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          英雄起源之疾風劍豪 踏風而行的浪客的一生

          2017-07-04 11:40:51來源:游戲狗整理編輯:We're

          英雄起源之疾風劍豪,這個召喚師峽谷中的毒瘤英雄以其獨特的玩法,高額的輸出讓對手頭痛不已。而疾風劍豪亞索是怎么出現在召喚師峽谷的呢?今天我們就來看看這一期的英雄起源吧。

          從諾克薩斯的流浪劍客到巖土法師,每一位都有跡可循。而這是關于亞索的故事。

          英雄原型

          聯盟中許多英雄都能在常見的造型中追溯到自己的根源,例如莫甘娜背后所代表的墮落天使一族,還有泰達米爾背后的野蠻人形象,甚至拉莫斯那超受歡迎的裝甲犰狳造型。隨著聯盟里的英雄越來越多,可供探索的原型數量也就越來越少。新近英雄的特點越來越細致入微,源于開發者們試圖重繪英雄原型,甚至將他們的特點打破重組,繼而創造了像克烈和卡蜜爾這樣的英雄。

          但是回到2012年,還有許多形象原型值得去探索一番,其中一個就是日本的武士形象。雖然已有易大師珠玉在前,但他那奇怪的護目鏡和朝你狂奔而來的游戲風格并不完全般配劍之舞者給人的感覺。“易大師更接近于對武士的片面認知,”游戲設計師Brad"CertainlyT"Wenban解釋道。“我們想要做出一個進階版本——做出一個更像是武士,而非簡單的‘帶著劍的家伙’的感覺。”

          滅亡之路,短的超乎你的想象

          亞索的概念原畫

          在游戲及電影中,日本武士給人最普遍的印象是一位將生命都獻給主人的劍客。如果主人死去,亦或將武士從家族中驅逐出去的話,那么這位武士就是不名譽的,同時還會面臨存在危機。他的職責,以及戰士的身份,是他生命的注腳 ,但現在兩者都失去了。這使他孑然一身,在大地上徘徊流浪,尋找新的意義(大部分情況下還會酗酒)。

          這些失去了主人的武士,被稱為浪人。

          “我們決定啟用浪人的故事,”高級社區運營經理Rob"Ransom"Lo說,“因為這屬于一個不同的風格,同時感覺也更貼切。”換句話說,大部分人都在某個人生節點感受過迷失與困惑,但并非所有人都能體會到傳統武士所受的訓練程度以及他們對被役使的渴望。

          亞索是一位有天賦的——同時還是急躁的——武士,在犯下致命的錯誤之后不得不在艾歐尼亞流亡。

          作為同輩中唯一能夠掌握傳說中的御風劍術的學生,亞索被賦予了一項使命——在諾克薩斯入侵期間保護一位艾歐尼亞長者。然而,他天真的認為他的劍可以改變戰局,于是擅離職守,投身于戰場之中。

          但當他回到長者身邊的時候,他發現長者已經被殺死了……死于御風劍術。

          他的同輩們控告他犯下了謀殺,于是亞索殺出了一條血路,逃離了艾歐尼亞,意欲將真兇捉拿歸案。但當亞索的兄弟——永恩追上他時,他必須做出選擇:他到底應該垂下自己的劍,任由兄弟將自己緝捕,隨后將會面對羞辱和很有可能的死亡,還是他應該和兄弟刀劍相向呢?當明白只有自己活下去,才有可能找到真兇時,亞索決定與永恩決斗,而后者也死在了他的手里。

          但在這個故事的最初版本中,兩位兄弟之間實際上沒有發生爭斗。相反,當永恩發現亞索的無辜時,他選擇用自己的劍結束自己的性命,而不是與那錯誤冤枉的兄弟相搏。“我們最后選擇了不同的結局,”質量保證總監Joe"ManWolfAxeBoss"Lansford說,“因為我們覺得并非世界各地的玩家都可以理解這個結局,并為之所吸引。”這個故事反映出的是日本的切腹傳統,但它對于玩家們來說并非普遍,也不一定能夠理解。另外,相較于自殺,最后之戰的場景能提供一個更加高潮的結尾。

          疾風劍豪

          當概念藝術家Trevor"TrevolverOcelot"Claxton 開始為這位浪人繪制概念藝術圖時,他清晰地在亞索的外表上表現出了他的旅途之艱難。設計亞索的整個團隊都非常熱愛這個英雄,但是當他們將這些原畫展現給團隊之外的人看時,反向卻不如預期那么熱烈:由于沒有真正理解亞索的背景故事,這個衣衫襤褸的角色沒能給他人留下深刻的第一印象。原畫折射出了他的旅程,但是新人卻不會為這位落魄的武士感到激動。

          浪人亞索的探索

          在下一輪繪制過程中,Trevor使色調明亮了許多 (不再有足枷了),同時試圖繪制一個更貼近傳統造型的武士。“復工之后,我畫出了我所能畫的最帥的武士,”他說,“最后這個角色感覺就自然多了。”

          而亞索的配音也面臨著相似的難題。初版聽起來就像一個蒼老的人,嗓子被威士忌燙漏風了一般,雖然這與故事背景挺搭的,但如果你不熟悉亞索的過去的話,可能就不會產生什么共鳴。所有錄音都被重制了(不止一次),目的是讓語音不那么冷酷殘忍,更平易近人。

          當設計團隊對某個英雄產生極大的熱情,例如亞索時,他們經常會花費額外的時間(有時甚至是工作之外的)來考慮這個任務,思考那些即便是最微小的細節。雖然并不是所有玩家都能體會到那種深度。有一部分玩家會深度挖掘,因此他們可以了解故事的全貌,但這不是常態。“許多開發者做的事情是試圖將這些細節帶到表層上來,”Brad說,“如果不值得那樣做的話,我們就轉變方向,例如在亞索的外貌一事上一樣。

