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          2019上半年手游指標(biāo):平均游戲時長為7-8分鐘

          2019-09-17 14:35:51來源:手游那點事編輯:ArsO

          日前,數(shù)據(jù)分析機構(gòu)GameAnalytics發(fā)布了209年上半年手游行業(yè)報告,這份報告覆蓋了2億月活躍手游玩家以及近0萬款手機游戲,基于這個報告GameAnalytics提煉出209年上半年手游行業(yè)的主要趨勢和洞察,以下的五個關(guān)鍵點就這份GameAnalytics迄今為止最大的手游行業(yè)報告的精髓所在。

          1.第一天留存率35%,第7天留存率%,是優(yōu)秀休閑游戲的門檻

          如果您正在創(chuàng)造一款經(jīng)典,休閑或超休閑游戲,你應(yīng)該將這些指標(biāo)作為KPI的目標(biāo)。請記住,盡管手機游戲第一天的平均留存率在25%左右,但眾所周知,休閑類別的手游發(fā)布商只會審核并進(jìn)一步開發(fā)第一天存留率在35%以上的游戲。

          如果想提高第一天或者第七天的存留率,以下兩個方法是GameAnalytics給出的建議:第一件事就是測試,測試,再測試,尤其是當(dāng)游戲開發(fā)處于原型階段時;另一件事就是進(jìn)行一場協(xié)調(diào)良好的軟發(fā)行活動,就是在真正進(jìn)入發(fā)行游戲之前,去了解玩家對這款游戲的滿意和批評之處。

          2.出色的手游在第28天的存留率在4%以上

          對于排名在排行榜前25%的手游來說,在第28天擁有4%的存留率是一個不錯的成績。但是但是一定要將你的游戲與它所屬的類型、以及與其他同類游戲進(jìn)行比較,因為許多“經(jīng)典”游戲(包括棋類、紙牌類、博弈類和文字類的游戲)的留存率實際上是這一數(shù)字的兩倍,表現(xiàn)最好的游戲在第二十八天的存留率高達(dá)0%,而存留率的中位數(shù)約為6-7%。

          如果游戲第28天的存留率留存率很低,考慮把更多的精力放在游戲的最終目標(biāo)上,雖然這可能很難設(shè)計,但優(yōu)秀的結(jié)局能夠讓玩家更長久地享受游戲而不會感到無聊。考慮添加PVP模式、日常挑戰(zhàn)和排行榜,也可以保持玩家們在游戲中的娛樂性,已經(jīng)讓玩家們更愿意回到游戲中。

          3.優(yōu)秀的平均游戲時長約為7-8分鐘

          與去年相比,手機游戲的平均游戲時長(ASL)實際上下降了分鐘,這似乎是一個持續(xù)的趨勢,許多類型的游戲平均減少了30秒左右,這表明玩家更喜歡“小游戲”。

          然而,這種變化也有一些例外。博弈、紙牌、多人游戲和角色扮演類游戲在鼓勵更長的游戲時間方面做得相當(dāng)不錯,表現(xiàn)最好的游戲的平均游戲時長在3-22分鐘之間。

          保持平均游戲時間的一個好方法是獎勵忠實用戶,并確保不會限制他們的游戲玩法。如果他們完成了0個關(guān)卡,并最終玩了5分鐘,那么這些玩家應(yīng)該會因為在游戲中投入了如此多的時間而得到一些回報。道具、金幣和折扣都是不錯的選擇,這不僅能鼓勵他們玩得更久,還能讓他們再次回歸游戲。

          4.中核游戲占據(jù)了IAP(應(yīng)用內(nèi)支付方式)的最大份額

          盡管來自應(yīng)用內(nèi)支付的ARPPU(每付費用戶平均收益)和ARPDAU(日活躍用戶的平均收益)的營收較去年下降了約5-20%,但中核游戲仍顯示出巨大的盈利潛力。中核游戲的ARPPU的中值比休閑類游戲高出3-5倍左右,而表現(xiàn)最好的角色扮演和策略類游戲的轉(zhuǎn)化率要比其他類型游戲高出許多,ARPDAU和轉(zhuǎn)化率則要高出5-7倍。

          對于基于收入的指標(biāo),GameAnalytics還發(fā)現(xiàn):

          大多數(shù)類型的前25%游戲的ARPPU都在2美元以上。

          益智類和文字類是ARPPU和ARPDAU表現(xiàn)最差的類型。

          平均游戲轉(zhuǎn)化率約為0.3%(208年為0.4%),但表現(xiàn)排在前25%的游戲轉(zhuǎn)化率比中位數(shù)高出2-3倍。

          有很多方法可以鼓勵玩家花更多錢,但這取決于游戲的類型。推送通知,及時的促銷和動態(tài)定價等不同的方式將迎合不同的玩家群體。

          但在優(yōu)化應(yīng)用內(nèi)支付之前,試著專注于整體游戲玩法。畢竟,如果人們不玩你的游戲,他們是不會花錢的。

          5.eCPM(千次展示收益)在中國正在增長

          中國超休閑游戲的eCPM在今年上半年蓬勃發(fā)展,中位數(shù)現(xiàn)在幾乎和美國一樣高。直到最近,中國才被廣泛認(rèn)為是一個非常注重中核游戲的市場。但隨著越來越多的休閑游戲被采用,我們肯定會看到這個市場的一個巨大轉(zhuǎn)變,這反映在不斷上升的廣告成本上。

          通過CPI(每次安裝成本)中發(fā)現(xiàn):

          CPI低于0.30美元對于一個超休閑的游戲來說是相當(dāng)不錯的。

          在圣誕節(jié)前夕,隨著越來越多的廣告商競相爭奪狂熱游戲玩家的假期UA廣告,CPI往往會增加約20%。

          CPI往往在新年前后下降。在節(jié)日前的廣告投入增加之后,這可能會“正常化”趨勢。

          在改進(jìn)eCPM時,嘗試不同的廣告格式和展示位置始終是一個不錯的選擇。這可能聽起來很奇怪,但從競爭對手那里投放廣告對您有益,這種投放方法實際意義上是確保只向最忠誠的玩家提供這些類型的廣告,以避免蠶食你的LTV(生命周期總價值)。

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