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          2019游戲企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力報(bào)告:中國(guó)游戲在全球市場(chǎng)增長(zhǎng)的思考

          2019-08-13 16:13:03來源:白鯨出海編輯:gaoxuejing

          剛剛過去的 CJ 期間,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2019 游戲企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力報(bào)告》,報(bào)告結(jié)合 2019 年上班年市場(chǎng)的變化情況,評(píng)選出最具競(jìng)爭(zhēng)力的8家中國(guó)上市游戲企業(yè)。伽馬數(shù)據(jù)董事長(zhǎng)張遙力發(fā)布報(bào)告的同時(shí),談了關(guān)于中國(guó)游戲在全球市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)力和增長(zhǎng)機(jī)會(huì)的三個(gè)觀點(diǎn),令人印象深刻。

          2018 年底國(guó)內(nèi)市場(chǎng)增長(zhǎng)率出現(xiàn)快速的下降,甚至很多企業(yè)就悄無聲息的消失了。新產(chǎn)品上線數(shù)量大幅減少、新舊產(chǎn)品斷檔造成企業(yè)利潤(rùn)下滑。由于國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的低迷,大量游戲企業(yè)選擇出海。

          國(guó)內(nèi)不同細(xì)分市場(chǎng)都面臨著各自的用戶增長(zhǎng)的問題:端游市場(chǎng),用戶基本已經(jīng)沉淀到長(zhǎng)周期游戲中;頁游市場(chǎng),用戶使用時(shí)長(zhǎng)等數(shù)據(jù)顯示用戶可能繼續(xù)流失,向移動(dòng)端轉(zhuǎn)移;而移動(dòng)游戲市場(chǎng),買量用戶轉(zhuǎn)化注冊(cè)、激活率越來越低。

          不同于國(guó)內(nèi)的頹勢(shì),一系列非上市出海企業(yè),在沒有雄厚資本支持的情況下,在海外頻頻打造出流水過億的游戲。

          競(jìng)爭(zhēng)力上市游戲企業(yè)Top8的三個(gè)特征

          伽馬數(shù)據(jù)此次評(píng)選出的最具競(jìng)爭(zhēng)力的8家中國(guó)上市游戲企業(yè)分別是:騰訊、網(wǎng)易、世紀(jì)華通、完美世界、三七互娛、吉比特、網(wǎng)龍網(wǎng)絡(luò)、創(chuàng)夢(mèng)天地。

          評(píng)估標(biāo)準(zhǔn)主要依據(jù)伽馬數(shù)據(jù)建立的一個(gè)評(píng)估模型。張遙力指出,一個(gè)游戲企業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)力涉及財(cái)務(wù)指標(biāo)、產(chǎn)品狀況、業(yè)務(wù)體系、風(fēng)險(xiǎn)因素四個(gè)維度的各方面因素。

          “總體來講,回顧 2019 年前半年游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展情況,我們發(fā)現(xiàn)具有競(jìng)爭(zhēng)力的游戲企業(yè)往往有以下三個(gè)特征。”

          研發(fā)和運(yùn)營(yíng)長(zhǎng)周期產(chǎn)品的能力

          2018 年新產(chǎn)品上線數(shù)量的大幅下降,反而引起長(zhǎng)生命周期游戲收入的大幅回升。伽馬數(shù)據(jù)通過調(diào)查長(zhǎng)生命周期游戲(包括端游、移動(dòng)游戲),發(fā)現(xiàn)每一次定期維護(hù)都和搜索指數(shù)的增長(zhǎng)匹配。

          對(duì)于長(zhǎng)生命周期游戲留存了幾年甚至幾十年的用戶,認(rèn)為癡迷游戲的原因有以下幾點(diǎn):

          1、游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)穩(wěn)定、不隨意修改。

          2、經(jīng)典 IP 的多樣化發(fā)掘

          3、很難接受重復(fù)枯燥收集道具而且占用很多時(shí)間的游戲。

          張遙力指出,想要發(fā)展長(zhǎng)生命周期的游戲,除了注意以上三點(diǎn)用戶運(yùn)營(yíng)方面的問題,還可以對(duì)特定用戶進(jìn)行特定的營(yíng)銷方法,以及注重海外市場(chǎng)、新品類、新渠道的拓展。

          對(duì)新品類、新市場(chǎng)、新渠道的預(yù)判和執(zhí)行能力

          從用戶調(diào)查來看,頭部用戶的需求已經(jīng)不能覆蓋所有用戶了。游戲一定要關(guān)注細(xì)分需求,小眾市場(chǎng)往往會(huì)出現(xiàn)新的爆款。因此要預(yù)測(cè)目標(biāo)市場(chǎng)里下一步需要的游戲品類,并及時(shí)應(yīng)用到研發(fā)里。

          張遙力認(rèn)為,及時(shí)捕捉新渠道、新階段,應(yīng)該成為一種需要長(zhǎng)期堅(jiān)持的執(zhí)行力。例如,去年大量產(chǎn)品不能上線的期間,才是低價(jià)格反哺流量的窗口紅利期,抓住這個(gè)機(jī)會(huì)或許就可以抓住大量用戶。

