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          巔峰戰(zhàn)艦最接近端游的海戰(zhàn)類手游 沒有之一

          2016-04-18 11:13:39來源:游戲狗整理編輯:子夜

          移動(dòng)MOBA火了,那移動(dòng)海戰(zhàn)有沒有搞頭呢?

          4月14日,英雄互娛自研的TPS手游《巔峰戰(zhàn)艦》開始了二測(cè),作為一款主打強(qiáng)競(jìng)技的,10V10即時(shí)海戰(zhàn)玩法的游戲,葡萄君首先腦補(bǔ)的是去年熱門的海戰(zhàn)端游。從兩天的游戲體驗(yàn)來看,游戲從擬真的場(chǎng)景到戰(zhàn)斗方式,都有著極高的還原度。

          而這款游戲究竟品質(zhì)怎樣?我們先從游戲的畫面表現(xiàn)說起。

          高擬真+強(qiáng)競(jìng)技,少數(shù)人走的路

          高擬真加上強(qiáng)競(jìng)技,可以說是大多數(shù)做海戰(zhàn)游戲廠商的禁區(qū)。之前成功的海戰(zhàn)題材游戲不是經(jīng)營(yíng)養(yǎng)成,就是卡牌對(duì)撞的玩法。仔細(xì)分析,很容易發(fā)現(xiàn)這不僅僅是選擇的問題,而是類型轉(zhuǎn)變所面向的受眾群體也會(huì)隨之改變。

          而真實(shí)海戰(zhàn)游戲所面向的軍迷群體最為看重的,核心軍迷的需求一個(gè)是歷史一個(gè)是戰(zhàn)艦?zāi)P停瑢?duì)于品質(zhì)的需求是最高的。而泛軍迷會(huì)是這類游戲最大的群體,他們中多數(shù)是因?yàn)橥媪擞螒蛴X得好玩,才去查閱很多戰(zhàn)艦、坦克的資料的,逐漸成為軍迷的,玩游戲之前他們都是泛用戶,甚至小白用戶。所以,吸引用戶的其實(shí)是游戲品質(zhì)。不管是哪類用戶,對(duì)品質(zhì)的要求,決定了這是一條少數(shù)人走的路。

          這是《巔峰戰(zhàn)艦》的截圖:

          可以看出,《巔峰戰(zhàn)艦》光影、水反等特效十足,甚至還有不時(shí)劃過天空的飛機(jī)點(diǎn)綴背景,第一感官是非常抓眼球的。不過游戲很取巧的是,仔細(xì)看,還是能發(fā)現(xiàn)游戲在某些背景的建模面數(shù)較低。當(dāng)然,這多少屬于吹毛求疵了。

          按照老慣例來看,一款網(wǎng)游包體大小超過300M,基本上就碰到渠道的高壓線了。而《巔峰戰(zhàn)艦》選擇把美術(shù)資源更多集中在肉眼可見的地方,可以說是相對(duì)聰明的做法。所以在此次測(cè)試我們看到即便是這樣的畫面品質(zhì),游戲的客戶端也只有163M。

          對(duì)此,《巔峰戰(zhàn)艦》主策也坦誠說到,“制作的時(shí)候我們縮減了一些模型面數(shù),這些都能縮減包體大小。另外我們做的是10v10的聯(lián)網(wǎng)競(jìng)技,所以一定得要求同場(chǎng)景中加載更多艦船,加載更多模型,所以我們給戰(zhàn)場(chǎng)上出現(xiàn)的20艘船做了很多公用的模型,來保證內(nèi)存占用率和CPU使用情況的良好,來保證游戲流暢。”

          海戰(zhàn)競(jìng)技手游的簡(jiǎn)化與取舍

          在這次測(cè)試的版本里,我們可以體驗(yàn)到核心PVP戰(zhàn)斗,前期的養(yǎng)成路線,以及巡洋艦、戰(zhàn)列艦、驅(qū)逐艦、潛艇四個(gè)艦種。總體而言,對(duì)比端游,這款游戲在操作、地圖尺寸兩大方面上進(jìn)行了大幅度的簡(jiǎn)化設(shè)計(jì)。

