您當(dāng)前的位置:游戲狗新聞>數(shù)據(jù)報告

          出海手游收入Top4 非SLG用戶占五成

          2019-08-25 13:26:57來源:游戲葡萄編輯:Fashi

          上線運(yùn)營了一年半,成都樂狗科技研發(fā)、莉莉絲發(fā)行的《萬國覺醒》(Rise of Kingdoms,下文簡稱《ROK》),全球累計玩家數(shù)超過2600萬。而這個數(shù)字背后,新老玩家構(gòu)成或許更值得人們關(guān)注。

          “我們通過后臺數(shù)據(jù)分析發(fā)現(xiàn),在《萬國覺醒》的用戶群體里,可能原SLG玩家的占比只有50%。”莉莉絲聯(lián)合創(chuàng)始人張昊曾在今年China Joy期間提到,《ROK》吸引了大量此前沒有玩過SLG或是RTS的用戶。至于如何在競爭充分的SLG市場中擴(kuò)大用戶盤子?張昊將方法歸結(jié)為四個字——「品類進(jìn)化」。說白點(diǎn),就是把內(nèi)容做得不一樣,打破同質(zhì)化。

          莉莉絲的發(fā)行負(fù)責(zé)人張子龍曾告訴葡萄君,《ROK》首先在美術(shù)上就獨(dú)具特色:美式卡通風(fēng)格,明亮鮮艷的色調(diào),再加上精細(xì)的細(xì)節(jié)打磨,最后呈現(xiàn)給玩家的是“讓人過目難忘的全新SLG”。這種足夠讓人留下印象的風(fēng)格與氣質(zhì),同時也表現(xiàn)于《ROK》最新的CG宣傳片中:

          當(dāng)然,品類進(jìn)化不止是品質(zhì)升級,也包括玩法內(nèi)容上的迭代。研發(fā)商成都樂狗科技在《ROK》身上嘗試加入諸般設(shè)計,如「自由行軍」,如更易于理解的「戰(zhàn)報」,如強(qiáng)化歸屬感的「聯(lián)盟」玩法等等。

          “你能看到我們所做的升級其實(shí)并不大。”樂狗科技CEO侯柯告訴葡萄君,“但這些是基于一套完備的社交玩法架構(gòu)加入的。我們想在SLG中去構(gòu)建一個更符合玩家認(rèn)知的社區(qū)結(jié)構(gòu),從而不斷帶來更好的體驗(yàn)。”

          在侯柯看來,《ROK》能夠吸引到足夠多的非核心用戶,甚至是更多的女性玩家,其中很重要的一點(diǎn),在于游戲內(nèi)有著更加健康和穩(wěn)固的社區(qū)生態(tài)。如其所言,該作想成為SLG中的《夢幻西游》,憑借強(qiáng)社交紐帶讓游戲的生命周期變得更加長久。

          而我們的好奇也由此產(chǎn)生:他們?yōu)楹螘J(rèn)準(zhǔn)這條路徑,去做SLG的品類進(jìn)化呢?

          如何確立游戲的研發(fā)方向?

          《ROK》立項(xiàng)的初衷,是一款能夠讓十萬人一起打一盤持續(xù)數(shù)千小時的《帝國時代》。

          “《帝國時代》以前很流行,但參戰(zhàn)的人數(shù)有限。所以我們就想,如果參與的人數(shù)足夠多,游戲的時間足夠長,它最后會不會變成一個更好玩的游戲。”

          《ROK》中的戰(zhàn)斗場面

          但要讓更多的細(xì)分玩家參與到一款SLG游戲中,顯然不會太過容易。若只是循著老套路,照著舊把式,在當(dāng)下競爭環(huán)境中去做跟風(fēng)產(chǎn)品,更是難以達(dá)成目標(biāo)。侯柯認(rèn)為,走舊路子的確行不通,這里會遇到三重挑戰(zhàn):

          1. 這不是一個剛冒出的品類,沒有人可以輕松挖走一幫忠誠度漸高的核心玩家;

          2. 把目標(biāo)鎖定非核心用戶,但傳統(tǒng)SLG的上手門檻較高,對他們來說,很容易被勸退;