          彩蛋:亞索的名字差一點就不是亞索了。大約在五十年前的日本,“亞索”這個名字非常流行,因此一些人覺得這個名字擔當不起一位大師級劍客的傳奇(相同的例子還有其他游戲中的反派武士名字,例如御劍平四郎和吉光)。“我選擇亞索這個名字的原因是,這個名字是他還在劍術道場時被授予的,為了平息他那狂野的靈魂 ,”Joe說,“用日本話來說,它的意思大概是‘平靜之人’。”其他被考慮過的名字有:Porah,Sho,Tachikaze,Hayate,Fuujin,Ken,Doc,Fen和Seb。

          疾風劍客形象探索

          死亡如風

          大約在亞索進入開發流程的一年之前,游戲設計師Joe"Ziegler"Ziegler正負責為一個武士角色設計技能。這套技能圍繞一種標記機制,普攻會給敵人添加印記,隨后技能會對其造成額外效果(例如 流血)。這位武士的大招是線性沖鋒,在這條線上的所有人會被擊暈,當他最后收劍入鞘時,所有傷害會一并爆發。

          長劍出鞘,收劍入鞘,成為一位敏捷劍客的感覺引領了亞索的技能設計……但也就僅止于此了。老技能組被放棄的原因有如下兩點:

          1.設計亞索的主要目的是創造一個近戰Carry型英雄,玩起來應該充滿技巧感(他是個有天賦的武士),充滿輸出感(武士殺人)。擁有一個包含大量控制效果的大招意味著你可以很好地發起團戰,而能夠發起團戰的能力通常意味著你是偏坦克出裝——所以再見了,無盡之刃。

          2.第一眼看去,“風之劍客”似乎是兩個詞拼湊到 一起。雖然還是有些聯系——亞索利用氣流來移動自己的劍刃,或者他使用一柄風刃——這種關系需要在游戲玩法中得以體現。現在需要盡可能地打開設計空間,來讓這兩個元素感覺起來更有凝聚力,更牢固可信。

          亞索概念原畫

          從最開始,亞索的Q技能就被設計為在每次施放后就會加速運作。在第一版設計中,亞索會向前方刺出狹窄的一劍,然后是一個圓錐區域,最后是360度的疾風;而另外一個版本中,亞索每一次施放都會從兩邊刺擊。而堆疊層數的機制其實非常重要,因為它可以為亞索提供一個清晰的機會窗口:應該是打得更有進攻性,還是不得不后撤。

          讓Q不斷增強也意味著亞索的傷害會在戰斗中不斷提升。他并非一個從陰影中降臨,殺人于無形的忍者,因此當他在團戰中打出傷害時,也應該擁有逃生的手段。在過去,這種情況通常會利用一些無敵機制來達成:泰達米爾的不死怒火,(老版)菲奧娜的大招,菲茲的三叉戟跳躍。但是亞索的方式則略有不同:一道風墻。

          Brad說,“我認為在指向性的無敵情況下,玩法會更具可能性——在那個方向上的任何人都不可能傷害到你。”這同樣給予亞索在戰斗中解決刺客傷害的能力,后者往往是近戰carry需要面對的最大威脅,因為通常情況下是無解的。但有了風墻的情況下(同時還很契合主題),亞索可以在沒有準備好疾風的情況下就投身于團戰之中。

          同時,信不信由你,亞索最開始被設計為一個近戰斗士,長于團戰。他需要擊飛才能觸發的大招本意是讓亞索能在大型團戰中和隊友產生有意義的配合,同時也展現出他對疾風的掌控。“我們絕對沒有把他看做是一位分帶英雄,”Brad說,“而在他上線一段時間之后,他是第一批投身于團戰中的近戰角色之一,即便是在職業比賽之中。”

          所以,到底發生了什么?

          蠢貨是無藥可治的

          亞索的最終造型

          這段時間以來,亞索已經成為了召喚師峽谷的“梗王”,同時他也是游戲中被禁用次數最多的英雄之一。他已經從“來為亞索搭配一個擊飛陣容吧!”演變成了“哦很好,亞索準備整局游戲都單帶1V5。”

          問題的部分原因所在,是亞索本來被特意設計為中單,而不是上單英雄的,因為開發者們認為上單亞索對于游戲沒那么健康。在大部分情況下(Q疊加出疾風,風墻處于冷卻完成的狀態時),亞索在面對遠程英雄時都可以利用進攻性的打法來獲取機會,但是當這些技能處于CD之中時,他就被迫轉入防守態勢。而在面對近戰角色時,這些技能冷卻完畢與否就不太重要 了,所以他可以一直打得更具進攻性……而大多數上單英雄都是近戰。

          再加上當亞索剛上線的時候,他通常會優先點滿Q技能。這會給他提供中路所需的合適的清線傷害,而這也意味著他不會點滿E。但是由于一些平衡性改動,最近亞索的玩家們會優先主升E技能了。這使他的機動性得以提升——因此他在更長的線上實行分推時就更加舒服——雖然他放棄了主升Q而獲得的清線能力,但對于上單線來說影響不大。這種轉變,再加上一些對幻影之舞以及其他AD裝備的改動,是亞索成為了單挑對決中的怪物。

          雖然這些改動單獨看起來有些意義,但它們放到一齊的時候,卻讓亞索越來越遠離了友好的團戰連招型中單的定位,變成了一位單人帶線的上單英雄。亞索的設計師Brad說,“就個人來說,我不喜歡亞索打上單,而且我覺得對于英雄聯盟來說這是不健康的。”關于亞索未來的改動將會注重于給予敵方更清晰的進攻機會,同時也保留亞索最初所秉持的那份御風仗劍的設計理念。

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