng)約3%。
對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),微信小游戲依然用來(lái)充實(shí)碎片時(shí)間的工具,雖然月人均使用時(shí)長(zhǎng)增長(zhǎng)約19.2%,達(dá)到33.4分鐘,誕生對(duì)比APP游戲依然有著很大的差距。根據(jù)相關(guān)報(bào)告,APP游戲的月人均使用時(shí)長(zhǎng)為1112分鐘,約是小游戲的33倍,意味著APP游戲仍是大多數(shù)玩家的首選。
不過(guò),休閑游戲可能是其中的例外,QuestMobile在報(bào)告中以《消除病毒》為例,對(duì)比了其小游戲端與APP端的數(shù)據(jù),小游戲端的7日留存率在2019年5月開(kāi)始超越APP端,同時(shí)月人均使用時(shí)長(zhǎng)的差距正在逐漸縮小。
截止到2019年6月,《消除病毒》小游戲的月人均使用時(shí)長(zhǎng)已經(jīng)達(dá)到APP端的63.4%,意味著在益智休閑游戲領(lǐng)域,小游戲端可能會(huì)最終與APP端平分市場(chǎng),甚至可能憑借更快的傳播速度以及更低的入門門檻逐漸取代超過(guò)APP端,休閑游戲的重心可能正在逐漸向小游戲轉(zhuǎn)移。
三、小游戲MAU整體表現(xiàn)不佳,超千萬(wàn)產(chǎn)品僅8款
從排名分布來(lái)看,TOP 50以內(nèi)的小游戲僅有6款,大多數(shù)小游戲的排名都在100以后,占上榜小游戲總數(shù)的68.75%。MAU超過(guò)1000萬(wàn)的產(chǎn)品僅有8款,除開(kāi)《微信小游戲》、《微信游戲圈》、《王者榮耀》這樣的游戲平臺(tái)之外,實(shí)際的小游戲僅有5款,其中除《消滅病毒》意外的三款均為騰訊系產(chǎn)品。
不過(guò)從整個(gè)排行榜的情況來(lái)看的話,騰訊系的產(chǎn)品占比實(shí)際上并不高,相比起APP端來(lái)說(shuō),中小型工作室在小游戲端的突圍可能性更大,考慮到整體用戶量的分散,小游戲廠商想要達(dá)到2018年的高度和熱度有著更高的難度,整體的市場(chǎng)有著趨于平穩(wěn)的態(tài)勢(shì)。