          3. 傳統(tǒng)SLG的游戲情感注重對抗、拼殺,由此情感產(chǎn)生的社交生態(tài),很難包容需求更多元的用戶。

          葡萄君在與對方交流的過程中,也試著提出了一重額外的挑戰(zhàn):在國內(nèi)環(huán)境中,年輕用戶對于SLG的認(rèn)知趨于固化,認(rèn)定了它是Pay To Win游戲,而這個新生消費(fèi)力量在社交平臺又掌握著較多話語權(quán),他們對于SLG的負(fù)面認(rèn)知或許會因此擴(kuò)散。

          例如在TapTap平臺,整體SLG產(chǎn)品的評分,處于一個相對偏低的狀態(tài)。侯柯認(rèn)為,這種現(xiàn)象倒也符合常態(tài),不會影響到一個品類的正常發(fā)展,“畢竟老款SLG很少是以年輕人為目標(biāo)用戶,而且老SLG在表現(xiàn)力上也缺乏年輕化。”,“我的理解是,年輕人不排斥SLG,這個品類也不會消失,他們只是不太接受過去式的玩法和社交生態(tài)。”

          至于玩家不喜歡的理由,其實(shí)也已經(jīng)囊括在侯柯提到的幾重挑戰(zhàn)中。

          “Kabam早期做的SLG,以及現(xiàn)在COK Like這一系列的短板就是玩家的上手和理解成本可能太高了。”

          他以「戰(zhàn)報系統(tǒng)」做例,強(qiáng)調(diào)了SLG產(chǎn)品內(nèi)涵信息量往往比較龐大和復(fù)雜,“玩家在很多策略游戲中,最終還是要閱讀戰(zhàn)報,才能看清一場對決的輸贏。但閱讀戰(zhàn)報這件事,本身是比較反直覺的。”當(dāng)然,SLG中的復(fù)雜機(jī)制并不止戰(zhàn)報這一例,此外還有操作方面的門檻。

          “另外,傳統(tǒng)SLG的游戲氛圍可以說競爭和沖突感比較重。而這種充滿爭斗的社區(qū),它的健康程度肯定比不過合作關(guān)系比較緊密的MMORPG。”侯柯覺得,玩家會忠于一款游戲,得益于人際紐帶,“社交需求永遠(yuǎn)不會過時。就像《夢幻西游》,運(yùn)營了十多年,還是有很多老玩家,因?yàn)榉挪幌赂渌说母星椋x擇留了下來。”

          如果《ROK》仍舊以十萬人玩的《帝國時代》作為目標(biāo),就必須做出改變。

          他們是如何進(jìn)行品類的進(jìn)化?

          《ROK》所要解決的,是SLG游戲相對今天的市場環(huán)境,所共同面臨的固化難題。莉莉絲聯(lián)合創(chuàng)始人曾提出了自己的擔(dān)憂:“玩家總會疲于或者厭倦于老玩法和老內(nèi)容,如果在這個時候不做一些內(nèi)容或者玩法之類的創(chuàng)新,那么玩家就會不斷流失,使得市場變得越來越小。”

          而在承接SLG品類進(jìn)化的過程中,樂狗科技在這方面,所做的更多是微調(diào)整、微創(chuàng)新,而非掄起大刀和闊斧。如侯珂所言,他們所采取的是偏穩(wěn)健的研發(fā)思路。

          其中的選擇,涉及到三點(diǎn)思考:

          1. 多年SLG類游戲的研發(fā)和運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)告訴他們,此事不可操之過“激”;

          2. 《ROK》的核心受眾仍是喜歡SLG的玩家,因此需要在既有的框架之上進(jìn)行兼容式創(chuàng)新;

          3. 需要對新老用戶都抱有足夠的了解和理解,看看兩個群體可接受的創(chuàng)新范圍是否有交集。

          “如果創(chuàng)新點(diǎn)能在原有框架下兼容,我們就會去調(diào)整那部分內(nèi)容。”

          基于這個思路,《ROK》針對美術(shù)包裝、玩法機(jī)制以及社交生態(tài),均作出改變。

          《ROK》的美術(shù)風(fēng)格有了區(qū)別于過往產(chǎn)品的特質(zhì)。侯柯將這種特質(zhì),稱之為「全球化審美」。研發(fā)團(tuán)隊(duì)在產(chǎn)品立項(xiàng)之初,會花比較多的精力投入到畫風(fēng)測試工作中——這項(xiàng)工作主要是將還原游戲畫面的素材,放到Facebook上進(jìn)行吸量測試。