          首先是操作的簡(jiǎn)化。

          戰(zhàn)艦世界中存在三維操作,轉(zhuǎn)向移動(dòng)、瞄準(zhǔn)、射擊,《巔峰戰(zhàn)艦》則做了兩方面的簡(jiǎn)化:

          一方面,游戲?qū)⑶斑M(jìn)后退做成了檔位模式,掛擋之后無行進(jìn)速度就能一直維持下去,只需要在適當(dāng)?shù)臅r(shí)候按下轉(zhuǎn)向區(qū)域來實(shí)現(xiàn)方向的變換。

          另一方面,瞄準(zhǔn)難度也進(jìn)行了弱化,手動(dòng)鎖定敵人以后會(huì)自動(dòng)輔助鎖定,并一直保持相對(duì)的位置跟隨。這樣除非對(duì)方與自己的相對(duì)行進(jìn)方向有特別大的變化,否則后續(xù)的攻擊基本不需要大幅調(diào)整就能命中。當(dāng)然,在遠(yuǎn)距離和反向航行的時(shí)候,也會(huì)出現(xiàn)MISS的情況。

          其次是地圖大小的簡(jiǎn)化。

          這其實(shí)也可以理解為戰(zhàn)局的加速處理,戰(zhàn)艦的行進(jìn)速度、火炮的轉(zhuǎn)向速度、照準(zhǔn)效率都被提高了,而地圖的大小同時(shí)又進(jìn)行了縮減。所以整體體驗(yàn)下來,原本在端游中可能需要20分鐘才能結(jié)束的對(duì)局,在《巔峰戰(zhàn)艦》里只要6分鐘就打完,而且能保持類似比例的對(duì)戰(zhàn)數(shù)據(jù)。

          據(jù)制作組透露,他們對(duì)二戰(zhàn)期間各類型戰(zhàn)艦的數(shù)據(jù)進(jìn)行了全面的挖掘,在戰(zhàn)艦的噸位、尺寸數(shù)據(jù)、火力配置等重要數(shù)據(jù)還原上,進(jìn)行了大量的模擬推演,從而反復(fù)去還原戰(zhàn)艦特點(diǎn)和調(diào)整建模尺寸。同時(shí),還通過物理數(shù)據(jù)的整合優(yōu)化,實(shí)現(xiàn)了戰(zhàn)艦的加速度,最高航速、轉(zhuǎn)向速度、轉(zhuǎn)向加速度、炮塔轉(zhuǎn)速、炮彈飛行速度等上百種屬性的還原,來保證戰(zhàn)艦操作手感的差異化與擬真程度。

          策略的深度怎么做?

          除了還原,做競(jìng)技手游也離不開策略深度。這款游戲的主要策略點(diǎn)集中在操作和兵種克制上。

          首先,《巔峰戰(zhàn)艦》對(duì)操作設(shè)置的技巧門檻并不高,對(duì)戰(zhàn)時(shí)的策略主要體現(xiàn)在攻擊準(zhǔn)確度、走位、局勢(shì)預(yù)判、和地形利用等方面。隨著玩家等級(jí)的提升,對(duì)戰(zhàn)匹配人數(shù)會(huì)越來越多,對(duì)戰(zhàn)場(chǎng)地也會(huì)越來越大越來越復(fù)雜,這就要求了玩家需要更多地思考自己的全局戰(zhàn)略。而一旦戰(zhàn)場(chǎng)距離拉遠(yuǎn),玩家的預(yù)判準(zhǔn)度就會(huì)受到影響,這時(shí)候玩家也需要通過提高自己的操作水平來解決這些問題。

          如果是高端玩家,也可以通過更多的細(xì)節(jié)操作來實(shí)現(xiàn)戰(zhàn)略戰(zhàn)斗,比如偵查望遠(yuǎn)鏡功能和炮彈追蹤功能

