騰訊在日前的TGC中正式宣布在競技類游戲的貢獻日趨增大的今天,騰訊正試圖賦予這項富有潛力的業務更大的發展空間。騰訊電競學院成立,脫離騰訊互娛事業部獨立運作。
據悉,騰訊互娛事業部在已經到來的TGC上宣布,電競部門將正式獨立運作,正式成立“騰訊電競”。
騰訊的電競業務獨立并不算是一件意料之外的事情。
競技類游戲已經成為騰訊游戲中主要的游戲類型。在PC端游方面,《英雄聯盟》《穿越火線》游戲作為主流產品經久不衰。根據今年早些時候SuperData數據顯示,MOBA游戲中,《英雄聯盟》以每月1.5億美元的盈利排名全球第一。
而在手游方面,近期表現搶眼的《王者榮耀》《CF手游》等競技類均為騰訊貢獻了巨大的流量和收入。今年三季度,《王者榮耀》的日活躍用戶也超過了4000萬,創下了騰訊非休閑類手游的新紀錄。
除此之外,騰訊競技類游戲還有一個重要的產品種類——棋牌。根據此前騰訊披露的數據顯示,騰訊棋牌的活躍用戶規模為1.8億(PC+移動),占到了中國網絡棋牌用戶的75%,而騰訊棋牌也從線上賽事不斷開始向線下官 方賽事蔓延。
根據騰訊方面之前在移動電競發布會上透露的數字,騰訊目前移動電競用戶規模1.7億,是國內規模最大的電競用戶群公司。
而在騰訊電競旗下,目前也有英雄聯盟、CF、DNF、FIFA、王者榮耀等多個產品的賽事體系,而在大型綜合賽事方面,騰訊也有TGA、WGC、棋牌盛典等。
除了游戲和賽事本身,騰訊背后也衍生出諸多產業鏈。比如主播,騰訊之前的LOL電競賽事培養了多位明星游戲主播,其中包括此前身價頗高的小蒼、miss、笑笑等;另一方面,騰訊電競的內容產出團隊也是一個不小的規模。
經過6年持續的投入和培育,騰訊電競賽事體系日趨完善,如今擁有了覆蓋旗下各類型游戲的TGA大獎賽、TGA移動游戲大獎賽,以及各種單一產品職業賽事,還有覆蓋微信渠道、手Q渠道用戶的大眾賽事WGC(微信精英挑戰賽)、QGC(QQ手游全民競技大賽),覆蓋了90%以上的電競人群。
全球電競市場仍處于高速增長階段,根據調研機構Newzoo的數據,2015年和2016年,全球電競市場規模的增速分別達到了67.4%和42.6%,預計到2019年,全球電競市場將達到10億美元以上的規模。
由于電競游戲強調公平性,因此在單個用戶的付費能力上,并不如其他網游。因此騰訊的目的很明確,在不斷增長的電競市場中,唯有投入更大的資源,讓電競業務獨立發展,建立更為專業和繁榮的賽事和游戲生態,電競的吸金能力才能真正體現。
“相比起其他游戲,競技游戲ARPU值不高,每個用戶只花一點點錢,因此要做起來需要一個很好的競技環境,大量的錢和資源投到賽事里才能讓日活躍用戶提高。”一位競技游戲類開發者對新聞記者說。
在此之前,電競在中國傳統的教育體制下,被視為不務正業的表現,而非一種正常的可用于謀生的新興產業。
國家認可和支持的欠缺也是影響電競產業進一步發展的重要因素。2004年,國家廣電總局發布了網游類電視節目封殺令,從此電競節目從電視熒屏上消失。在仍以電視為主流權威媒體的中國,電競被迫陷入了另尋出路的境地。但隨著國家明確提出了支持電競教育和產業的政策,電競產業在一定程度上免去了后顧之憂,也開始快速發展。
今年9月21日,文化部發布《轉型升級意見》,支持以游戲游藝競技賽事帶動行業發展。支持中國文化娛樂行業協會和地方各級行業協會、生產企業、娛樂場所等合力推出區域性、全國性乃至國際性游戲游藝競技賽事,并依托賽事平臺開展其他衍生業務,以競技比賽帶動游戲游藝產品的研發推廣、經營業態的轉變和行業形象的提升。各級文化行政部門應當結合實際,引導和扶持各種競技比賽與游戲游藝行業融合發展。
9月2日,教育部發布《關于做好2017年高等職業學校擬招生專業申報工作的通知》,公布了2016年的13個增補專業,電子競技作為一個專業進入大學校園。早在2003年11月18日,國家體育總局正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。