          侯柯告訴葡萄君,他們對于全球化審美之所以會有相對準(zhǔn)確的把握,一是建立在團(tuán)隊(duì)本身積累了超過10年的海外游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn);二是會從全球電影票房中,找出成功影片,去分析它們的美術(shù)特征。“有些動畫電影也許在某個地區(qū)很火,但它在全球市場上,受眾可能會稍有局限。”

          研發(fā)團(tuán)隊(duì)在《ROK》的玩法層面,則是盡量去降低SLG的上手門檻,讓游戲易于理解。

          在玩法方面,樂狗科技所做的改進(jìn),條目比較多,例如自由擺放的城建玩法、保護(hù)弱者的戰(zhàn)斗機(jī)制,再比如凸顯即時感和直觀效果的戰(zhàn)報系統(tǒng),以及讓宏觀世界地圖無縫過渡到微觀城建地圖的操作模式等等。

          “在以前的SLG中,如果你在大地圖上,可能不清楚自己的主城在哪里。因?yàn)槟阊壑校瑫形鍌€或者十個一模一樣的城市。但我們優(yōu)化了從主城到世界地圖的切換操作后,你會非常清楚自己的主城在哪里。”

          這是降低玩家學(xué)習(xí)成本的其中一例。還有一例,是《ROK》中的「自由行軍」系統(tǒng)。侯柯稱,「自由行軍」系統(tǒng)具有多重意義,它首先讓游戲變得更有即時戰(zhàn)略的意味,允許玩家隨時改變行軍的目標(biāo),讓玩家有自由的發(fā)揮空間;其次,“相對傳統(tǒng)玩法來說,它的理解難度也是比較低的,順應(yīng)人類的直覺。我甚至認(rèn)為,它的上手難度是比回合制游戲更低。”

          游戲中「自由行軍」操作

          自由行軍帶來的正向意義自然不止于此。葡萄君認(rèn)為,自由行軍更為重要的一點(diǎn),是讓SLG的戰(zhàn)斗不再顯得單調(diào)和拖泥帶水,玩家可以根據(jù)自己的多重考量,去定制個性化的戰(zhàn)術(shù)。

          另外對于打造健康社區(qū),提高用戶粘性這一層面,樂狗科技最后的思考成果,是圍繞《ROK》中的「聯(lián)盟」玩法去構(gòu)建社交生態(tài)。

          “我們不太鼓勵傳統(tǒng)SLG中的個人英雄主義。我們更強(qiáng)調(diào)聯(lián)盟的合作行為。比如說在打一些攻城戰(zhàn)或是Boss戰(zhàn)的時候,在我們的游戲中通常都是聯(lián)盟行為。而且我們會有相應(yīng)的獎勵機(jī)制,去鼓勵大家去進(jìn)行合作。”

          游戲中將社交玩法前置

          正像侯柯所說的那樣,《ROK》不提倡「獨(dú)狼」,并且將聯(lián)盟玩法放置在游戲初期,讓玩家尋找找到組織,由此增強(qiáng)游戲中的互動。與此同時,個人利益與聯(lián)盟利益是相互掛鉤的,比如玩家以聯(lián)盟為單位去參與野外戰(zhàn)斗時,資源消耗成本相對較低;再者就是,個體的資源捐獻(xiàn)行為,會給聯(lián)盟全員帶來收益。

          “我們其實(shí)就是希望說社區(qū)能給玩家?guī)須w屬感。在這樣的社區(qū)中,付費(fèi)玩家也需要免費(fèi)玩家的幫忙;然后免費(fèi)玩家也能在社區(qū)中,貢獻(xiàn)一份力量,體現(xiàn)自己的價值。”

          侯柯說,《ROK》不會去過度渲染爭斗,尤其是去激化個體之間的矛盾。但游戲里還是會有對抗,只是說把對抗和沖突放在了群體與群體之間。他強(qiáng)調(diào),這種個體和諧,群體沖突的SLG,從設(shè)計層面上不會給個人玩家?guī)砭薮笪C(jī)感和生存壓力。

          《ROK》進(jìn)行“品類進(jìn)化”后,取得怎樣的成績?

