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          CSGO為什么是世界上最好FPS電競游戲

          2017-05-15 16:35:38來源:游戲狗整理編輯:薩馬藍其

          國服發布會上,完美世界公布除了與世界接軌的64Tick官匹之外,還為玩家帶來了128Tick的官 方社區服務器,這在CS:GO運營史上尚屬首次,在世界FPS網游運營商中也是絕無僅有的創舉。而且完美底氣十足的表示,服務器完全具備開啟128Tick功能的實力。就讓我們來了解一下什么是Tickrate,CS:GO的64Tick和128Tick為什么這么牛。

          一、什么是Tickrate

          Tickrate這個名詞大家都聽說過了,那到底什么是Tickrate?簡單的說就是網游是依賴服務器和各客戶端協同運作的,每個玩家客戶端不斷向服務器發送玩家的指令的狀態(例如開槍、移動、瞄準等動作),服務器接收全部玩家的輸入后,通過計算將結果反饋給各個客戶端,(比如擊中敵人與被擊中,地圖某個區域該出現煙霧、閃光,并作用到你的客戶端)如此循環往復。Tickrate就是服務器每秒鐘接收并運算的次數。例如CS:GO職業比賽和專業平臺的128Tick就是每秒運算128次,折合每次運算間間隔僅有7.8毫秒。而我們目前的電競顯示器也就是144Hz,基本上與服務器運算次數相近。

          二、Tickrate高低對玩家游戲體驗的影響

          一句話總結,高Tickrate相比低Tickrate服務器,更順滑、更精確。

          對玩家來說,Tickrate可以說是除了ping值以外最重要的一個參數。高Tickrate的服務器如絲般順滑,而低Tickrate給人的感覺就是渾身難受不流暢。簡單的用圖片說明一下:

          Tickrate示意圖

          在20Tick的情況下,服務器每次計算得出的人物位置差異更大,而128Tick的服務器人物就非常連貫,流暢的游戲體驗爽快淋漓。

          從FPS游戲的射擊機制上來講更是天差地別,低Tickrate會造成瞄準嚴重不精準。例如CS:GO中AK47的射速是每秒鐘10發,我們假設在20Tick服務器上,每秒鐘人物的位置僅有20個(間隔50ms),其中還有不小的間隔,很多子彈打進人物的縫隙中,要靠插值計算補償或者直接出現空槍的情況,或者雙方的致命一發都在這50ms之內發生,則會出現互相擊殺的情況。如果是128Tick服務器,則人物密集的多,子彈判定更精準,也不會發生互殺或者難以判定的情況。

          從上述示意圖就可以看出,在高Tickrate服務器上可以更好的進行瞄準,不容易出現瞄到了但打不到的情況

          三、不同FPS游戲的Tickrate設定

          高Tickrate雖然好,但是Tickrate越高對服務器的計算能力、網絡吞吐能力都是要求更多的,簡單的說就行一分錢一分貨,想給玩家提供良好的用戶體驗,運營方必須拿出誠意和金錢,建設高Tickrate的服務器。這時候就看出來一點:貨比貨得扔,對比一下世界上的FPS網游,從誕生就堅持高Tickrate,為玩家提供良好游戲體驗,也適合作為電競項目的FPS游戲,只有CS:GO一款。

          從設定上來講,目前各個對戰平臺(ESEA、Faceit、國內的5E、B5)以及未來完美國服官 方社區服務器使用的128Tick服務器是世界上最好的FPS服務器。而緊隨其后的就是Valve旗下的TF2、CS:S、CS:GO為66或者64Tick。而主流的可聯機FPS游戲《使命召喚:黑色行動3》、《戰地3、4》、《DOOM(2016版)》等,都只有30Tick左右,遠遠不能與CS系列相比。而最扯彈的莫過于剛上線時候的守望先鋒,其Tickrate竟然僅有令人發指的20.8,簡直令人笑掉大牙,最后在玩家的口誅筆伐已經業內人士的無情嘲笑中,緊急將Tickrate上調至63Tick。不過這個時候,OW早就被貼上了不適合電競的標簽。

          部分游戲的服務器Tickrate設定值

          從實測效果來看。第三方平臺提供的 CS:GO比賽服遙遙領先,Tickrate在120-140之間波動。而第二條線為CS:GO官匹,可以穩定保持在64Tick左右。其他游戲,不僅Tickrate值大幅低于CS:GO,有些游戲還有服務器波動大的問題。而完美的官 方社區服務器通過高標準、高一致性的搭建,相信能保持穩定高Tick運行。

          部分游戲的Tickrate實測值

          不過要提出的是,過高的Tickrate也會對客戶端的網絡條件和計算機硬件提出更高的要求,在CS:GO剛推出的2012年,很多地區的網絡和很多PC機應用128Tick會比較吃力,因此64Tick是能盡可能照顧到全體玩家下最高的設置。這也是為什么官匹目前還保持64Tick的原因,相信隨著時間推移,光纖入戶、電腦性能提升等新趨勢不斷發展,CS:GO整體提升為128Tick也許并不遙遠。

          四、總結

          CS從1999年推出以來,一直是由各個商業服務器提供商自行提供服務器,在市場競爭和玩家的督促中,一直互相推動將服務器搭建的非常出色。而CS:GO推出后的官 方服務器,也一直是業界的最高水準,至今無人超越。這并不像OW是遭人批評或遇到競爭壓力后才臨時抱佛腳,而是CS系列的開發者和運營商,一直將為玩家提供最好的FPS游戲而苦煉內功與默默付出的“玩家第一”精神的真實體現。CS系列這樣一款機制并不復雜的游戲,其內核是精益求精,內功深厚,踏實沉穩的,與后來者注重外表與模式,卻不注重內在品質的浮躁氣質截然不同。這也是CS系列誕生20年來經常被模仿,卻從未被超越,始終保持是第一,也是唯一的FPS團體電競游戲的重要原因之一。

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