          對(duì)優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品投入產(chǎn)出比的控制力

          伽馬數(shù)據(jù)將大多數(shù)游戲的投入產(chǎn)出比以外做了一個(gè)關(guān)系曲線。從圖中可以看到,未來隨著用戶獲取成本越來越高,這種支出與收入關(guān)系曲線,可以帶來比較高的收入,并且控制虧損。

          從前期數(shù)據(jù)來推測(cè)產(chǎn)品是否會(huì)盈利還是虧損,并由此計(jì)劃加大或縮小投入,其實(shí)是未來游戲廠商很有效,并且能穩(wěn)定獲得產(chǎn)品收入的方法。

          非上市企業(yè)在海外市場(chǎng)的極大優(yōu)勢(shì)

          “我們發(fā)現(xiàn)一個(gè)很有意思的現(xiàn)象,非上市企業(yè)也同樣具備打造爆款的能力,也有很多款流水累計(jì)達(dá)到 10 億以上的產(chǎn)品,值得資本方注意。特別是放到海外市場(chǎng),非上市企業(yè)的優(yōu)勢(shì)更為明顯。”

          伽馬數(shù)據(jù)列舉出一系列值得資本關(guān)注的非上市游戲企業(yè),包括莉莉絲、elex智明星通、紫龍游戲、多益網(wǎng)絡(luò)、樂元素、CMGE 中手游、心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)、龍圖游戲、打造《熹妃傳》的玩友時(shí)代等多家重點(diǎn)布局海外的游戲廠商。自主研發(fā)游戲在海外市場(chǎng)獲得億級(jí)、甚至十億級(jí)的利潤(rùn),特別是在二次元、女性向、IP游戲等領(lǐng)域。

          全球短期增長(zhǎng)機(jī)會(huì)的三個(gè)思考

          結(jié)合近半年來國(guó)內(nèi)外游戲發(fā)展情況,張遙力分享了他對(duì)游戲行業(yè)全球短期增長(zhǎng)機(jī)會(huì)的思考。

          思考1:游戲出海是一種“順勢(shì)而為”

          從這個(gè)圖可以看到國(guó)內(nèi)游戲在海外市場(chǎng)的收入變化,美國(guó)是增長(zhǎng)最快的,其次是日本,韓國(guó)和德國(guó)已經(jīng)抬頭了。前期的積累做了大量鋪墊,才有了現(xiàn)在海外市場(chǎng)的迅猛增長(zhǎng)。

          “去年 CJ 的時(shí)候,業(yè)內(nèi)普遍對(duì)出海目的的認(rèn)識(shí)是活命、抗風(fēng)險(xiǎn)、找增量,無論如何到現(xiàn)在出海已經(jīng)成為一種順勢(shì)而為的階段了。”

          思考2:千萬級(jí)月活的全球性平臺(tái),有大概率快速增長(zhǎng)的機(jī)會(huì)

          長(zhǎng)期給用戶提供精品游戲、平均月活達(dá)到千萬量級(jí)以上的全球性平臺(tái),還有一個(gè)快速增長(zhǎng)的機(jī)會(huì)。這其中不僅包括移動(dòng)游戲,還有單機(jī)游戲、獨(dú)立游戲、小程序游戲、H5 游戲、超休閑游戲的領(lǐng)域。

          單機(jī)游戲市場(chǎng)的增長(zhǎng)對(duì)中小游戲開發(fā)者是一個(gè)利好,可玩性和創(chuàng)造性對(duì)于游戲市場(chǎng)未來的引導(dǎo)是非常大的優(yōu)勢(shì);新游上線數(shù)量2月以來快速回升,說明品質(zhì)的提升超過了數(shù)量的提升;超休閑游戲的下載量猛增,雖然廣告變現(xiàn)是很小的一部分,但是廣告給中度游戲的導(dǎo)量是非常大的一個(gè)突破。

          張遙力認(rèn)為,對(duì)于這些游戲企業(yè),找到主體用戶群體的需求,通過傳統(tǒng)玩兒法結(jié)合新的進(jìn)化規(guī)律找到融合衍生的創(chuàng)新類型,是增長(zhǎng)動(dòng)力。

          例如 00 后,愛玩兒 RPG 的 00 后不足 10%;超過半數(shù) 00 后喜歡玩兒 MOBA 和 FPS。“他們從小接觸移動(dòng)游戲智能設(shè)備,不會(huì)在意手機(jī)端的問題,反而在意畫面和新鮮感,接受不了枯燥重復(fù)的任務(wù),一個(gè) RPG 游戲常見的 3-5 小時(shí)的引導(dǎo)入門時(shí)間完全不適今天的主體用戶,MOBA 游戲 5-10 分鐘引導(dǎo)時(shí)間更適合。”

          思考3:放眼全球,電競(jìng)賽事收入還有很大增長(zhǎng)空間

          伽馬數(shù)據(jù)調(diào)查結(jié)果顯示,端游市場(chǎng)出現(xiàn)負(fù)增長(zhǎng),但是端游電競(jìng)出現(xiàn)逆勢(shì)增,電競(jìng)市場(chǎng)收入占比在大幅度擴(kuò)張。

          “我們可以找到還未充分增長(zhǎng)的市場(chǎng)。特別是海外的電競(jìng)賽事收入,18 億美元的規(guī)模,有很大空間可以增長(zhǎng)。甚至可以拿體育市場(chǎng)規(guī)模和美國(guó)成熟的賽事市場(chǎng)規(guī)模去相比。”

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