2019-08-19 15:55:24來源:GameLook編輯:Fashi
超休閑游戲,也稱小游戲是2018年到迄今為止,全球游戲行業重要的趨勢之一,它打造了一個買量發行、廣告變現的閉環,創造了即使用戶流失也能獲得收入的“騷操作”,是眾多游戲開發者尋找新出路的一條康莊大道。在不少人眼中,超休閑游戲的重要性可以與出海并列。
同樣是2018年起,美國App Store免費榜TOP10常年被超休閑游戲占據,超休閑游戲當中的知名廠商Voodoo,旗下產品累計下載量也達到驚人21億次,吸引了大量開發者、發行商進入這一行列。
最近,市場研究機構Sensor Tower發布了一張全球超休閑游戲榜單,按照下載量為標準,統計了7月份App Store和Google Play兩大平臺上,位列前十的超休閑游戲名單。
超休閑游戲全球狂歡,國產缺席
榜單顯示,由Good Job Games發行的Fun Race 3D是7月下載量最大的產品,Sensor Tower透露,Fun Race 3D單月下載量接近5500萬,其中有13%的下載量由印度市場貢獻。
老面孔Voodoo旗下的Aquapark.io緊隨其后,7月下載量也達到4300萬。
單純的數字可能不夠直觀,同樣根據Sensor Tower的數據,7月國產出海手游收入榜、下載榜雙第一的產品是PUBG Mobile,下載量也不過2100萬。換言之,超休閑游戲頭兩款產品,每一款單月下載量都是最佳國產出海手游的2倍。
在獲客成本成為眾多游戲廠商心頭大患的今天,超休閑游戲已經成為了人氣的保證。不過吊詭的是,在7月全球下載量TOP10的超休閑游戲當中,居然沒有一款是中國產品。
產生這一情況的原因,與總量調控政策,以及中國小游戲平臺的發達有很大關系。原生App市場由于需要版號,將成本較低小游戲擋在門外,以新興事物形象出現的微信、QQ、頭條等小游戲平臺,則成為了小游戲聚集的洼地。
直到2019年4月,小游戲傳出需要申請版號方可上線運營的消息之前,小游戲都可“輕裝上陣”,也形成了中國超休閑游戲集中在專門的小游戲平臺,而非原生App平臺的獨特市場現象,獨步于全球市場之外。
特殊環境形成特殊市場,做兩手準備
7月份分析Quest Mobile發布的《中國移動互聯網2019半年大報告》發現,截至2019年6月,MAU超過500萬的小游戲只有24款,與去年同期66款千萬MAU小游戲相比,減少超過6成。
因此曾得出“微信小游戲生態提前觸頂”的結論,頭部小游戲總量的下滑,讓小游戲開發者也面臨著一道新的十字路口,需要拓展更多的平臺、以及進軍原生和全球市場。
事實上,已經有廠商開始這么做,并且取得了一定的成效。雖然7月全球超休閑游戲下載榜當中,并無一款國產游戲,但App Store超休閑游戲下載榜第十名,卻是來自中國開發商樂否科技研發的《全民漂移3D》(Drift Race 3D)。
《全民漂移3D》是一款由樂否科技研發、字節跳動聯運發行的一款超休閑游戲,以競速為題材,既有小游戲版本,也有App版本。自2月25日上線App Store以來,《全民漂移3D》多次登頂App Store中國免費榜,據稱累計下載過千萬、收入過億。
如果說《全民漂移3D》是向原生App市場進軍成功的典范,那么海彼網路發行的《弓箭傳說》(Archero)則是出海全球市場成功的典范。5月份發現這款產品時,《弓箭傳說》已經進入全球46個國家和地區的App Store下載榜TOP10,一并進入全球33個國家和地區的暢銷榜TOP50。
根據Sensor Tower向透露的信息,單5月份《弓箭傳說》就已獲得580萬下載,和折合人民幣3400萬的收入。
超休閑游戲的前世今生,依舊依賴廣告
超休閑游戲實際是休閑游戲的一種,不過相比尋常的休閑游戲,超休閑游戲畫面非常簡單,更加注重玩法呈現,碎片化到極致。
“超休閑”(Hyper-Casual)一詞由廣告平臺AppLovin EMEA地區總裁Johannes Heinze于2017年3月提出,Johannes Heinze認為,超休閑游戲是繼休閑游戲(Casual)、中度游戲(Mid-Core)和重度游戲(Hard-Core)之后的第四類。在概念提出之前,Voodoo旗下的超休閑游戲已經開始崛起,知名產品如Paper.io等,當時已經是各大地區免費榜常客。
由于超休閑游戲畫面簡單、玩法直觀,因此包體較小,易于傳播、投放轉化率高。根據市場研究機構Tenjin出具的報告,2018年超休閑游戲在安卓和Ios上的平均CPI(獲客成本)僅為0.16美元和0.28美元,Voodoo發行經理Alexander Shea也曾透露,自家游戲CPI僅為0.15美元。
加上不設計復雜的系統,超休閑游戲能夠做到隨時開玩、容易上癮。在收入方面,超休閑游戲高度依賴廣告變現,僅有極少部分通過內購獲取收入,比如《弓箭傳說》,就開創了超休閑游戲同樣能兼顧內購的嶄新模式。根據海彼網絡創始人王嗣恩的說法,《弓箭傳說》混合變現成功的原因在于以用戶為源則,無論廣告和內購都做到不打擾用戶、不卡用戶,在合適的時間,給出合適的激勵。
不過,大多數超休閑游戲主要還是采取廣告變現,用戶LTV低,因此超休閑游戲獲取用戶也變得前所未有地重要。開發者必須緊跟市場進行產品優化,時刻關注買量成本與廣告收益,算好低價買進、高價賣出這筆帳。
而目前微信小游戲DAU大于500萬的頭部產品大量縮水的原因,也在于廣告變現貢獻收入過低,DAU越高賠錢越多,造成低DAU反而是更好選擇的怪象。對于小游戲開發者而言,考慮更多平臺,將目光投向原生App和海外市場,也在情理之中。