在這個時候,我們突然想到,其實測試的到來就像是一場盛宴——我們籌備了一場party,大家來到這里看到新世界,玩到新玩意兒,然后或是滿足的,或是若有所思的,或是伴有埋怨的,或是意猶未盡的,給我們留下很多有跡可循的線索。我們隨后而至,慢慢清理著大家留下的數據,整合著大家的建議,再然后,繼續反身打造更好的下一次party。
1 優化——調整頻率
這次測試中,我們聽到一個詞——疲憊,關于游戲、關于裝備合成、關于試煉任務等等。我們在心疼之余,也有反思,我們也許是過于放大了自身對于《光明大陸》的期待,在同一時間將過多的內容強加給玩家,而沒有相對控制其中一些偏重度的玩法,但請大家相信這并非我們本意,只是精彩內容太多,超過了我們的自控能力。
我們將會設置一系列玩法的每日上限,為副本、試煉、聲望等等任務的經驗收益進行調整,疏散活動密度,進一步壓縮大家的在線時間,比如大幅提升試煉任務經驗獲取,增加任務刷新減少任務時長等等,此外,在裝備合成方面,我們將會提高命中率并削減必需的材料,以此提升玩家的成就感體驗的獲得頻率。
再次表達一個觀點,我們非常驕傲《光明大陸》是個無與倫比的世界,希望大家能夠帶領朋友來到這個世界中,但也希望大家在《光明大陸》之外的世界里也有精彩的生活。
2 平衡——永恒主題
有玩家提到平衡的問題,職業的平衡、副本的平衡、戰場的平衡。我們很清楚,沒有平衡,就不談MMO,所以我們非常關注平衡的問題。
游戲老鳥都知道,MMO中所有的內容是一個穩固的生態系統,牽一發而動全身,要做好平衡的問題,是一件難度系數極高的舉措。我們試圖在三個職業和九種轉職中尋找彼此的平衡點,讓包括PVE和PVP在內的各種玩法之間能夠相輔相成,又能相互制約——這一切過程,需要非常多精力的持續輸出,而我們一直沒有停止。
職業的平衡調整我們在持續關注,并反復研究數據。玩家提到的轉職綁定技能搭配的功能,其實我們已經在制作,相信下一次見面將會對此感到滿意。另外,三大職業的轉職特征不清晰問題,這涉及到職業設計的一些后續完善,我們將會根據收集的數據進行相應調整。
除此之外,戰場和角斗場的相關獎懲措施和收益獲取,我們也在考慮修改,以達到更為平衡的游戲環境,另外,我們還注意到入侵BOSS的等級對于低等級玩家的極度不友好等等諸如此類的平衡問題,我們都已安排進修改的list并將逐一解決。
3 社交——更多選擇
MMO中除了必須配置的一些玩法和我們特別推出的優秀內容之外,還有一項功能是其他游戲無法比擬的,就是社交功能。
對于社交,不同的玩家有不同的需求。舉個例子,輕度玩家,或者是剛進入游戲的玩家,更多的需求集中在世界頻道的招募、小隊組建的便捷等功能上;中級玩家則會關注一些公會交流、拍賣行交易的信息;至于重度開荒玩家,則對于戰斗過程中團隊的交流有非常嚴苛的要求。這些社交的內容,都在我們的考慮范圍之內。
我們目前正在優化的社交功能有很多,并且基本契合和覆蓋了本次測試中大家提到的建議。比如主席發言模式,除團長之外禁麥,團長本人可自由發言而不用空一只手來按話筒;世界頻道設置標簽頁,可以更清晰的看到小隊頻道、私聊頻道和拾取信息...還有更多的功能,都在完善當中。
4 綠色——貫穿始終
在這次測試中,有玩家對我們的世界拍賣系統提出疑問,關于這個問題,在正式版本的世界拍賣系統中,我們會設定為每天固定時間刷新兩個貨物,玩家通過金幣競拍,而拍賣所得的金幣將分給產出裝備的玩家,額度可以參考測試中已經實現的工會拍賣。
在整體的內容體驗中,大家應該也發現了我們設定的消耗都是玩家基本能夠自給自足的,我們希望看到的是玩家通過在《光明大陸》中的努力而達到自身能夠企及的高度,而不會出現任何大殺四方的RMB玩家。
必須強調這一點,《光明大陸》是一個真誠的魔幻世界,我們所打造的這些承載了我們的夢想的內容,我們所呈現的這些希望得到大家認同的精彩,絕不會希望它們被所謂“圈錢”的玩法所摧毀。
......寫在最后not the end
在【后曙光測試時代】,也就是現在,我們打掃著這些大家涉足過的戰場,看到大家留下的這些正能量的評論和建議,讓我們感到自己所塑造的世界不是一個空曠的死物,而是真切得到認同的成果。這讓我們有更多的動力繼續下去。
我們的party只是暫時的AFK,一定要記得下一次的聚會。蠻族的怒吼還在荒野中震蕩;游俠的箭,仍然沒有真正射穿宿命;還有秘術的光輝,是不是還能得到母神最初的眷顧...我們關于魔神、關于斗爭、關于信仰、關于一整個世界的故事,還在繼續,讓我們期待下一次再聚瑪瑟蘭德——以上。