2019-08-07 15:17:57來源:App Annie編輯:lsao lshii
在剛剛過去的ChinaJoy期間,App Annie舉辦了兩場日本游戲市場研討會,特別邀請到日本團隊的高級客戶經理Isao Ishii分享他對于日本手游市場的觀察,Isao Ishii擁有超過12年的移動互聯網從業經驗,本身也是個骨灰級玩家。
95后引領市場新潮流
95后接觸的手機從一開始就是智能手機,從小接受的教育方式也與交互設備密不可分,移動化幾乎是他們的天性。不只是通訊社交,他們辦理銀行業務、買東西、看電影都是在移動設備上。App Annie的數據也顯示,相比25歲以上的人群,95后在非游戲應用上花費更多的時間,有更高的使用頻次,在移動游戲上卻遠遠不如25歲以上的用戶那么積極。
(圖源:App Annie Intelligence)
年輕人更熱衷于在社交平臺展示自己。幾年前,當日本的幼兒園小朋友被問到長大想做什么的時候,“Youtuber”是很熱門的答案之一,現在他們成了青少年,每天都泡在Instagram和抖音上,更輕松地就能實現成為網紅博主的愿望。如果要在日本做推廣,這兩個社交平臺必不可少。
現在這些95后大多還處于學生時期,付費能力有限,但是試想一下幾年后,當他們走上社會,對財務支配有更高的自由度時,他們的移動使用習慣會對這個市場產生多大的影響?
非游戲爭搶用戶錢包
事實上,非游戲的崛起不止表現在25歲以下人群。如果觀察過上下班高峰期的日本電車,會發現前幾年,即使只有五分鐘,日本民眾也會用來玩游戲。但從最近來看,人們不再只玩游戲了,漫畫、直播、約會、新聞等等都成為選擇,游戲只是眾多選擇中的一項而已。
更多的使用時間意味著更高的支出可能性,因此從收入占比來看,非游戲正在蠶食游戲的市場份額。三年前,日本移動市場91%的用戶支出來自游戲,而到今年上半年,這個份額已經減少到86%。在日本移動游戲收入年增長率僅為7%的同時,每一個非游戲子分類的收入都在大幅增長,尤其表現在自拍美顏所在的攝影類,漫畫所在的圖書類,以及影視直播所在的娛樂類。
(圖源:App Annie Intelligence)
超休閑游戲顛覆市場格局,非日本IP大有可為
(圖源:App Annie Intelligence)
超休閑游戲席卷全球已經是毋庸置疑的事實上,這個特點在我們比較過去三年的日本移動游戲下載量榜單時也十分顯著。但從榜單來看已經很難辨別出這是日本游戲市場。下載量前30名的游戲中,從2017年上半年時有26款,到今年上半年只剩下4款。收入方面也呈現一致的趨勢,2017年上半年的收入前30名中,同樣有26款是日本游戲,但今年上半年這個數字縮小到了22。非日本IP能得到的成功機會在變大,生命周期也在變長。「荒野行動」就是一個典型的例子。
但是即使沒有日本IP,與本地大IP的聯動卻是能錦上添花的妙招。以「荒野行動」為例,多次與“進擊的巨人”等IP進行合作,不斷擴充用戶基數,使得收入長期保持在一個相當穩定的水平,而沒有出現大量游戲上線幾個月后就斷崖式下跌的現象。
(圖源:App Annie Intelligence)
總結來看,日本市場在過去一年發生了巨大的變化,已經不再是我們固有思維中只有日系二次元游戲的市場了。無論是向非游戲遷移的使用習慣,還是超休閑游戲的走紅,亦或是個別中國廠商的成功,如今的日本移動市場處于一個更新換代的時段,也正是中國廠商進入的絕佳時機。