          其次,游戲在艦種的克制關(guān)系上,主要體現(xiàn)在不同艦種的機(jī)動(dòng)力、攻擊力、攻擊方式、基礎(chǔ)數(shù)據(jù)的差異。比如新手很喜歡戰(zhàn)列艦,射程遠(yuǎn)威力大,但是轉(zhuǎn)向速度和機(jī)動(dòng)力不高,驅(qū)逐艦就能利用自己的高機(jī)動(dòng)力和魚雷來很好地克制戰(zhàn)列艦。

          而驅(qū)逐艦對(duì)走位和操作的要求會(huì)相對(duì)高一些,就屬于偏中后期偏技巧型玩家的艦種。到了更后期還會(huì)開放潛艇,它的攻擊方式只有魚雷,可以潛在水下但有氧氣消耗量的限制,消耗完了就會(huì)自動(dòng)上浮。

          包括后續(xù)版本會(huì)開放的航母,它在戰(zhàn)斗中的定位是全局打擊和全局支援,它能給隊(duì)友提供強(qiáng)有力的火力支援,也需要隊(duì)友的保護(hù)和配合。所有的艦種對(duì)玩家的戰(zhàn)略思維和操作都有不一樣的要求,這也是游戲策略性的體現(xiàn)。

          客觀地說,這樣的設(shè)計(jì)因?yàn)榍捌贏I的介入,我們能夠直接體驗(yàn)到的不同戰(zhàn)術(shù)玩法比較有限,但是從互克邏輯,以及戰(zhàn)斗平衡性方面,游戲整體的表現(xiàn)是極佳的。

          即時(shí)競(jìng)技的多人海戰(zhàn)能否做大?

          降低了上手門檻,做出了深度,具有領(lǐng)先市場(chǎng)的品質(zhì),率先占據(jù)一個(gè)新的品類,《巔峰戰(zhàn)艦》設(shè)想的大DAU競(jìng)技游戲能不能實(shí)現(xiàn)?市場(chǎng)還有多少潛力?

          我們先看如今的現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)題材。在過去,它一直是小眾領(lǐng)域的話題,只是最近幾年,這個(gè)領(lǐng)域正在向更多的人群輻射,比如我們能在B站看到它的專題視頻,播放量近十萬。這款游戲由時(shí)為二戰(zhàn)地區(qū)研發(fā)商制作且旗下戰(zhàn)機(jī),坦克,戰(zhàn)艦都進(jìn)入到國內(nèi)且獲得了良好成績(jī)。隨著這些游戲和內(nèi)容的興起,一個(gè)最大的變化是,過去不受關(guān)注的海戰(zhàn)題材,漸漸進(jìn)入了玩家的視線,而且一經(jīng)面世,就以強(qiáng)競(jìng)技、高擬真、還原歷史的姿態(tài)擺在我們面前。

          而競(jìng)技類游戲,隨著MOBA和FPS在手游市場(chǎng)興起,進(jìn)一步驗(yàn)證了國內(nèi)玩家對(duì)高表現(xiàn)力的競(jìng)技游戲的強(qiáng)大需求。而這一點(diǎn),剛好與海戰(zhàn)類端游切入市場(chǎng)的定位不謀而合,也與《巔峰戰(zhàn)艦》打入手游市場(chǎng)的思路相同。

          短時(shí)間、強(qiáng)刺激、重結(jié)果、重表現(xiàn)力,上手簡(jiǎn)單同時(shí)具備一定的策略深度,這正是當(dāng)今手游市場(chǎng)玩家最容易接受的套路。或許對(duì)這款產(chǎn)品來說,能促使它實(shí)現(xiàn)爆發(fā)的,是讓更多人體驗(yàn)到游戲的樂趣。

          比如葡萄君最中意的是這樣的擊殺:實(shí)力回頭,從來不看敵艦怎么沉的。

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