          《ROK》的成績很突出。按照發(fā)行負(fù)責(zé)人張子龍的說法,這款產(chǎn)品在今年上半年,成為了莉莉絲最主要的收入來源。

          App Annie不久前總結(jié)了今年上半年的出海手游收入榜,在這份榜單上,《ROK》沖到整個上半年的第 6 名。

          另外在Sensor Tower最新推出的月度榜單中,《ROK》則處在出海手游收入榜上的第四名的位置。

          也許上述數(shù)據(jù)未必精確,但這足以說明,該產(chǎn)品在全球市場上,取得了十分可觀的商業(yè)效益。

          而比起這些,我們還是更應(yīng)該關(guān)注,這款SLG產(chǎn)品在拓寬用戶邊界這項(xiàng)課題上,收獲的成績與沉淀。如果就像莉莉絲聯(lián)合創(chuàng)始人所說的那樣,《ROK》的非SLG用戶占比達(dá)到了五成,那么樂狗科技的研發(fā)思路,也將具有更大的參考意義。

          葡萄君希望侯柯能夠進(jìn)一步透露《ROK》女性用戶的占比,這個好奇,出于對方在交流過程中強(qiáng)調(diào):“對于SLG來說,如果它的女性玩家的數(shù)量增多,會讓整個社區(qū)更加健康。”而他告訴我,“《ROK》的女性玩家比例,要比我們原來做的游戲要高出很多。”

          與此同時,對方也有一定自信,表示“游戲的留存率,與一些傳統(tǒng)SLG相比,應(yīng)該是比較優(yōu)秀的。”

          最近在圈內(nèi)傳為熱門話題的《火焰紋章:風(fēng)花雪月》,其實(shí)也是一款品類升級的游戲。該作雖沒有社交內(nèi)容,但其研發(fā)團(tuán)隊(duì)也是在舊有的、硬核的SRPG框架之下,不斷降低門檻,然后嘗試著將適合年輕用戶的內(nèi)容兼容進(jìn)來,去深挖外圍玩法,使其兼容戰(zhàn)棋、養(yǎng)成、戀愛、休閑等諸般內(nèi)容。

          《火焰紋章:風(fēng)花雪月》

          如果火焰紋章系列仍有進(jìn)化空間,那么它也許會是朝著社交方向去發(fā)展。而這條路徑,正是侯柯以及他的團(tuán)隊(duì)所在意的SLG進(jìn)化之路。

          “不管玩家在未來會發(fā)生怎樣的變化,我覺得一個游戲的社交生態(tài)是健康的、穩(wěn)固的,那么它永遠(yuǎn)不會因?yàn)樾屡d消費(fèi)力量的出現(xiàn),而導(dǎo)致消亡。”

          相關(guān)新聞
          ?游戲狗 Gamedog.cn 北京手游天下數(shù)字娛樂科技股份有限公司 版權(quán)所有
          安全百店 ANVA自律組
          游戲狗微信關(guān)注游戲狗訂閱號
          主站蜘蛛池模板: 国产欧美一区二区三区在线看| 成在人线av无码免费高潮水| 亚洲视频在线精品| 韩国三级在线高速影院| 国产黑丝袜在线| 中文字幕亚洲色图| 未发育孩交videossex| 人善交video欧美| 色欲香天天天综合网站| 国产精品无码永久免费888| 一卡二卡三卡在线观看| 日本理论午夜中文字幕| 亚洲成a人片7777| 精品亚洲成a人片在线观看| 国产对白精品刺激一区二区| 777爽死你无码免费看一二区| 性色av无码不卡中文字幕| 久久精品一本到99热免费| 欧美成人免费在线| 俺也去在线观看视频| 肉伦迎合下种怀孕| 国产成人艳妇aa视频在线| 97久久精品人人做人人爽| 岛国在线观看视频| 久久久2019精品| 束缚强制gc震动调教视频| 亚洲欧美日韩综合久久久久| 精品人妻无码区二区三区| 国产你懂的在线| 日本人强jizzjizz老| 国产香蕉国产精品偷在线| 一区二区三区日本视频| 无码精品A∨在线观看十八禁| 亚洲AV乱码中文一区二区三区| 欧美猛交xxxx免费看| 人妻内射一区二区在线视频| 精品无码久久久久国产| 国产乱码卡一卡2卡三卡四| 国产激情视频在线观看首页| 国产精品区一区二区三在线播放| 99久久综合精品免费|